試玩了“方形動森like”,我覺得生活模擬賽道競爭確實白熱化了
今年八月的科隆遊戲展上,我第一次接觸網易的生活模擬新遊《星繪友晴天》。當時它在 10.1 館搭了一個相對完整的展臺,派對玩法和模擬經營內容都能在現場試玩到,來往玩家的參與度也算比較高。
我站在展臺前看了一會兒,玩家們圍着屏幕試各種迷你遊戲,小角色在立方體星球邊緣跳來跳去,整體氛圍偏輕鬆。不過當時實際能遊玩的時間不長,展會給到的試玩內容也都是相對碎片化的切片,因此對遊戲整體結構並沒有形成太明確的判斷。
當時《星繪友晴天》給我的整體印象是一個差異化展現得很清楚的生活模擬類產品,但這些想法能否真正落到可持續的體驗裏,還需要更完整的版本來驗證。
前段時間,我去了趟網易園區,試玩了更靠近當前開發進度的版本。相比展會上看到的切片內容,這次的體驗讓不少最初的概念變得更具象。
可以說,《星繪友晴天》的重點並不在單一系統的完成度,而在它試圖給動森Like賽道提出的一種新的結構方式。
對我而言,其實有點類似把《星際拓荒》或者《無人深空》這種星際探索類的世界觀框架和生活模擬品類結合在了一起。
其中最直觀的差異來自它的“立方體星球”設定。傳統生活模擬產品通常依賴一塊連續平面的場景承載玩家的創造,動森的島嶼就是典型例子。
但島嶼終究是二維展開的空間,而星繪友晴天把它替換成了一個可以從六個面延展的立方體——這不僅改變了玩家構建家園的思路,也自然拉開了內容分區、主題切換和長線擴展的空間。
在《星繪友晴天》的模擬搭建裏,不同面的主題可以完全不同,建築風格、植被、水流甚至氣氛都能被分區組織。
更關鍵的一點是,星球數量會隨着流程推進不斷增加。玩家可以乘坐交通工具前往其他已經設定好的星球,雖然過程本身更像《星空》式的過場飛行,但對整個內容結構的意義很直接:不同星球天然承載不同主題,更新時也不需要反覆在同一塊土地上做拆改,比傳統的“島嶼擴建”更容易形成持續的內容供給。
在試玩過程中,我能明顯感受到,立方體星球的存在其實並不是單純的世界觀美術概念,而爲後續的服務內容擴展提供了很充分的基礎。
在不同的星球上,可以和不同的NPC以及玩家開展各種娛樂活動。
真正讓我覺得值得注意的,是這款遊戲把生活模擬和“小規模派對玩法”組合在了一起。國內的派對遊戲這兩年大多傾向於“糖豆人式”大亂鬥,強調節奏、反應和局內競爭,而《星繪友晴天》的派對部分更接近《馬力歐派對》那類“朋友一起玩”的輕量模式。
迷你遊戲操作門檻不高,很多都不是比誰反應更快,而是強調合作、互相整蠱,或者通過節奏變化製造一些簡單的混亂感。
比如打球
或者單純逛逛街
在我的試玩中,即便是第一次上手,也能在短時間內理解規則並參與其中。相比競技帶來的強刺激,這種輕量互動更容易營造“參與感”,也更適合作爲生活模擬產品的社交補充,而不是另起一條完全不同的玩法線。
而在生活模擬的部分,遊戲的節奏比我想象中更輕度一些。
大量自動化工具的加入,讓玩家實際的勞動密度明顯下降,有效減少了機械重複。隨着星球的建設推進,會有越來越多的 NPC 入駐並經營自己的小店,而遊客系統則讓場景不至於空曠。
比起強調日常任務和資源循環的生活模擬遊戲,這裏的結構更接近“低壓力世界”:玩家可以做事,但不會被路線強迫。我在試玩中很少出現“停下來不知道要幹什麼”的狀態,界面中會給出適度的目標提示,但不會讓人產生負擔。
另外值得一提的是,《星繪友晴天》的美術並不接近國內常規意義上的軟萌風Q版路線,而是採用了質感更輕、更中性的毛絨視覺。整體造型對幾何結構的依賴比較強,讓人多少會聯想到一些獨立遊戲的視覺風格;角色和大多數星際場景本身也帶着一點點科幻氣質,看起來更偏現代審美,而不是傳統意義上的“可愛風”。
現場回看在今年科隆展和東京展的視頻,可以感覺到不同文化背景的用戶在看到畫面時都能迅速建立起興趣,這種“全球可讀性”在生活模擬品類裏很重要——當然,《星繪友晴天》的做法則是什麼題材的元素都來了不少,這些無論是在預設星球還是在UGC模塊裏都能看到。
說到UGC,UGC 也是這款遊戲的重要組成部分,玩家能編輯地形、水流、建築佈局,也能參與或創建迷你遊戲模板,但從行業經驗來看,UGC 工具能否成功很大程度上取決於創作者生態,而創作者生態又依賴前期用戶規模與內容供給。
在沒有強入口內容帶動的情況下,UGC 很難一開始就承擔增長作用。網易顯然也意識到了這一點,所以在我玩到的版本中,UGC 更多是作爲潛在支點存在,沒有釋放出更重度的內容。
說到這裏,也帶出了一個並不只屬於《星繪友晴天》,而是整個生活模擬賽道都要面對的問題——怎麼找到自己的強記憶點。
就我試玩的體驗來看,這款遊戲目前的模擬經營部分穩定但偏慢熱;迷你遊戲體驗尚可,但各種玩法跨度比較大大,不足以形成一個能快速被記住的統一形象(就像最早《糖豆人》主打的就是闖關一樣);UGC 雖然有長線意義,卻很難在冷啓動階段承擔吸量角色。
整體結構其實已經搭得很完整了,但“第一眼到底讓人記住什麼”這件事還不算明確。生活模擬遊戲本就是一個啓動節奏偏慢的品類,玩家需要時間進入狀態,而不同產品之間能否跑出來,往往就卡在誰能更早找到那個讓用戶願意停下來、願意思考“要不要試一試”的入口。
當然,這些都屬於後續版本迭代中逐步解決的問題。從目前的形態看,《星繪友晴天》已經把基礎框架搭得足夠清晰,接下來要驗證的,就是這些想法能否在最終版本中形成足夠強的實際效果。
順便一提,《星繪有晴天》目前已經開啓測試招募,感興趣的朋友們可以前往參與。