SLG的另類電競精神:贏不是唯一
電競行業越來越成熟、越來越大衆化的當下,玩家羣體對電競精神的認知也常常趨同: 要堅定地追求冠軍,要一刻不停地變強,要爲此付出無限的汗水和淚水……要贏。
從“電子競技不相信眼淚”到“電子競技沒有第二”,在看似調侃的氛圍中,電競的基調不斷被拔高。榮耀與孤獨成爲了電競的主流敘事,最贏取關注的永遠是冠軍背後的故事,而冠軍背後的故事中,最打動人心的往往又是不懼挫折、堅守信念、甘於在孤獨中自我突破的歷程。
當玩家把“電子競技沒有XX”掛在嘴邊時,一定程度上也是默認,電競是一項“需要讓位正常生活,纔有機會登上頂峯”的殘酷運動。
如此背景下,若是不爭第一,不把“贏”放到第一位,似乎就不足以體現項目的“競技性”。
《三國志·戰略版》(以下簡稱“三戰”)舉辦的年度賽事龍虎爭霸賽,今年已經來到第四屆,並逐漸成爲一個例外。
衆所周知,SLG是個不太好做電競化的品類,不過或許也恰恰因此,我們可以通過這個有些特立獨行的電競賽事,見識到一種另類的電競精神。
SLG玩家的至高榮譽,不止是贏了就好
11月2日,三戰“龍虎名人堂”特別展廳在中國音數協遊戲博物館設立,部分文創產品被收錄進博物館常設展區進行陳列展覽,三戰也由此成爲走進該博物館的首個國產三國SLG手遊。
對於成熟的競技項目而言,“名人堂”不是什麼新鮮概念。通過這一形式表彰傑出選手,不僅代表官方的最高認可,也象徵着該領域的至高榮譽。隨着賽事規模的擴大,名人堂一方面有助於進一步塑造明星選手,另一方面又能借助他們的影響力反哺賽事本身,從而形成良性的生態閉環——這也是電競項目紛紛效仿設立名人堂的主要原因。
三戰這次則更進了一步,不僅是將概念化的名人堂搬到線下展出,同時還選擇了遊戲博物館這麼一個同時具備歷史性和權威性的特殊地點,顯得更爲注重儀式感,也更凸顯了名人堂“榮譽殿堂”的意味。
這就顯露出一個值得玩味的點。一直以來,SLG玩家好勝心強,講究榮譽感,所以官方總會千方百計去做滿足——這不稀奇。然而,這些玩家對榮譽感的需求和重視是從何而來?總不能說SLG玩家天生更好面子一些吧。
答案很簡單,實際上SLG玩家所追求的榮譽感,和絕大多數快節奏、強操作類型遊戲玩家所追求的榮譽感,不是同一回事。後者爲玩家帶來的反饋,很大程度依託於短局的“輸贏”這一結果,是玩家遊戲實力的直觀呈現;前者則不然,解釋起來也更爲複雜:
SLG,尤其是賽季制SLG,單局的時間跨度長,基本以月爲單位,玩家在這個過程中歷經開荒發育、攻城掠地的高強度作戰,情緒在反覆拉鋸中隨着時間逐漸累積,自然會有更強的意願去爭勝。
與此同時,玩家並非一個人孤軍奮戰,也不是臨時匹配隨機的隊友,而是在整個長局內參與到大規模的團隊合作當中,既需要完成自己的任務,又時刻接受盟友的幫助。當爭勝的主語由“我”變成數量龐大的“我們”,分量也因此變得更爲深沉。
這也是遊戲產生檄文文化的原因之一
這背後的隱藏含意是,爭勝固然是追求榮譽的最直接方式,但並不唯一。
“司徒荻荻”是一位遊戲主播,作爲“只因天堂”的隊伍成員參與了本屆龍虎賽新星賽道的比賽,同時也是隊伍應援團的核心組織者。爲了給這次比賽助威,又是在直播間錄加油視頻,又是協助夥伴提前設計、製備物料,用以現場應援吶喊。最忙的時候,一度凌晨四五點睡覺,早上八點看到消息,又爬起來接着幹。
最終,“只因天堂”新星賽決賽失利,取得亞軍。但荻荻表示,最後的決賽現場,助威團來了約三四十人,是當日觀賽人數最多的應援團——也算是贏了一籌。
不僅如此,賽後組織的慶功宴活動,“只因天堂”的規模也是最大的。不少成員在國外,紛紛從加拿大、美國、德國各地飛回;有大學生省喫儉用了半個月,就爲了攢出交通費用,到線下聚會;實在因爲家庭環境脫不開身的,在喫飯時候也開了視頻電話,大傢伙一個個認臉。也就喫頓飯的工夫,大家又燃起鬥志,“明年要讓全場的歡呼聲都是爲了我們而響起”。
“只因天堂”軍團之一“以燼辰之名”的主力盟“燼川”的聚會
你可以感受到,他們十分追求勝利,因爲“贏”能帶來榮譽,是對團隊力量的最直接的肯定。但比賽的結果又不是最重要的,最重要的在場所有人都相信,明年大家還會像這樣相聚在一起,懷抱同樣的熱情,爲同一個目標奮鬥。
本屆龍虎賽,“只因天堂”還參加了巔峯賽道的比賽,最終取得的成績也是亞軍。參賽的老孔認真回憶了一下,從第二屆開始,算上臺服,只因天堂至今已經拿過六次亞軍,彷彿遇上了一道“決賽魔咒”——決賽之前,只因天堂是無敵的;進入決賽,對手是無敵的。
最開始參賽的時候,他們也是鋒芒畢露,一心在最頂級的舞臺上證明實力,奪得冠軍。但隨着賽事經驗的積累,大家的心態反倒趨於平和:從容覆盤,研究對策,開發戰術,享受參賽過程,等待下一個挑戰冠軍的時機。
電競成爲了團隊維繫情感的紐帶,賦予所有成員一段共同成長、拼搏的經歷。
對於名人堂,老孔表現得頗爲積極,因爲可以藉此留下玩家真正努力過的痕跡,“甚至可能很多年之後,這個遊戲已經不玩了,我們也可以爲自己爲朋友留下一些回憶。”
這或許更能詮釋SLG玩家的“至高榮譽”:不是贏下最頂級的賽事,而是擁有一個從今往後最值得記住的團隊。
最極致的團隊競技
怎樣形成一個向內有凝聚力,向外有戰鬥力的團隊?
龍虎爭霸賽既是試金石,也是磨刀石——本屆比賽巔峯賽道的冠軍,入選名人堂的“叄星同闕”的白板大王,對此就深有體會。
準備工作從最開始的報名環節就已經開始。組成“叄星同闕”的三家同盟,完全沒有平行備戰新星賽道的打算,而是選擇全力投入組建一支最強的隊伍。
進行賬號篩選時,白板大王的同盟爲所有成員分發了問卷,要求截圖自己的武將和裝備情況,再由戰隊管理創建一套通用的評分算法,最後根據直觀數字評分依次排名,決定出參賽賬號。這樣的篩選機制基本杜絕了只想混個比賽經歷的“關係戶賬號”,而是最大程度確保了隊伍的強度,白板大王提到,其本人的賬號其實算是卡在了標準線的尾巴上,但“壓根就沒給它進(比賽)”。
每個同盟都有專職的配將師,或是知名主播,或是明星玩家。比賽開始之前,他們會登錄每位選手的賬號,根據具體情況配備最強力、最符合戰術安排的陣容。爲了搭配協調、達成共識,三位配將師動輒開上三四個小時的電話會議,力求把每一點細節處理完美。
不僅如此,配將還需要做好保密工作,最好到賽前一天才真正敲定公佈,一旦情報泄露,或是被對手提前偵察,對方必然掏出強剋制的陣容,意味着還沒比賽還沒開場就陷入劣勢——這也是他們本屆龍虎賽已有的切身經歷。
這些繁瑣的事先準備並非孤立,有時還糾纏在一起。比如組隊之初,新武將SP貂蟬還未推出,等到武將的具體情報放出,配將師迅速判斷其與紅顏、青囊特性搭配強勢,將極大程度影響戰局,於是賬號篩選機制立即更新,爲SP貂蟬增加了很高的權重,並在此基礎上重新排列參賽賬號的優先級。
確保調動出團隊的最強實力後,下一步則是精密的戰術推演。先確立明確的戰術目標,再進行縝密的計算,像做題一樣,一步步推導出每個步驟應該如何落實,以及哪一步出了差錯,後續該如何補救。作戰計劃不是簡單地劃分爲ABC,而是在反覆的猜想和推翻中呈現出樹狀結構,甚至於完成過往賽事中被認爲“不可能”實現的戰法。
廟算完成之後,戰隊對成員也提出要求,爲保證競技狀態,需要參賽選手在遊戲過程中推掉一切應酬(這對不考驗即時操作SLG賽事已經堪稱嚴格),全程專注比賽,特殊情況需要提前報備,確保戰術完整執行。
指揮爲隊員設計的試卷節選
最終,從量化選人-精準配將-多層戰術推演-高執行力落實,“叄星同闕”在每一處都做好了極其充足的準備,把握住了極其細微的每一點勝算,以一種順理成章的姿態取得了冠軍。賽後覆盤時,白板大王將成功主要歸因於認真——每位組員,從組隊到賽場,都保持着“必須奪冠”的嚴肅態度,不論賽前賽中,都認真貫徹了自身的職責任務。這樣極致認真、徹底準備、完整執行的隊伍,必然成爲一支常勝之師。
白板大王曾經是一位即時戰略遊戲愛好者,也是深度的星際、魔獸玩家,在提及奪冠感想時,他幾乎不太提及“贏”的感受,反倒常常強調,他們做了大量的、細緻的戰前準備,進行了充分的、賽後看來甚至有些多餘的戰術預案,最終,每場戰局的每一步發展,都與戰前的預想高度一致。這是他作爲指揮感到極度舒適、通暢的時刻,也是團隊競技魅力的極致呈現形式。
從這個角度看,龍虎賽本質上是對SLG遊戲樂趣的進一步提煉,試圖從更底層的玩法賽制框架對古代戰爭文化進行描摹,從而提供給玩家更逼近真實的戰爭模擬體驗。
就像另一位參與過多屆、多賽道的龍虎賽選手可樂提到的,其他電競賽事,隊伍一般是五個人左右,而三戰的龍虎賽,90人的戰隊,分3個指揮,1個總指揮。整場遊戲中,指揮很少親自操作參與戰鬥,基本一直在看地圖,時刻了解哪些地區有多少人,對方在做什麼戰術準備,我方面臨怎樣的戰場局勢,再由此進行積極的戰術調整。
相較傳統電競,玩法機制更復雜的龍虎賽,天然就具備更多維度,既考驗策略指揮與資源管理,又涉及心理博弈與信息控制。
老孔今年印象最深的一場比賽,對手是本屆的奪冠熱門“有點面子”。當時他們的隊伍已經到達都邑,戰前大概四五分鐘,正在進行最後的集合準備時,指揮突然通知:“你的隊伍全撤了,都邑不要了。”
都邑在遊戲中的地位近似“大龍”,戰略意義十分重大。這麼多場比賽下來,從沒有哪個隊伍在鬥志尚存的情況下主動放棄過都邑,也幾乎沒有隊伍在失去都邑後還能贏下比賽。
都邑位於地圖中心
事後看來,放棄都邑確實是當時最穩健的打法。在對手攻打都邑的同時,他們攻佔了另一座城池,並保持這樣的節奏牽着對面走,始終維持着和對手的積分差距,最終拿下對局。覆盤時,指揮向大家解釋,他把積分算得清楚,以當時的領先狀況,即便讓出都邑,仍然不改變局面,反倒是搶奪都邑,一旦落敗,就可能面臨翻盤的風險。
這是一個完全臨場的、揹負了極大壓力的戰略決斷,雖然事後被證明是正確的,但在根本來不及解釋的焦灼戰況中,成爲了不僅對指揮,乃至於整支隊伍的巨大考驗。
老孔說:“我大概愣了3到5秒,然後選擇把自己的想法全部拋棄掉,因爲老大帶我們贏了太多比賽,跟着老大走就行了。”
龍虎賽的“魂”
舉辦到第四屆的龍虎賽,肉眼可見變得越來越專業,競技性越來越強。包括龍虎名人堂入駐音數協遊戲博物館的嘗試,也體現出賽事的進一步成熟,未來遊戲生態的持續完善和擴容不難預期。
但與此同時,其依然與高度職業化的電競比賽有所區別。在極端渲染“輸贏”的電競精神的另一面,它更強調人與人之間的聯繫和羈絆,也更重視自身的文化屬性表達——給競爭以榮譽,而非給榮譽以競爭。
龍虎爭霸賽正在逐漸成爲三戰發行製作人豬哥口中真正“專業的三國SLG賽事”。不僅是完成了SLG在電競領域的突破,同時也展露出一套全新的、面向大衆的、富含三國文化與社區記憶的賽事形態。
因此,龍虎賽越發呈現出雙重面貌:一面是技術與紀律嚴謹的競技舞臺,另一面是充滿人情與儀式感的社羣空間,兩者並不衝突,而是共同構成堪稱獨特的賽事體驗。
說到底,戰爭無非是怎麼打仗,怎麼用人罷了。歷經龍虎賽的數年變遷迭代,往往越是深入體驗賽事的玩家,越能體會到,巔峯的賽事對決如何復刻出千年前的三國古戰場的波瀾壯闊。
在這之中,龍虎賽的“魂”或者“精神”是什麼,玩家或許難以給出一個具體而統一的概念,它在比賽中被計算、在聚會里被感受、在名人堂裏被銘記。大概只有真正親歷賽事氛圍,才能真切感受其存在。