這款鼓勵玩家“合法組隊”的搜打撤,獲得了大量好評
前兩天,搜打撤賽道又推出了一款新作品《ARC Raiders》,類型也算是有點新,因爲走的是PVPVE的套路,玩家在遊戲塑造的末世世界觀內,既要面對機械敵人ARC,又要提防來自其他玩家可能的惡意。
不過遊戲的熱度和評價可謂是相當好,上線不到24小時便在Steam上獲得了超10000條評測以及90%的好評率,發售後的玩家在線峯值更是超過了26萬人次,
目前評價爲“特別好評”
作爲一款比較特殊的“PVPVE”,可以理解爲和《逃離鴨科夫》這種更休閒的單機搜打撤相比,多了線上組隊和玩家敵人帶來的協作和壓迫感;而相比與一些大家更爲熟悉的PVP類搜打撤,《ARC Raiders》刪除了線上交易市場,無需擔心物資的通貨膨脹,而由AI控制的敵人會更爲強大,擊敗後所掉落的物品也更加珍貴。
這種區別在《ARC Raiders》裏,則最終形成了一種我認爲目前勝於其他搜打撤產品的獨有優勢——極高的沉浸感。
在遊戲的官網裏,你可以發現官方自己也將“沉浸感”作爲遊戲的一大特色單獨列了出來,而當實際遊玩下來,你可以發現這種“沉浸”的優點,在遊戲中有非常顯性的體驗。
就比如遊戲擁有公認相當出色的畫面、美術風格和背景音樂。
遊戲世界觀被設定爲被機械敵人“ARC”入侵的未來地球,因此玩家在探索地圖時,能看到不少“末世廢土”風的經典設定——大量荒蕪且爬滿藤蔓的廢棄人類建築,種類多樣的機械偵察機,當然還有地下那個破舊卻相當“柴油朋克”的人類避難所。
音樂同理,官方請來了Patrik Andrén 和 Johan Söderqvist這兩位曾爲《戰地》系列配樂的資深遊戲音效師,融合了合成器音效、復古音色的BGM相當有辨識度,很有上世界70年代太空電影的味道,這個相信體驗過遊戲的玩家都有體會。
另外,這種沉浸感還體現在遊戲的諸多細節部分。比如武器和道具的造型也是一股濃厚的“廢土風”,裸露的電線、生鏽的外殼以及從其他物品上拆下來的握把,倒也非常符合遊戲“搜”的主題。
遊戲中還提供了“百科”功能,將劇情和遊戲裏遇到的敵人、NPC、世界觀概念等名詞逐條做了更詳細的背景說明,這雖然在傳統的單機遊戲裏較爲常見,但放在一個多人對抗的搜打撤遊戲中,還是第一次。
我知道像音樂、畫面、劇情這部分內容,對於多數搜打撤遊戲並不是特別重要的部分,人們往往更在意槍械的手感、戰鬥/經濟系統的設計等等,所謂的“世界觀”往往只提供一個基礎的背景框架,官方也不會往這部分做更詳細的延伸。
但對於《ARC Raiders》來說,這恰恰纔是它區別於其他遊戲的亮點。我在體驗了數個小時後,愈發覺得官方想要提供給玩家的,不是單純搜打撤,而是一個“在末世廢土裏一邊蒐集物資,一邊跟可能心懷鬼胎的陌生人組隊,一起打敗大機器人並撤離”的體驗。
這種更細緻的“沉浸感”,對於一款搜打撤遊戲能有什麼好處?答案是讓玩家間的互動更“曖昧”了。
過去的PVP搜打撤遊戲,如果不同隊的玩家偶遇,那基本就是幹,搶奪其他人的稀有裝備,也是賺錢的重要手段,而對於玩家間靠打暗號產生的非法組隊,官方最多也就是“默許”而非“鼓勵”。
更不用說萬一組隊行爲影響到了遊戲的經濟系統,某些搜打撤官方還會強行更改規則來遏制這一行爲。
但在《ARC》裏,“非法組隊”,或許應該說“和陌生人合作”其實是與常規交戰地位完全相同的遊戲方式。
有很多例子可以證明,比如前幾天官方發佈的遊戲宣傳片中,在演示完了“猛攻交戰”後,立即放了另一段玩家與陌生人和諧共處的片段,讓彈幕驚呼“還可以合法組隊”:
再比如遊戲專門設計了“要組隊嗎?”以及“請別開槍”這種表情動作,直接幫玩家省去了在別的遊戲裏發明“組隊暗號”的時間;幫倒地隊友扶起來的除顫儀也可以對倒地的陌生玩家使用。
甚至這還不夠,遊戲還除了小隊私麥外,還提供了公共的開放麥語音,可以直接對周圍的陌生玩家喊話,雙方達成“互不侵犯條約”後,還能直接開麥商量一起去打地圖上強大的機器人,組起隊來相當方便。
第一天我就刷到了經典“中國人不打中國人”的遊戲視頻,還挺有意思,也正如視頻標題所說,公共麥確實給同爲搜打撤的《ARC raiders》一種獨一無二的遊戲體驗。
視頻來源@ㅣ紫ㅣ
這種“陌生人合作”的玩法,再結合之前提到的世界觀和畫面細節,確實爲玩家塑造出了一種在末世氛圍下,倖存者冒着生命危險外出蒐集物資,互幫互助共同擊敗敵人的感覺,在Steam的諸多好評裏,不少玩家提到的“很有沉浸感”,應該就是這個原因。
當然,就像傳統末世電影裏演的那樣,除了好人,這種氛圍裏往往也會有喜歡背刺隊友、崇尚武力的反派角色。
在《ARC raiders》裏,具體可表現爲假意發送友善信號,在快到達撤離點時突然背刺盟友,獨享裝備的老六;或者執意猛攻,無視鼠鼠玩家發送“別開槍”信號的好戰分子。
遊戲首發時也有不少國內玩家給了差評,就是因爲遇到了這種情況,以及對遊戲的PVP內容的天生反感。
確實,釋放善意後卻被陌生人背刺,這種反饋相當負面,玩家會反感理所當然,不過我倒覺得,這並不能說是遊戲設計本身的錯。
畢竟遊戲是PVPVE,官方想做的是提供一個沉浸且真實的舞臺,至於玩家在這個舞臺上想做什麼事,則是給予了絕對的自由度,不鼓勵,也沒有禁止任何行爲。
而這其實反過來也契合了末世生存的世界觀本身,畢竟現實裏你也沒辦法真的確定對方的意圖,如果徹底放棄了PVP,反而可能會讓遊戲成爲一款單純的“刷刷刷”作品,大家討論爆出的武器詞條和屬性,但不會再有那種真切的沉浸感。
在角落陰人也是搜打撤遊戲不可不品的一環
而且這種“黑暗森林”式的困局也並非完全沒有解決辦法,遊戲發售的第二天,我就已經在社區裏看到有人想出了一種新方案——率先示弱的人主動卸掉護盾以博取信任,這樣即使反水,也容易被其他人反殺。
如果在一些禁止公共麥的搜打撤裏,玩家都可以靠約定俗成發明某種友善信號,那麼在《ARC raiders》這樣一個交流更順暢、自由度也更高的遊戲環境裏,我相信隨着時間和玩家經驗的增長,完全有可能發展出一套更有趣的文化和互動。
這也是我首發體驗後最直接的感想,搜打撤這個賽道雖然已經有很火爆的頭部產品,但依舊是一個玩家渴望不同體驗,細分玩法存在大量可能的市場,最近《鴨科夫》和《ARC raiders》的表現也證明了,用心打磨屬於自己的獨特玩法,同樣能在看似固定的品類裏開創新的契機。