小紅書玩家口中“最費朋友的遊戲”,是如何誕生的?

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“遊戲難度不大,難度在於如何和朋友吵架。”這是Steam評論區不少玩家對《We Were Here》系列遊戲的評價。

《We Were Here》是由荷蘭開發商Total Mayhem Games打造的雙人解謎遊戲,首作於 2017 年發佈,截至目前系列已推出五部作品。

近年來,隨着《分手廚房》《雙人成行》這樣的雙人/多人遊戲熱度持續走高,《We Were Here》系列也頻頻出現在各類雙人遊戲推薦清單中,被譽爲“最費朋友的遊戲”之一,在小紅書等社交平臺上擁有不小的聲量。

但與大多數雙人遊戲不同的是,《We Were Here》系列是非對稱合作解謎遊戲——遊戲中,兩個玩家扮演被困在城堡、地牢等密室場景的探險者,但被分隔在不同區域,擁有各自獨特的視野與信息,必須互相傳遞線索與解謎思路,充分信任隊友,才能破解難關,逃離險境。

兩名玩家的視野並不相同,這也導致了遊戲只能分屏聯機遊玩


而讓這一系列遊戲更具獨特魅力的,是玩家之間必須通過遊戲內的“對講機”進行交流。

一個冷知識是,對講機屬於單通道通信設備,即當玩家A說話時,需要按下對講機上的PTT(Push To Talk)鍵,此時玩家B會接收到來自A的語音。但如果玩家B在此時也按下PTT鍵,那麼兩個人將無法互相聽到對方的聲音。

換句話說,在遊戲裏越急着說話,越傳達不出任何自己想表達的信息。你可以想象吧,這種設定,會給遊戲帶來多少樂趣……還有意想不到的混亂。

當然,《We Were Here》系列還有另外一個值得關注的亮點:系列遊戲初代作品最初是學生項目,如今已成功轉型爲商業產品,並在八年間推出了四部續作,每一部都取得了不俗的銷量。

這背後的靈感來源是什麼?從學生項目到商業產品的轉型過程中,又有哪些經驗值得其他獨立開發者借鑑?帶着這些問題,我們前段時間採訪了《We Were Here》的開發團隊,聽他們分享了遊戲開發與商業轉型中的思考與心得。

以下是採訪內容:

遊研社:《We Were Here》第一部誕生於2017年,當時雙人解謎遊戲還比較少見。是什麼啓發你們去製作這樣一款“僅支持合作模式”的雙人解密遊戲的?

A:我們當時玩了很多密室逃脫類的遊戲,還有《拆彈手冊》(《Keep Talking and Nobody Explodes》)這種需要玩家交流的遊戲,非常喜歡這種玩法,於是覺得“我們也可以做一個類似的遊戲”,這就是最初的靈感來源。

《拆彈手冊》,一名玩家要負責拆除炸彈,,另一名玩家則要看說明書告訴對方如何操作,是一款考驗玩家交流能力的遊戲

遊研社:與其他雙人合作類遊戲相比,《We Were Here》有一個獨特的設計——兩名玩家無法同時講話,請問遊戲爲什麼會選擇加入這樣的機制?

A:這個設計其實是在測試中慢慢形成的。因爲對講機——至少舊款的對講機,在現實世界中本身就是這麼運作的,於是我們試着把這種設定加進了遊戲,結果發現玩家在遊戲中的互動模式變得更有趣了,他們會手忙腳亂地搶話,思考自己要說什麼,不斷打斷對方說話,這可比直接用Discord或者Skype要有趣太多了。

當玩家越想快速解開謎題的時候,就會製造出越多意外和搞笑瞬間,我們認爲這些胡鬧和意外有時和實際解謎的樂趣同樣重要。我們團隊內部常說,自從2017年以來,我們就一直在“破壞友誼”,玩家們會發生衝突,但我們認爲這些衝突也能讓他們之間的關係更緊密。

遊研社:那麼你們有沒有收到過玩家的反饋,說他們把事情搞砸了,或者發生了一些有趣的狀況?

A:當然,我們收到過很多有趣的反饋。最近有一對通過《We Were Here》認識的情侶結婚了,他們在婚禮上用了我們遊戲的音樂,還把遊戲裏的臺詞刻在了戒指上。所以我們也不只是在“破壞友誼”,有時候也會“成就愛情”——不過我們只負責做遊戲,創造獨特體驗的是玩家自己。

初代遊戲新手教程環節中,玩家將各自看到的字母拼在一起可以組成一句話:We are the sum...of our parts(我們各自分離,卻又總是同一)

遊研社:《We Were Here》最初的開發目標是什麼?你們是在什麼階段開始意識到這部作品具有商業潛力的?

A:最開始我們的主要目標是爲了完成課程作業,那堂課要求做一款遊戲,並且在導師考覈前達到1000次下載。最開始我們的下載量很少,後來有兩位荷蘭知名博主玩了我們的遊戲,給我們帶來了最初的幾十次下載,情況開始好轉。

受到鼓舞后,我們把遊戲提交給了當時還在運營的“綠光計劃”,結果有許多玩家給我們投票,支持我們上架Steam,我們非常驚喜,原來有這麼多玩家想要體驗我們創作的東西。

在正式上架Steam前,我們曾討論過遊戲的定價,是賣10歐元,但可能只能獲得100次下載,還是定價1歐元,爭取1000次下載。後來我們決定乾脆免費發佈遊戲,讓所有人一起享受樂趣。最終,當課程結束,接受導師評分的時候,我們的遊戲下載量突破了25萬次。也就是這一刻,我們真正意識到了這款遊戲蘊含的潛力。

“綠光計劃”是Steam在2012年推出的、幫助獨立開發者推廣遊戲的項目,已於 2017 年正式結束


遊研社:那麼這個項目又是如何從學生作品發展成爲商業產品的?過程中最大的挑戰是什麼?有沒有學生項目階段學到的東西,後來成了寶貴的經驗?

A:最初我們的團隊一共有15名成員,當我們正式成立工作室時,只有6個人決定留下來,一些隊友選擇繼續學業或轉向其他行業,所以留下來的成員必須身兼數職,我們的幾位遊戲設計師甚至自學了建模和貼圖,我認爲團隊的適應能力和投入精神很重要。

我們最寶貴的經驗來自導師,當時是導師全力鼓勵我們全身心投入遊戲開發,聽了他的建議後,我們選擇了全職開發遊戲,那段時間,6個人擠在一個小地下室搭建的工作室中,每週工作超過50個小時。也正是這段高強度的經歷,讓我們體驗到了按時、按計劃完成一個項目有多麼艱難,教會了我們奉獻、適應與堅持的重要性。

遊研社:在中國,有些學生項目雖然創意十足,但在商業化過程中,常常因時間管理和資源利用等問題受挫,你們會給這些團隊什麼建議?

A:從製作第一款遊戲以來,我們學到的最有用的經驗就是,清晰的角色分工和溝通至關重要

我們的團隊早期規模很小,沒有經歷和總監這種職位,每個人都身兼數職。但隨着團隊擴大,建立結構化的體系是必須的,於是我們設置了負責人的崗位,確保各部門步調一致,這樣其他成員才能專注於手頭的工作。

對於想從學生團隊轉向商業化的開發者,我的建議是,從一開始就要具備這種思維,保持合理的項目體量,明確責任劃分,把溝通放在首位——激情能啓動一個項目,但結構與協調才能讓它真正成功落地。

遊研社:《We Were Here》系列目前已經推出五部作品了,團隊如何看待整個系列的發展?最近幾部新作因優化問題出現了一些負面評價,技術問題會是小型團隊發展過程中的主要瓶頸嗎?

A:其實我們認爲這個系列還有很大的潛力,我們還有很多謎題、新主題和新機制想做。

至於優化問題,我們的工作室正在逐步專業化,現在有了更多技術專家,能專門處理一些以前解決不了的複雜問題。除此之外,我們還成立了一個小型QA部門,有兩位專職人員負責測試和優化,我們也希望以後每次發佈前,都把遊戲優化到最佳狀態。

遊研社:開發團隊知道“小紅書”這個平臺嗎?《We Were Here》在小紅書上很受歡迎,特別是女性玩家羣體,會在這個平臺找“遊戲搭子”,分享遊戲體驗。

A: 真的嗎!我們完全不知道,這真是太酷了,我們很高興中國的玩家能通過這樣的方式玩我們的遊戲。

遊研社:站在開發者的角度,你們認爲遊戲中哪些元素吸引了女性玩家羣體呢?

A:我認爲遊戲最吸引人的地方在於“建立關係”,玩家在遊戲過程中溝通、互相支持、共同克服困難。

作爲社區經理,我經常看玩家分享他們的遊戲體驗。當陌生玩家一起遊玩時,他們往往會在解謎的過程中逐漸熟悉,玩到後面甚至會開始互相打趣、整蠱對方。我認爲女性玩家會喜歡《We Were Here》中的社交節奏,她們可以放慢步伐,自由探索,一起創造回憶,這是一種“建設性”的,而非“對抗性”的體驗,我們的遊戲,正是爲這種體驗而生的。

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