一個“不可能被翻譯”的中文遊戲,做出了被贊爲“奇蹟”的外語版
翻譯負責人:“只想幹完這單就退休”。
在經歷了《絲之歌》堪稱災難的中文翻譯(兩次)之後,想必也有更多國內玩家意識到了遊戲本地化的難度和重要性。
前幾天《絲之歌》放出了新版簡中翻譯的測試補丁,但實際效果被許多玩家認爲接近於負優化
在遊戲行業中,糟糕的本地化並不少見,中規中矩的翻譯佔了多數,而能讓人特地誇獎的案例,則確實很難見到。
8月份的時候,日本遊戲媒體《電ファミ》刊載了一篇關於《文字遊戲》的日語本地化採訪文章。在標題處,他們直接用上了“不可能翻譯”“奇蹟”等字樣。
你可能會覺得這是一種“日式誇張”,但《文字遊戲》正如其名,是一款在玩法內容層面和中文漢字高度綁定的解謎遊戲。
可以說直到遊戲的日語版問世之前,幾乎沒有人會相信,這部作品還能被翻譯成其他語言。
但黃政凱和他帶領的團隊完成這樣一個“不可能的任務”。
黃政凱也是日本企業Flyhigh Works的社長,專注於遊戲發行與本地化工作
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《文字遊戲》由Team 9團隊開發,於2022年發售。
玩家在這款遊戲裏將見證一個由文字組成的世界,通過拆解、拼湊與漢字相關的謎題,體驗一段討伐魔王成爲勇者的動人故事,感受一場靈感與創意的頭腦風暴。
以《文字遊戲》開篇的第一個謎題爲例,漢字完美髮揮了其象形文字的特點,以門表意,同時也以門表形。簡單直白地推開大門,就是解開謎題的方式。
《文字遊戲》是一款以解謎爲主的遊戲,很多謎題都與漢字的排列組合強相關。對於中文母語者來說,這些玩法大多都是小學語文課的必學內容。
由於遊戲涉及大量以漢字爲基底設計的內容,像是漢字的變形、變色、堆疊,因此除了中文之外,日語基本是《文字遊戲》唯一可能支持的其他語言。
這背後的原因倒也不難理解。作爲現如今爲數不多,仍然在國家層面和日常生活中會使用到漢字的語言體系,日語在《文字遊戲》的翻譯方面存在得天獨厚的優勢。
倒不如說,日語是極少數還有可能傳神地表達出遊戲原有神韻的語言。
但這並不是說把《文字遊戲》翻譯成日語很簡單。恰恰相反,中文的孤立語屬性與日語的黏着語特點天生互斥,一樣的漢字也很可能代表着截然不同的含義。
儘管本質上仍然是拼字語言,但日語的語法體系卻與中文有着顯著差別:
日語的詞形變化依託於各種語法後綴的疊加與更迭;日語的語序遵從主賓謂結構原則,與主謂賓結構的中文相反;日語主要靠助詞標記句中角色,詞序在多數情況下都是可變的……
如果恰巧碰上了中文日語互通的設計思路,那翻譯起來倒是不難處理。
比如“我”和“鳥”組成“鵝”遊過河流的謎題,雖說日語不會用到“鵝”這個漢字,不過“鵝”的異體字“鵞”同樣也是“我”和“鳥”的組合,而且能讓日本玩家一眼看懂,不至於玩到一半跑去翻字典。
只可惜,這類謎題設計終究只是少數。這兩門語言的差異決定了《文字遊戲》的日語本地化不再是單純的翻譯工作,因爲僅僅只是翻譯,無法準確地還原開發團隊原本的設計意圖。
那該怎麼辦?
黃政凱告訴我們的答案很直白,就是由他們作爲本地化團隊來重新設計謎題——幾乎是遊戲裏所有的謎題。
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相信很多玩家都明白一個道理:如果一段文字中存在諧音梗,那麼在翻譯過程中,最好的處理方式,便是譯者在保留關鍵信息的前提下,自己再構思一個全新的諧音梗。
《文字遊戲》的翻譯過程,相當於重新設計了上百個截然不同的諧音梗。
即便是同一段遊戲流程,日語版中出現的漢字也與中文版存在些許差異。黃政凱的工作,與其說是翻譯,倒不如說更像是根據遊戲原有的內容,進行海量的二次創作。
同一關的中日版對比
黃政凱沒有計算過他到底重新設計了多少個謎題。他不想去計算,他甚至已經不敢回看自己留下的那些翻譯資料了。從三年前接下這份工作的那一刻起,黃政凱就已經無法回頭了。
“捨我其誰的使命感”,是黃政凱通關遊戲後最初的感受。
從業十餘年,他見過太多被糟糕的翻譯毀掉的遊戲。在親自體驗過《文字遊戲》,並且折服於遊戲的創意之後,他想親自將這部作品的優秀之處,準確無誤地傳遞給更多玩家。
2023年7月,《文字遊戲》試玩部分的日語翻譯順利完成。日語版Demo一經發布便收穫了不錯的反響,不光是普遍玩家讚譽有加,就連前SIE全球工作室總裁吉田修平都對這部作品以及黃政凱的工作讚不絕口。
照片中的就是黃政凱
但在讚美聲之餘,一部分玩家的懷疑與好奇也令黃政凱記憶猶新——由漢字組成的《文字遊戲》,真的能完美地翻譯成日語嗎?
黃政凱心裏其實也沒底。自己負責的日語版Demo,已經在日本拿下了多個獎項。箭在弦上,不得不發,事已至此,黃政凱也只能硬着頭皮繼續幹。
《文字遊戲》日語版的發售時間起初定在2024年,後來被迫延期至2025年8月。這背後沒有什麼複雜的原因,單純只是因爲翻譯工作幾乎僅由黃政凱一人完成,他實在是忙不過來了。
爲期三年的本地化工作費時費力,UI排版、謎題內容,甚至計算中日字符的長度差異,都是常規文本翻譯所不包含的額外工作。
在翻譯過程中,黃政凱滿腦子想的都是“幹完這單就趕緊退休”。他原本是因爲很喜歡玩遊戲才從事了這一行業,但在被《文字遊戲》的本地化工作折磨得心力憔悴之際,他只想早點幹完手裏的活兒,去玩玩自己這些年裏沒來得及玩的遊戲……
黃政凱幾年前創建了一個油管賬號,專門存放自己的遊戲實況,不過也沒怎麼經營就是了
能把身經百戰的專業翻譯逼得想要趕緊退休,《文字遊戲》的翻譯難度可見一斑。
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黃政凱始終認爲,遊戲翻譯這份工作,不僅是兩門語言的相互轉換,更是不同文化之間的傳遞。
落實到《文字遊戲》的本地化處理上,黃政凱強調自己不追求文縐縐的古典表達,而是刻意保留日文語境下的“混合中日文與外來語”的語言感,讓文本更貼近日文母語者的閱讀體驗。
許多資歷較淺的本地化從業人員,總是會在翻譯過程中犯下一些低級錯誤。比方說過於重視“信達雅”的“雅”,把文本翻譯得矯揉造作、詰屈聱牙,在不講人話的道路上一路狂奔。
相較於中文,日語使用的漢字數量偏少。這些漢字並非不存在,而是幾乎不會在日常生活中用到。《文字遊戲》裏難免會出現當代日本人看不懂的生僻漢字,這對翻譯人員的專業素養提出了極高的要求。
黃政凱想到的解決方式是名爲Rubi的漢字注音。在日語版某些漢字的上方或者是下方,寫着一些額外的文字:有的是爲了標註生僻漢字的讀音;有的是作爲雙關補充註釋;還有的是傳達與漢字本身完全不同的含義。
像是遊戲裏可以刪除文字的關鍵道具“貝克斯貝斯(Back Space)之劍”。如果意譯爲“削字之剣”,黃政凱認爲多少有些俗氣,但如果仿照原作的處理方式,通過片假名模仿讀音,感覺又顯得過於洋氣了。
最後,黃政凱想到的折中方案,便是寫作削字之剣,讀作デリートソード(Delete Sword),利用注音漢字達成一箭雙鵰的效果,在俗氣和洋氣之間找到平衡。
熟悉ACG文化的網友多半都清楚,日語裏經常會出現“寫作XX,讀作XX”的表達方式。儘管在日語中隨處可見,但要把這種依賴漢字注音的表現形式翻譯成其他語言,除了直接照搬好像也別無他法。
《文字遊戲》的日語版,用到了大量的片假名漢字注音。這些注音不僅起到了最基礎的註釋作用,有時候還能附加額外信息。比方說遊戲的NS移植版,由於手柄根本不存在“刪除鍵”,漢字注音的“B Button”就可以起到按鍵提示的作用。
或許有玩家會覺得,在這樣一款由漢字組成的遊戲裏,反覆出現以外來語爲主的片假名,會破壞漢字原本的美感。
但日語本就是漢字和外來語的混合體,如果通篇不提及片假名構成的英文外來語,反倒纔會讓玩家感到奇怪。
想象一種語言,就意味着想象一種生活形式。黃政凱舉了個通俗易懂的例子,比如中國古代的“孝道”概念,很難譯作外語。因爲孝道背後是一整套家庭倫理與社會結構,沒有這些生活背景,單靠語言本身無法真正理解這些詞的含義。
不同的語言之間並非一一對應的關係,它們背後往往都承載着不同的思維方式和文化觀念。在儘量保留原文精髓的同時,讓玩家在熟悉的語境裏,感受並理解他國的語言文化,纔是一名合格的翻譯人員應當完成的工作。
結語
在《文字遊戲》日語版正式發售的那一天,黃政凱還遇到了一點意想不到的小插曲:本來應該與NS版同步上線的Steam版,卻因爲沒有通過Valve的審覈,無法順利發售。
原因是Valve方面無法理解:明明只是把一款遊戲翻譯成了其他語言,做個語言包DLC塞進原本的遊戲裏就完事了,爲什麼還要單獨發行一款新遊戲?
這事倒也不能賴Valve的審覈人員。黃政凱猜測,也許是審覈只懂英語不懂中文和日語,所以纔會做出這樣的判斷——日語版翻譯的工作量之大,恐怕也只有看得懂漢字的玩家才能體會。
後來還是成功上架了
這也是因爲原開發團隊Team 9非常信任黃政凱,不僅翻譯工作基本放權給了這位專業人士——上百條意見彙總過後,黃政凱翻譯的日語版已經相當於重新制作了一遍《文字遊戲》;另一方面,《文字遊戲》日語版的發行和銷售,也完全交給了黃政凱創立的公司Flyhigh Works負責,基本被作爲一款新遊戲來對待。
不過在採訪中,黃政凱還是特意向我們強調,翻譯者終究只是翻譯者,真正厲害的永遠都是原作者。
不同語言在翻譯過程中會難以避免地出現信息丟失,對遊戲品質造成不必要的干擾。黃政凱認爲翻譯者的職務,就是讓原本100分的作品,儘量控制在99、97分,不要出現額外的損耗。
日本玩家的通關感想普遍提及了本地化的功勞
被翻譯毀掉的遊戲,過去我們見過不少,未來肯定還會有更多。
多年以前,在官方中文還沒有全面鋪開的年代,我們被動地接受着海外優質遊戲的輸入。無法接觸到一手文本,加之多數人的外語水平還遠遠達不到談論翻譯質量的地步,因此遊戲翻譯的重要性,很多時候會被玩家們選擇性忽略。
而現在,隨着越來越多的遊戲廠商開始重視中國市場,越來越多的國產遊戲登上世界舞臺,本地化的品質也逐漸成爲評判一部作品不可或缺的關鍵標準。
市面上大多數中小型遊戲團隊,本身缺乏對其他語言的認知與瞭解。大部分情況下也只能聽天由命,將遊戲在海外市場的命運交付給某個不知名的本地化團隊,以及後續的本地化測試(LQA)。
在這樣的大背景下,多去關注那些真正用心的翻譯從業者顯得愈發重要。只有讓遊戲廠商聽到玩家們的聲音,才能在一開始就選對合適的本地化團隊,不至於等到遊戲被翻譯坑害了之後再追悔莫及。
當然,遊戲本地化是門相當複雜的學問。如何拿着有限的預算交出一份令人滿意的答卷,恐怕是每一位從業者的必修課。
但成功的祕訣,說白了其實也並不複雜:尊重作品,尊重玩家,那麼你的工作成果,自然也會贏得他人的尊重。