《BANG!》設計師參與了一款全新的殺牌遊戲,我們和他聊了聊
最近,巨人網絡公佈了其全新殺牌遊戲《名將殺》10月16日開啓付費刪檔測試的信息——這款新作融合了楚漢、三國等歷史題材,在傳統身份殺玩法的基礎上進行了不少改動,從身份機制到裝備搭配,都在嘗試打破“老殺牌”十餘年來的固有框架。
比如說,遊戲裏一共有16種不同的身份,不止主忠反內那幾種老面孔,還有黃巾、刺客、先主等全新陣營,局勢變化更快也更難預測。每個武將還能同時裝備三件裝備,玩法自由度更高。整體上,《名將殺》既保留了殺牌的熟悉感,又在節奏和策略層面做出了不少新花樣。
例如先主身份,陣亡時可以選擇一名其他角色,將其身份牌變爲後主
有意思的是,這次《名將殺》的規則設計師裏,也能看到殺牌鼻祖《BANG!》作者 Emiliano Sciarra 的身影——這位最早定義“殺牌玩法”的設計師,爲遊戲提供了不少關於節奏與博弈的思路。
前段時間,我們也在巨人網絡的策略遊戲交流會上,現場採訪到了首次來華的Emiliano Sciarra。關於《BANG!》的創作經歷、殺牌類遊戲的設計理念,以及他對《名將殺》的理解與建議,他都分享了許多真誠而有趣的看法。
比如,這位《BANG!》的作者在談到自己的創作經歷時,回憶了當年如何從家庭聚會的小遊戲出發,設計出一套兼顧社交與策略的系統;他也聊到,如果現在重做《BANG!》,會嘗試去掉“玩家淘汰”機制,讓每個人都能一直參與其中;在談及《名將殺》時,Emiliano 認爲它在身份、裝備等核心機制上的革新延續了殺牌的精神,又爲老玩法注入了新的節奏和深度。
他還分享了自己對桌遊與電子遊戲邊界的看法——在他看來,形式可以變化,但“人與人之間的博弈”纔是這種遊戲最獨特的樂趣。
以下是本次訪談的完整內容。(Q:遊研社 A:Emiliano Sciarra)
Q:想請您分享一下《BANG!》這款遊戲的創作過程,當初爲什麼會想到去做這樣一款產品?
A:最初的靈感其實很簡單。那時我經常在家庭聚會中和親人玩一些傳統的桌面遊戲,比如Bingo,但總覺得那樣的遊戲缺少變化與刺激。於是我萌生了“能不能自己設計一款遊戲”的想法——既能讓大家參與,又有足夠的樂趣。
我選擇“西部牛仔”題材,是因爲它在歐洲非常廣爲人知,大家一看就能理解角色和氛圍。我希望這款遊戲簡單、有趣,又能讓玩家在規則中體驗心理博弈與陣營衝突——於是,就有了《BANG!》。
Q:《BANG!》已經問世二十多年。如果讓您重新再設計一次,您會怎樣去改進它?
A:坦率地說,這並不容易。一個成熟遊戲要改動的空間很小,但如果真的要重新設計,我會最先考慮移除“玩家被淘汰”的機制。在最初設計時,我希望再現西部世界中“決鬥必須有生死”的緊張感——兩個牛仔對決,總得有一個倒下。
但從現代玩家體驗看,被淘汰出局不是一種好的感受。對於新手玩家尤其如此,他們被迫觀戰,對後續遊戲失去了參與感。如果有機會重新構思,我希望能讓所有玩家從頭到尾都能持續參與,不會因爲一次失誤而出局。
例如,在我的一個日本版規則實驗中,我嘗試讓“死亡”變成“榮譽點的轉移”——當玩家受到致命傷害時,不再直接出局,而是把榮譽點交給擊敗他的對手。當一方榮譽點全部用盡時,遊戲結束,榮譽點更多的一方獲勝。這樣既保留了競爭的快感,又能讓所有人始終參與遊戲流程。
《BANG!》的日本版
Q:在設計這種角色技能與卡牌能力平衡的遊戲時,您會不會使用數學模型?還是通過大量測試去調整?
A:我認爲這部分是遊戲設計中最難的。設計一個角色,看似只要給他4點生命或3點生命,但這背後是一個龐大的平衡系統。如果4點太強、3點太弱,你不能直接設一個“3.5點生命”,那就只能用技能去微調,去找那個“合理的差距”。
很多時候,這種平衡是靠大量測試得來的。對我來說,最困難的不是有創意,而是讓創意能在規則裏運作起來。一個點子要變成真正可玩的遊戲,需要無數次實驗、修正與討論。
比如,我常常需要看概率分佈——某些事件觸發率是5%、還是10%,這些細微差距都會改變整個遊戲的節奏。每一項改動,都像經濟系統裏的定價——價格高了或低了,整個平衡都會崩。
Q:《BANG!》問世已經超過20年。在您最初設計時,有想過它會延伸出這麼多擴展與版本嗎?
A:當時完全沒想到。那是我人生中的第一款正式出版的遊戲,我當然希望它成功,但沒有預期到會有這麼久的生命力。在最初的版本里,我其實保留了一些沒有發佈的角色與卡牌,因爲想看看首發版本的表現。
結果市場反響遠超預期,一年後我們就開始製作擴展。成功之後,我們才意識到:一個遊戲如果能持續發展,就必須在初期規劃中預留“擴展空間”。如果今天讓我重新做,我會從設計階段就設想:它未來能推出怎樣的擴展?世界觀、角色、規則是否能長期支撐?
這種規劃意識在當時並沒有,如今則成了常識。
在現場,Emiliano還爲《名將殺》設計師收藏的《BANG!》實體版簽了名
Q:在您看來,《BANG!》這種殺牌類玩法爲什麼能在全球範圍內流行?它的最大魅力在哪裏?
A:我常被問這個問題,其實我自己也思考了很多。總結起來,大概有以下幾個原因:
第一,它非常容易上手。幾分鐘就能理解規則,但深入玩後會發現層次很深。歐洲已經有職業比賽,很多選手比我這個設計師還會玩。
第二,它的機制裏有一些當時非常創新的設計,比如“距離”概念。那種“你並非直接面對,而是隔着距離出招”的感覺,讓人際互動更真實。
第三,它有很強的社交屬性。桌上氣氛往往緊張又歡樂,玩家會在虛張聲勢、猜測、結盟與背叛中不斷交流。
第四,它具有極高的復玩性。你每局都坐在不同位置、抽到不同身份、面對不同對手。即使玩上百次,也沒有兩局完全一樣。
最後,我認爲它在機制上也給女性玩家提供了更友好的參與感——不只是“暴力”,還有社交、情境和心理層面的參與。我覺得正是因爲它把“人”放在系統核心,所以它的生命力如此長久。
Q:您怎麼看待《名將殺》在“殺牌”體系上的這些新改動?比如身份擴展、裝備自由搭配等。
A:我覺得《名將殺》做了一件很有趣的事——它沒有去否定原來的框架,而是讓框架變得更寬、更開放。當年我設計《BANG!》時,最核心的目標是“讓每個人都有參與感”,但受限於當時的平衡和節奏,我們只能用幾種固定身份去構成博弈。
這對我來說非常有意思——它讓殺牌這種玩法不再只是勝負遊戲,而更像一個社交舞臺。這其實更接近現代遊戲的設計邏輯,也讓這種老玩法重新煥發生命力。
Q:很多中國玩家通過《三國殺》才接觸到“殺牌玩法”。您當時知道這個作品嗎?對這種現象怎麼看?
A:我知道,也聽說過不少版本。我理解“受到啓發”和“借鑑機制”是創作中常見的事,這沒問題。但我認爲應當保持尊重——不論法律層面還是道德層面。你可以在前人作品上創新,但不能只複製結構、換皮套殼。一個健康的行業,應當讓創作者的勞動得到認可。
Q:中國現在移動遊戲市場佔主導,數字化發展很快。您怎麼看待實體桌遊的數字化趨勢?設計師在設計時,是否需要提前考慮“是否適合改編爲電子遊戲”?
A:這是個很現實的問題。過去十年,桌遊行業確實越來越多考慮數字移植,但我認爲設計師不應“爲數字化而設計”。一款好桌遊首先要在實體上成立——如果它本身依賴面對面的互動、眼神、語言、氛圍,那數字化後就會損失核心體驗。
當然,數字化也能帶來新的空間,比如在線匹配、長期收集、自動化結算等。但我認爲那是“擴展”,不是“替代”。桌遊的魅力在於人與人的存在感。如果失去了這一點,再精美的UI也只是另一種形式的電子遊戲。
Q:現在一些遊戲,比如《Slay the Spire》(殺戮尖塔),其實融合了卡牌與Roguelike機制,還反向出了實體版。您覺得這種邊界會不會越來越模糊?
A:確實如此。今天的玩家不再區分“這是桌遊”還是“這是電子遊戲”,他們在意的是玩法體驗。很多桌遊思維(如構築、資源分配、概率控制)已經被廣泛應用於電子遊戲;而許多電子遊戲設計師也在學習桌遊的結構和節奏。
未來這兩者的界限會越來越模糊。但我認爲真正的關鍵在於設計者是否理解這種媒介差異:桌遊靠社交張力,電子遊戲靠反饋與沉浸。能平衡兩者的人,纔可能做出新的經典。