什麼遊戲,會被小紅書和小黑盒用戶聯手「討伐」?
遊戲發售13個小時後,獨遊人煎餅開始感到坐立難安。
由他獨立製作開發數年的視覺小說《她畢業了》,正式上架的半天時間內幾乎沒有獲得任何評測。
遊戲標價10元,首發優惠8元
“24小時之內遊戲評測不破10,那遊戲基本就等於暴死了,這種事情不要啊。”懷着這樣的心態,他在各路社交平臺的個人賬號上開始吆喝,求助喝油(盒友)們、姐妹們買份試試,體驗好的話可以點個好評。
令人難以預料的是,再過半天,他就將成爲網友口中“唯一一位被盒與書聯手絞殺的遊戲人”。
小紅書這邊,評論的傾向大致可以分爲直言派和委婉派。直言派通常毫不顧忌情面,上來就痛斥遊戲品質稀爛,賺不到錢還跳出來討好賣慘。
委婉派則認爲,小紅書這邊的大家還是表達太委婉了,不如小黑盒那邊殺傷力強。
在小黑盒的評分界面,70多個人爲遊戲打出了4.6分,評價遊戲的言辭也確實更爲尖銳附有攻擊性,甚至認爲其作品不應該被稱之爲“遊戲”,作者應該賠付玩家精神損失。
所以,《她畢業了》究竟是怎麼做到在大範圍內一次性觸動衆怒的呢?
實際上,就視覺小說這個品類而言,《她畢業了》並沒有什麼特殊的地方。不足5萬字的文本量、溫吞水的大學校園生活切片、簡筆畫式的美術——在視覺小說這種每年作品如過江之鯽的賽道里,它十分普通,可能普通到了並不值得被如此“討伐”的地步。
唯一值得一提的是,獨遊人煎餅也深知自己的美術水平堪憂,所以遊戲畫面的主要組成部分都來自實拍。據產品介紹,遊戲中的100+場景,均來自親手拍攝的原生照片:拍了點手機,也拍了點膠捲,作者將其描述爲“我的青春相冊”。
只不過這勉強堪稱奇特的美術,又極大程度地增強了作品中的個人屬性,並順勢產生了“付費看朋友圈”、“0個人對你的大學生活感興趣”之類的銳評——你能感受到絕大多數照片確實就是生活中的隨手一拍,雖然沒什麼設計感可言,但生活氣息很濃。
有了這些鋪墊,《她畢業了》第一個引發廣泛攻擊的爭議點也隨之顯現:這樣一款既無賣相、又帶着強烈作者屬性的小品作品,竟然不是免費,還要賣8塊錢。
雖然不多,但也改變了作品的性質。不少玩家表示,目前正在打折的《這是我的戰爭》,折後不過7塊6,當初中文Galgame頂流的《三色繪戀》,百萬文本量也就賣6塊,同臺競技,你憑什麼上桌。
站在商業角度看,這樣的類比其實並不恰當,甚至有失偏頗,但也直觀地反映出玩家的心態:獨立作者想表達自我,懷念青春,並以遊戲的形式分享出來,自然沒什麼問題,但標價了自然就要按照標價的標準來評判。
在當下的獨立遊戲圈,這類‘過度強調自我表達’的作品其實越來越多。它們並非出於傲慢,而是因爲創作資源有限、反饋渠道失衡,開發者往往只能把個人體驗當作主要的敘事資源。
獨遊人煎餅也確實顯露出類似的特徵。通過小紅書賬號,可以看到他是一個相當沉醉於文學海洋的人,平時經常分享書籍、電影,國內便北島、阿乙,海外動輒卡爾維諾、科塔薩爾,最推崇的是博爾赫斯,甚至因此在遊戲中加入其最愛的巴赫《哥德堡變奏曲》。
如此“文青”表現,可以說是相當符合玩家對類型創作者的刻板印象——就像很多遊戲開發者言必《異域鎮魂曲》《極樂迪斯科》一樣,見識過偉大的作品,便立志高遠,以至於腳下虛浮,落入藝術追求的陷阱。
可惜,如果只是到這個地步,《她畢業了》依然不至於遭受到如此大規模的批判。正如之前提到的,這年頭表達慾望旺盛以至於不顧現實的創作者太多了,幾乎每年都有差不多狀況的作品淪爲一時談資,但很少能達到這樣的討論度。
去年另外一款“抽象流”國產AVG《暮雨流花》也因爲6元售價引發過爭論
《她畢業了》的主要問題在於:其創作者獨遊人煎餅確實是獨立遊戲領域的資深人士,至少比一般玩家的瞭解要深入不少。
早在2022年,他就以遊戲製作者的身份開通了社媒賬號,分享自己的創作經驗和遊戲感悟,積累起一定的粉絲,並保持着持續的運營。
今年6月的視頻中,他也提到:“想做遊戲、正在做遊戲、順利發售遊戲、發售後能回本、回本後能賺錢、賺的錢足夠下一部作品開發的,每一級下去都是十比一的比例。” 對於獨立遊戲的殘酷現狀,他心裏很清楚,並不是天真地以爲做出一個藝術品,就能坐等數錢。
他格外困擾的問題在於,個人開發者勢單力薄,沒關係沒財力,產品的宣發怎麼辦,怎麼被更多人看到?他目前正在苦心經營的自媒體賬號固然是個很好的途徑,但想做好自媒體又談何容易?
這期視頻中,他就提出好些個“不算騙”,但又足夠噱頭的視頻標題,《我是怎麼一邊打工一邊完成遊戲的》《我要拯救國產遊戲》《讓做視覺小說的人先富起來》……說到後面,連自己都尷尬地笑了出來。
遊戲發售前夕,他依然在爲這個問題苦惱,想整活又沒有好靈感,甚至於思考了非常多的“歪招”,哪怕女裝也願意。
只不過有朋友表示自己已經率先嚐試過,“一分鐘掉了3個粉就刪了”,這事遂不了了之。
可以想象,在遊戲銷售狀況不理想,卻因求助帖意外獲得關注(同時伴隨大量負面反饋)時,他自然希望能借此讓更多人注意到自己的作品。
於是,他一邊持續更新賬號回應討論,一邊試圖以更戲謔、自嘲的方式化解爭議:“遊戲沒有暴死,我可能快了”“一個衝動之舉讓我釘上了國產/獨立遊戲的恥辱柱”“原來做個不好玩的遊戲,也要揹負如此多的罪名”……這些表達在傳播中迅速被放大,既帶來了流量,也加深了輿論的兩極化。
儘管如此,他依然努力維持溝通,希望玩家能親自體驗遊戲、覺得不合適可以退款。這種帶有真誠又略顯笨拙的宣發方式,最終讓整件事呈現出一種複雜的矛盾感——既有創作者想被理解的迫切,也有在輿論壓力下的無力與誤解。
不過最終的結果大家也都知道了,獨遊人煎餅成爲了那個“被盒與書聯手絞殺的遊戲人”。
讓這件事更顯荒誕的是,今年6月,《她畢業了》參加了Steam新品節,願望單數量從五百左右一度突破一千,儘管最後有所回落,但也維持在接近千份的水平。
這樣的成績,在一衆發售即暴死的獨立遊戲中,已經堪稱前十分之一,可見遊戲的宣發工作並不差,只是作品本身的品質無力承接。
這麼說來,似乎會讓人覺得作者只肯在營銷上拼命,而不願在產品上用心,但這並不準確,更貼切的說法是:他的努力幾乎沒有在作品本身中體現出來。
比如他更新在INDIENOVA上的第三篇開發日誌,就提到自己花費了大量的時間在學習繪畫上,結果越是努力越是發現,“畫畫不是努力就能進步。努力只是基礎中的基礎,觀察、吸收、摸索畫風、反思,如此循環纔有可能換來一點點進步”。而他並沒有這麼多的時間,所以只能儘量達到自己的極限。
類似的情況出現在他創作過程中的方方面面,不論是編程、UI、文案,都是親歷親爲,達到一個自身能力極限的程度,他付出了努力,也感動了自己——這成爲其備受打擊也要極力推廣遊戲的底氣與執念。
即便發售後差評無數,他也仍舊孜孜不倦地在小紅書分享開發經驗
然而,一個90分的遊戲,玩家或許會積極嘗試探尋其中的巧妙之處,而一個40分的遊戲,玩家只會捏着鼻子走開,無人在意其中的用心。
從開發者的角度而言,一千個人有一千個做獨立遊戲的理由。
獨遊人煎餅曾在遊戲上線前夜提起:“一直以來,我深知自己只是個普通人,而做遊戲彷彿是溺水時的救命稻草,只能抓住、再死死抓住。我不好說自己已盡全力,但真的盡力了,這個世界並不是只要努力就能得到回報,正如再怎麼用力抓住沙子,你也阻止不了它從指縫滑落。”在遊戲結尾的彩蛋中,玩家也能看到類似的表述。
《她畢業了》證明了,在一個薄弱的基礎和錯誤的方向上,越是努力,結局往往越難看。
但這並不是我想表達的。《她畢業了》所呈現的,並不是一個“失敗的創作者”的故事,而是一則關於獨立遊戲表達邊界的警示。它本可以是一部自得其樂的個人作品,這樣的作品或許並不需要贏得所有人的共鳴,只需在創作者自身的語境中成立。
但問題在於,當“表達自我”與“被理解”之間的界線被模糊,創作者往往會陷入無休止的辯解與反應之中——原本只想被看見的作品,最終卻在爭辯與反噬中失去了自身的意義。
甚至於,真的已經有玩家將《她畢業了》當作髒東西,達成所謂“污染庫存”的效果。
看一個人親手毀滅了那個唯獨對他來說珍貴的東西,這纔是這個故事最可悲的地方。