《索尼克賽車》是怎麼敢和馬車叫板的?
請選手不要下車奔跑。
本來,《索尼克賽車:交叉世界》年初剛公佈時,不少玩家還認爲世嘉是在浪費時間和錢。
原因很簡單,“索尼克”IP很長一段時間內充滿波折,遊戲產品的創意、質量反覆無常,不少粉絲擔心這個系列哪天一步邁錯,然後被遺棄在歷史中。
好在這種情況沒有發生,“索尼克”產品近幾年的表現可圈可點。
在一些玩家看來,眼下的成績來之不易,在做遊戲方面,世嘉完全可以模仿今年的《索尼克×夏特 世代重啓》,重製改進過去的口碑作,目的是求個穩。
但,世嘉很“叛逆”地選擇了《索尼克賽車》,考慮到該系列上一作口碑一言難盡,不難理解大家對世嘉又沒了信心。
直到年中的夏日遊戲節,世嘉放出了一支有些獨特的PV,然後在一片“我去,初音未來”的驚歎聲中,大家才發現世嘉要做的是“全明星賽車”,不僅是初音未來,許多知名IP都會加入其中。
有人錄了《交叉世界》的現場反應,每個聯動角色登場都伴隨着尖叫
另一邊,今年5月任天堂突然公佈了《馬力歐卡丁車:世界》後,人們的討論也變得微妙起來。幾乎所有主流媒體、評論人和玩家自發比較起了兩款遊戲,彷彿要回到世嘉跟任天堂打“主機大戰”的年代。
調侃歸調侃,可能也沒多少人會真把這種比試當回事,畢竟馬車的銷量、人氣有目共睹,而《索尼克賽車》仍是百廢待興的狀態。
但從結果來看,世嘉又一次出乎衆人意料。
你能在《交叉世界》裏感受到世嘉這次有股不服輸的勁——不僅要證明自己能做好一款賽車遊戲,還要讓“索尼克”IP的復興再進一步。
1
與馬車相比,《索尼克賽車》的人氣明顯落後,但這個系列並非毫無過人之處,甚至有很多閃光點。
例如2013年上線Steam的《索尼克全明星賽車:變形》,雖然是十二年前的遊戲,畫面放到現在依舊夠看,其中的“變形”機制也相當超前——賽車能根據不同跑道切換爲飛機、艦船,賽道設計、操作機制也會隨之改變。
如果是體驗過這款作品的玩家,想必還會記得“衝破火網”,這張地圖背景是一片海上戰場,玩家在海陸空三種賽道間來回切換,初見確實很震撼。
算是體現“變形”要素的代表地圖
《交叉世界》首次亮相時,變形機制迴歸無疑是最大的驚喜之一。包括觀察《交叉世界》的第一個地圖組,就有在航母上海陸空三棲馳騁的賽道,很明顯是參考了當年的“衝破火網”。
當你正式上手跑一圈,也有種“還是索尼克賽車的味道”。
例如這作遵循了系列“高速”的賽車體驗,地圖上有更多加速帶,道具除了進攻、防禦外,加速道具的視覺表現也更大膽,目的都是表現電光火石般的速度感;爲了鼓勵選手對抗,賽道中有很多環節故意設計得很窄,車輛之間總要碰一碰……
其實到這,僅憑經典的道具攻防戰玩法,再搭配變形機制帶來的動態賽道,《交叉世界》已然是一款富有特色的賽車佳作,在之前測試期間也收穫了不少好評。
但世嘉並不打算止步於此。
正如這一作的副標題 “交叉世界”,本作比賽每次跑完一圈,場景都會無縫切換成另一張地圖,形式上就像世嘉宣傳的那樣——在比賽中穿越次元。
“一次大賽有三張地圖,每張圖跑三圈”,這本身是這類遊戲的標配,《交叉世界》則是把地圖池串聯在一起,將跑圖的新鮮感又提了一個層次,賽道切換的捉摸不定,也讓遊戲的隨機性、樂趣增色不少。
在《交叉世界》的諸多樂趣中,這還只是玩家“看到的”。
2
《交叉世界》的趣味一半靠視覺演出,另一半則歸功於聽覺表現。
這首先要聊聊《交叉世界》極其密集的信息獲取,頻繁的漂移、大量的金環和道具交互,也解釋了上次測試期間,玩家評價這遊戲玩起來有些“混亂”,和“馬車”的遊玩體驗差別很大。
信息密度過大,遇到辨識度不高的圖,稍不留心就容易迷失方向
再加上《交叉世界》主打高速位移,玩家在全神貫注的狀態下,依靠視覺獲取的信息轉瞬即逝。
此時用音效、音樂來傳遞信息,也自然更容易讓人接受,例如你可以根據音效來判斷漂移加速的段數,依靠音效反應對手打過來的道具……
與此同時,《交叉世界》的配樂同樣無法忽視。
《馬力歐卡丁車》的配樂通常傾向於日式爵士、大樂隊爵士,玩起來很有“家庭遊戲”的那種閒適感,相比之下,《交叉世界》的不少配樂則包含密集的鼓點、電吉他和人聲伴唱,極其容易調動情緒。
音樂來到最高潮,衝線前觀衆會打call,情緒價值拉滿
至此,背景音樂本身也成了《交叉世界》傳遞信息的重要手段。最直觀的就是比賽最後一圈,遊戲在畫面上沒什麼醒目提示,而是會把音樂切換到特別的高潮段落,暫時降低其他音效的響度,提醒玩家到了比賽的最後關頭。
以我個人的體驗爲例,自己在最後衝刺時,往往會伴着音樂憋住一口氣,到衝線後才釋放出來……能靠音樂帶來這種心流體驗的競速遊戲,也確實是獨此一家。
或許也是因爲對“音樂”這層設計極爲重視,《交叉世界》專門準備了一場堪稱豪華的初音未來聯動企劃。
©SEGA / © Crypton Future Media, INC.
這場初音聯動其實也彌補了索尼克賽車粉絲的一個遺憾。早在2013年,世嘉就《索尼克賽車》有過聯動上的非正式投票,當時初音未來票數位居第二,成了不少玩家心中求而不得的念想。
如今《交叉世界》除了加入初音角色與專屬配車,爲了慶祝這次聯動,10月3~6日遊戲內還將開展初音未來Festa特別活動,能看出世嘉對這次企劃確實很重視。
整場聯動還有另一個特別之處——世嘉專門與五位知名P主合作寫了五首曲子,你在遊戲裏能一邊聽術曲,一邊操控初音飆車。
這其實接近世嘉的“專長領域”,世嘉此前深耕街機音遊,近年則製作、發行過人氣頗高的《初音未來》遊戲,對V圈的生態和潛力熟門熟路。從最終的成品來看,這次合作的曲目風格都很契合“高速賽車”的體驗,遊戲正式發售前,幾首術曲跨圈吸引了不少歌迷的注意力。
這也只是《交叉世界》聯動計劃的一部分,你還能看到《如龍》的春日一番,以及《女神異聞錄5 皇家版》的JOKER,都是系列玩家從來沒想過的展開。
索尼克系列總製作人飯冢隆,也曾分享過這次聯動優先考慮的方向——擁有《索尼克》沒有的機制、能給玩家驚喜感的作品。
PV中介紹《我的世界》聯動時,能看到精心設計的MC風格地圖,玩家還能穿梭到末地和下界。
TM & © Mojang AB.
不過更令人欣慰的,還是這種聯動背後的意義。
能開展這種規模的聯動,除了世嘉這些年在產品上百花齊放,也少不了世嘉重拾對“索尼克”IP的信心,願意大力支持團隊發揮創意。
按照世嘉的計劃,除了MC,《交叉世界》也已宣佈與海綿寶寶、喫豆人及洛克人合作。未來還會與更多知名IP合作,有種要走長線運營的決心。
促成這些合作的前提,除了世嘉敢於投入的魄力,也包括業界對“索尼克”這些年發展的認可。
3
有意思的是,《交叉世界》的大部分流程都在讓玩家 “做出選擇”。
《交叉世界》基本角色數量是系列之最,意味着你有充足的角色可以選,也有充足的對手可以較量,每一個角色之間還都有各自的對話互動……足夠玩家消耗很久。
這些內容單看屬於添頭,但在跑單人賽時,能讓你不至於覺得無聊——NPC賽前對你放狠話,比賽中途一直和你喊話較勁,你會感覺確實是在挑戰一個“勁敵”,而不是漫無目的和一堆NPC比拼,玩起來很自然就有了動力。
角色間的小互動,也是索尼克粉絲們津津樂道的話題
正如剛纔提到的,世嘉對作品的投入,換來的是空前豐富的遊戲內容。
舉例來說,《交叉世界》給了玩家一些RPG式的成長體驗,只要玩家嘗試任意玩法,都會不斷解鎖各種車體,以及各種功能組件,簡單說就是被動技能。
前者不必展開,就是玩家組裝的賽車造型可以五花八門,是較爲常見的自定義內容。
怎麼改都能是初音未來配色
關鍵是後者能讓跑法各成一派。你可以選擇依靠碰撞的戰鬥流,或者是追求純粹的加速,甚至是主用賽場道具制勝……大流派之間又有各種各樣的小改動,可能性非常多·,測試期間就有玩家開始鑽研出各類Build。
這樣開放的思路,可能也和前作《團隊索尼克賽車》得來的經驗教訓有關。
上一作遊戲主打隊友合作,團隊能互相給賽車提供各種增益,想法本身有創意,就是一旦沒真人隊友配合,你就只能與不太靈光的NPC合作,整體體驗大打折扣,但那時玩家沒法選只能忍。
這套玩法在《交叉世界》中得以保留,但不再是主要玩法,而是成了各種娛樂化模式的一部分,你可以選擇遠離這個玩法,喜愛團隊合作的玩家也還能去回味。
甚至包括前面提到的音樂,賽道的哪一圈要放哪首歌都由玩家說了算,並不是特別有必要,但這種選擇就是能讓玩家的體驗好很多。
包括場外的買遊戲環節你依然有的選。
除了內容豐富的免費試玩版可以嚐鮮,《交叉世界》還支持PS、Xbox、NS和PC的跨平臺聯機,放到現在確實是很實在的好消息——你不用焦慮買哪個版本,反正總能和朋友一起跑上幾圈……值得說的細節還有很多,但總之《交叉世界》的貼心程度,幾乎接近面面俱到的程度.
這些內容上的努力也很快換來了玩家的認可,發售不到一週,遊戲在MC上的玩家評分爲9.1,Steam上超4500條的好評率則高達96%,放到整個系列中接近數一數二的好成績。
結語
今年我和朋友也曾討論過一個問題:“索尼克”這個IP如今算復活了嗎?
從某些角度來看還真是這樣,這幾年索尼克的產品橫跨電影、遊戲、流媒體。去年《索尼克3》的票房大獲成功,全球票房超過4.92億美元的票房,遊戲產品的推出、開發節奏也更穩定有序——不知不覺間,索尼克從日漸沉寂再度走到了大衆視野。
去年的《索尼克×夏特 世代重啓》也收穫了不少好評
這一切是怎麼發生的,直到現在還是讓人有些恍惚。
當然,對於那些有所經歷的玩家們來說,看到一個經典IP走向復興自然是件好事。
或許就像《交叉世界》帶來的體驗一般,這一圈落後,但在下一個世界又找到了轉機,最終歷經艱險成功衝線——不容易,但確實很振奮。