天美×卡普空的新嘗試,想把“怪獵”帶給更多新玩家
9月25日,東京電玩展(TGS)如期在幕張國際會展中心開幕。和往年一樣,騰訊展臺依然是現場關注度最高的區域之一。
今年,展區裏備受矚目的新作,莫過於天美與Capcom聯合開發、位於Level Infinite展臺《怪物獵人:旅人》。在正式亮相之前,這款遊戲一直保持着低調,直到本屆TGS才首次帶來完整實機PV和公開試玩,並同步宣佈即將在全球範圍內開啓測試。
作爲怪獵IP的全新手遊化嘗試,《旅人》在TGS現場吸引了大量玩家排隊體驗,等候時間一度超過兩小時,我們也在現場參與了本次試玩。
初步體驗下來,這款產品在操作簡化、節奏調整等方面做出了大量適配移動端的努力,同時又儘可能保留了怪獵系列一貫的動作深度與多人協作體驗。接下來,這款“爲手機端量身打造的怪獵”,是否真能成爲更多年輕玩家的“第一款怪獵”,也許還要看它後續在內容和體驗上的表現。這裏,我們也有現場試玩體驗報告奉上。
1.戰鬥
對絕大多數玩家而言,談及怪獵新作,第一句話往往離不開戰鬥,而作爲一款適配移動端的產品,《怪物獵人:旅人》勢必受到更多的審視和質疑——怎樣把一個以動作派生、連段與身位打點爲核心的動作體系搬到觸屏設備上呢?
玩家上手最直觀的感受就是,遊戲把原本需要連續輸入或者複雜銜接的動作,改造爲更直觀的按鍵體系。
具體來說,玩家的操作界面會呈現“普攻+1個奧義鍵+3個常規技能鍵”的結構,普攻鍵承載了基礎連段與移動銜接,這是玩家最常使用的輸入;奧義鍵即通俗意義上的“大招”,也不需過多解釋。
技能鍵則對應武器的核心能力或代表性招式(例如太刀的氣刃斬、居合、登龍),但它們並不是完全獨立的“單招按鈕”,而是會根據角色狀態與位移產生不同的動作分支,例如大劍的鐵山靠+蓄力斬連段,玩法邏輯和系列的傳統基本是一脈相傳的。
換句話說,玩家不再需要通過墊刀或連續輸入來觸發某些招式,轉而在更直觀的按鍵層級裏完成原本的動作邏輯。這種拆分並非完全將招式“按扭化”,而是在設計上保留了一定的招式派生關係與節奏感。
優點是,武器特徵明顯,入門玩家只需記住少數按鍵,就能覆蓋武器的大部分玩法;想要鑽研的玩家,仍可通過時機掌握、走位與流暢連段做到更高效的輸出。
缺點是,《怪物獵人:旅人》不難,或許也稱不上硬核,可能不符合部分玩家對其的設想和需求。
但《怪物獵人:旅人》確實是基本貫徹了這樣的設計思路。比如遊戲取消了磨刀、飛撲等一系列玩家熟悉的遊戲機制,同時在在閃避與控制上提高容錯——新增的“精準閃避”給全武器帶來了類似於主機版GP/完美閃避的高效反擊窗口。既保留了高階操作帶來的爽感,也降低了新手捱打的挫敗感。
角色構建上,遊戲引入了“冒險家”體系:每位冒險家有名字、設定與專精武器,並分爲進擊/崩壞/支援等定位。與傳統通過配裝隱性形成的“職業偏向”不同,冒險家的設定使得這種分工前置並可視化,利於新手理解隊伍中應承擔的功能,也爲設計團隊提供了更多平衡維度。
怪物交互方面,雖然操作被簡化,怪物仍然保留分段行爲、部位破壞與狀態附加等複雜機制。怪物會有明顯前搖、階段轉換,戰鬥依然以“學習敵方動作、選擇合適部位並打破”爲中心。
與此同時,遊戲大幅降低了打點的難度:按住鎖定時會彈出“部位選擇輪盤”,玩家可以一鍵選擇頭、翼、尾等目標,系統在一定程度上承擔了精準瞄準的負擔,讓玩家把精力放在時機與團隊配合上。
總體而言,《怪物獵人:旅人》在戰鬥設計上採取一種折中路徑:把玩家的輸入複雜性降到移動端可以接受的範圍,同時把複雜性放在怪物行爲和戰鬥策略上。這樣既能讓新手較快體驗到系列獨特的玩法樂趣,也爲願意投入的玩家保留了學習與持續進步的空間。
2.世界觀
在大世界的塑造上,本作延續了《怪物獵人》系列的基本生態學構建:地形—生物—食物鏈的設計仍然是遊戲的核心表達。
地圖被劃分爲若干風貌各異的區域(火山、森林、珊瑚臺地、沙漠等),每個區域提供獨特的資源、環境機關與小型生態互動,這些要素共同構成了狩獵的語義背景。
建造系統是一個顯著的拓展點——玩家可以在野外搭建鼓風機、滑索、彈射器等設施以探索地形或強化自身機動性,這既爲探索提供動力,也將“環境改造”變成玩家可操作的內容。相比於以往靠“跑圖+拾取”完成探索的怪獵路徑,或許能爲“大世界冒險”增點樂趣。
此外,隨從體系的擴展(例如能建造設施的“露塔可”、戰場救援型的“梅朵鸝”),也使得整個世界更立體:隨從不再是單純的戰鬥夥伴,它們參與建造、探索與支援,更全面地嵌入了世界生態之中。
這些擴展內容遠算不上大刀闊斧地改寫IP,更多是在遊戲核心的“怪物狩獵”之外,提供更豐富的玩家與世界的交互手段,從而提升沉浸感,適配移動端的快節奏,也爲遊戲的長期運營提供了更多可更新的模塊(如新增建造藍圖、隨從種類、區域事件等)。
3.社交
長期以來,《怪物獵人》系列的社交形態偏向於“熟人社交”——玩家通過固定小組、好友或線上社區形成長期合作關係。但移動平臺的用戶體量與社交習慣不同,能否把狩獵的共鬥體驗做得更爲普適,是個不小的考驗。
《怪物獵人:旅人》目前的解法大致可以看作“門檻降低+強交互機制=更廣的社交土壤”。
“門檻降低”前面已經深入介紹過,說白了就是 “戰勝怪物”的要求變低——老玩家合作能夠通過漂亮絢麗的操作速通;新玩家合力大多也能磕磕絆絆拿下,只是過程相對長一些、狼狽一些;甚至於老帶新,氛圍也會和諧輕鬆一些。
交互方面,戰鬥之外,遊戲設計有類似工會的冒險團組織,能夠提供組織化的平臺,便於管理活動。這種組織形式利於形成中長期的社羣粘性,而不是一次性的臨時配對。
合作狩獵過程中,“共鬥技”的設定頗有新意,也將團隊配合從無聲的默契轉化爲顯性化的機制:一個玩家發起共鬥技並鎖定部位,其餘隊友在限定時間內響應,便能觸發大幅增益甚至強制倒地。
這種機制同時創造了顯著的戰術目標(大家集中打哪兒)、溝通話題(誰發起、什麼時機發起)與即時成就感(怪物倒地的那一刻)。對新手而言,即便操作不夠熟練,也能通過此類機制發揮更多作用,體驗到團隊配合帶來的勝利果實。
總體上,相比傳統系列作品,《怪物獵人:旅人》將社交從“一定組織強度才能完成的協作考驗”變成“低門檻即可參與的協作體驗”。這倒也符合其適配移動端、吸引新玩家的目的。
對於這款產品能否在更廣泛的玩家羣體中建立起穩定的長期生態,仍取決於後續的數值平衡、內容更新節奏與聯機品質。但從目前公開的內容和試玩體驗來看,《怪物獵人:旅人》已拿出了務實且完整的解法,讓“隨時隨地一起狩獵”真正成爲可能。
如果它能在未來繼續兌現這些承諾,也許這款作品真的有機會,成爲不少年輕玩家心中“第一款怪獵”——並藉此開啓他們與怪物獵人系列的長久羈絆。