在UGC熱潮下,《蛋仔派對》率先落地了實時大規模可控3D生成技術

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3D生成技術,爲UGC帶來新的可能性。


在整個社會經歷過AI給人的新鮮感之後,各種場景下的AI落地方式逐漸浮現。對於遊戲市場來說,AI的實現形式往往容易被人遐想,比如AI驅動的NPC,但實現起來尚有一些技術瓶頸。但另一方面,AI卻在當前國內遊戲市場的新藍海中扮演着一個關鍵角色,這片藍海就是UGC(用戶產生內容)。

上個星期,《蛋仔派對》在最近一次更新中上線了“AI模型生成”功能,玩家輸出文字或上傳圖片即可生成高質量模型,並在樂園工坊中直接使用。

這次的AI模型創作玩法,專爲蛋仔的地圖創作者“工匠蛋”量⾝打造,屬於是幫創作者們減輕建模負擔、提升創作效率的“專業助手”。

玩過《蛋仔派對》的玩家都知道,遊戲裏有大量的UGC內容。一位沒有建模經驗的“工匠蛋”希望在地圖中導入自定義模型,往往需要經歷複雜的數個步驟。

過去即便藉助AI工具,創作者們也得先使用AI輔助工具生成大致模型,再將模型導入Blender、3Dmax等軟件進行參數調整,接着將調整後的模型導入遊戲編輯器。如果提示模型不符合要求就返回上一步繼續調整,直到導入成功,添加貼圖,等待審覈完成,才能在地圖中正式使用。而隨着新功能的加入,玩家可以在遊戲創作界面中直接使用AI,生成符合自己需求的各種物品,進而創建更具想象力的自定義地圖。不僅給予了創作者更大的發揮空間,也進一步增強了UGC內容的可玩性和吸引力。

根據文字描述或者圖片直接在《蛋仔派對》裏生成模型


在這項新技術的背後,是國際領先的3D⽣成算法公司影眸科技(hyper3d.ai),其自主研發的3D模型生成算法Rodin,現已成功接入擁有超5億用戶的現象級遊戲《蛋仔派對》,實現在移動端遊戲環境中即時大規模應用3D生成技術。

影眸和網易互娛的這次合作,實際上也證明了:可控的、面向終端用戶的 3D 生成功能,能夠真正落地到移動端的 UGC(用戶生成內容)工作流,並在海量併發、低算力約束下保持可用、可控與可編輯。

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把 3D 生成功能嵌入到一款面向大衆用戶的手遊,並非一場單向的技術輸出。

對《蛋仔派對》這樣的社交休閒產品來說,UGC 是維繫社區活力、延長產品生命週期的重要機制。技術可以讓創作門檻下降,但要真正讓社區創作者使用並持續產出,單純的“自動生成”並不夠,必須同時解決產出質量的可控性、工具易用性以及與現有創作流程的銜接。

《蛋仔派對》樂園首頁


據雙方合作的推進路徑可以看出,網易互娛並非把 Rodin 作爲一個黑箱插件簡單上線,而是先在內部美術與創作管線中進行了長期測試與適配。

合作的起點可以追溯到去年的GDC遊戲開發者大會。影眸是去年GDC上,唯一一家非贊助參會,並做講座分享的國內AI初創公司。當時,他們首次對外展示了Rodin Gen-1。雖然尚未正式發佈,網易互娛DreamMaker團隊和藝設AI小組的技術人員敏銳地捕捉到了這⼀前沿技術對未來遊戲美術製作的重要意義。

影眸科技CEO吳迪表示:“網易互娛是最早認識到3D生成技術遊戲應用潛力的廠商之⼀。從GDC的初次接觸到深度集成,雙方團隊歷經⼀年磨合,最終在《蛋仔派對》這樣的全民產品中落地。”

網易互娛方面很早就在內部美術平臺接入了Rodin,進行了長期和深度的測試。這樣的節奏很重要:測試階段能夠讓開發團隊摸清生成結果在美術規範、動畫兼容、面數預算上的表現,也能讓雙方在接口、參數、容錯機制上做出工程妥協。把內部工具打磨好,再把能力下沉到普通創作者,能顯著降低“質量不可控”“性能超預算”“審美失衡”等風險。

“這也爲後來和《蛋仔派對》的合作打了基礎,畢竟我們已經經過了長時間的磨合,所以後續對接也非常順暢。” 網易互娛藝術一部AI美術負責人張新楠補充道。

就 UGC 的願景而言,《蛋仔派對》選擇把生成能力交給“工匠蛋”(即地圖創作者)而非僅用於官方內容生產,是一種策略性的決定。它意味着不只是爲少數內置團隊增加產出,而是希望放大社區創作的整體產能,從而形成“平臺—創作者—用戶”的正向循環。

要實現這一點,除了技術之外,還需要一套配套的工作流、審覈與激勵機制——這些環節決定了創作者能否穩定產出高質量內容,平臺能否有效地把技術紅利轉化成活躍度與留存。就這方面而言,網易互娛在先期內部驗證和逐步下放上的做法,符合成熟產品在面對新工具時應有的審慎與系統性。

而作爲影眸的首批遊戲行業客戶,網易互娛也驗證了其技術在大廠場景裏的實用性。現在Rodin已經接入網易互娛遊戲美術部門,這不只是證明了技術可用,還爲之後其他遊戲項目的應用鋪好了路。

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根據過往的《蛋仔派對》“自定義模型導入”教程可以發現一個明顯問題,AI模型生成的面數再高,其實對於UGC玩法來說反而是負擔。而如果針對高模進行額外的減面,不僅費時費力,最終效果可能還得不償失。

而在這種“供高於求”的另一面,手遊應用場景要求模型在用戶實時遊戲過程中,動態生成高質量3D內容,且需承受海量用戶併發請求帶來的巨大壓力,並支持用戶與生成內容進行沉浸式交互。這種“Runtime”環境對技術穩定性、生成速度和模型質量提出了極高要求。

正是針對移動端⼿遊的這種特殊需求,影眸針對性地推出了專爲遊戲實時環境優化的Rodin Zero模式。該版本能夠主動識別並過濾冗餘細節,在低面數限制下仍保持優秀視覺表現,高效匹配移動端性能約束,實現生成質量與運行效率的精準平衡。

影眸科技是目前行業內唯一能夠提供Zero模式的3D生成公司,這一技術創新的背後,是影眸對不同應用場景的深度理解和精準優化。

以Rodin的幾類模式爲例——如面向移動端的 Rodin Zero、用於快速迭代的 Speedy、用於高精度需求的 FOCAL——本質上是在不同的“時間-質量-成本”權衡點間做出選擇。Zero 模式重點在於通過算法在低面數限制下保留關鍵形狀與風格,使得生成結果在移動端既能通過性能檢測,又能保留足夠的美感;Speedy 模式則適合創作初期的概念探索;FOCAL 模式則滿足對高精度模型或是影視級需求的場景。

這樣的分層可以讓開發者與創作者在不同階段選擇最合適的工具鏈,而不是強行把同一個模型硬套到所有環節。

其次是多項控制生成技術,顯著提升了生成結果的可控性與實用性。影眸提出的BoundingBox(邊界盒)控制、VoxelControl(體素控制)、PointCloudControl(點雲控制)等方式,實際上將“創作者的需求”作爲輸入約束,而模型則在這些約束內生成細節。

網易互娛遊戲技術美術魏偉亮在測試後表示:這些可控性能力,極大增強了 3D AI 的可落地性。只有可控的 AI 才能擺脫重複抽卡,實現真正精確控制。

這與傳統“端到端黑盒一鍵生成”的思路截然不同:後者可能在風格或結構上產生不可預測的差異,而前者則把生成任務拆成“結構化輸入 + 智能補全”的流程,讓結果既可創作也可編輯。對於需要重複使用、便於合併與修改的 UGC 內容,這種可控性是關鍵,不僅大大提升創作效率,更使3D創作成爲真正的“按需⽣成”。

Rodin 獨有的3D ControlNet


從業務角度看,創作者更關心的無非是:我能否快速得到一個滿足要求的模型?是否易於在現有地圖/關卡中插入並保持穩定?能否方便地對生成結果做後期微調?影眸與網易能夠將複雜的技術細節屏蔽在後臺,把“可控的、質量足夠、易編輯”的生成結果直接交給創作者,可以預見《蛋仔派對》的社區產能與內容多樣性又將迎來一波爆發。

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影眸與網易《蛋仔派對》的合作,是當前遊戲行業中“技術紅利如何落地”的又一個代表性案例。

通過“可控性+適配性”的雙重優勢,影眸構建了一套可被產品化、可被控制的內容生成機制。這一方向和業界普遍期望相符:AI 最有價值的角色是擴大創作能力、替代重複勞動、提升效率,而不是直接替代創意。這會讓更多中小團隊、獨立創作者有機會參與到高質量內容的生產中,降低整體內容供給的門檻。

它證明了:生成模型被工程化、被拆解成可控接口並結合到產品級工具鏈時,AI 可以從一個研究話題變成創作賦能的現實手段。

而且這一進展也提示了一個更廣泛的方向:未來的遊戲內容生產,有可能從高度集中的專業美術生產,逐漸演化爲“平臺化工具 + 廣泛創作者社區”的混合生態。

雙雙的合作驗證了3D大模型在消費級應用的商業價值,更爲整個遊戲行業的AI轉型提供了可複製的成功經驗。

“我們深入遊戲開發一線,理解美術規範、性能約束和創作流程的實際需求。”《蛋仔派對》的 UGC 玩法成功的合作還只是開始。影眸科技與網易互娛雙方憑藉在技術研發與遊戲場景上的雙重優勢,將來還會在 3D AI 創意生成等多個領域展開進一步深入的合作。

影眸科技CEO吳迪表示:“與⽹易互娛的合作證明了3D生成技術已經從概念驗證階段進入了大規模商業應用階段。我們相信這次合作只是開始,影眸科技將把3D生成能力推廣到更多遊戲場景。從MMO的裝備定製到沙盒遊戲的建築創作,爲玩家提供全新、豐富的遊戲體驗。”

我們將技術紅利轉化爲遊戲行業長期生產力的節奏,顯然越來越快了。

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