太吾繪卷,重返江湖

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在約定採訪的前一天,《太吾繪卷》的主創茄子向我發來一條消息:他說自己已經回到雲南,還順便推薦我來喫菌子。這條看似隨意的邀請,成了我瞭解螺舟工作室七年故事的起點。

2018年年末,螺舟工作室在昆明安頓下來。轉眼七年過去,當初的場景依然清晰:房子裏剛開始砌牆裝修,離《太吾繪卷》銷量突破一百萬份,只剩不到一個月。

在茄子看來,《太吾繪卷》當年的成功並非偶然。彼時市面上的仙俠遊戲,大多仍停留在“線性跑圖+RPG”這一套模式。而作爲一個建築設計系出身、勇闖遊戲圈的“外行人”,茄子卻另闢蹊徑,把《太吾繪卷》塑造成一款自由探索地圖的沙盒遊戲,並將各地迥異的武俠流派巧妙融入其中。即便放在今天,這種設計依舊沒有代餐。

遊戲上線後的第二天,王老菊在玩了十幾個小時遊戲之後,在B站更新了一條遊戲實況,說他總算是粗略地搞明白了《太吾繪卷》的玩法,給想入坑的朋友們做個參考。

這個視頻合集的累積播放量已經逼近3000萬


同年十月,B站組織了場線上的“太吾繪卷製作團隊見面會”,茄子坐在正中的C位。名義上,這是一次與玩家的線上交流,但實際上,多虧了這場見面會,幾位核心成員才第一次真正在線下碰面。在此之前,四個人溝通全靠一根網線。

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在旁人眼裏,循着尋常大道行走,安全而平順,沿途風景盡在把握,卻也難免平庸落套,少有驚喜。而荒僻野徑,則潛藏着不爲人知的美景,同時也佈滿了峭壁深壑。

2018年上線的《太吾繪卷》,正是茄子選擇的那條“野徑”。這部作品是他半路出家做遊戲的第二個嘗試,卻成了第一個真正讓他掙到錢的項目。

2014年,利用業餘時間自學RPG Maker的茄子,完成了一款帶有西方玄幻設定的遊戲——《末日文書》,成爲了他轉行做遊戲的契機。

也正是在這個時期,茄子結識了後來《太吾繪卷》的幾位核心夥伴,三人當時都是《末日文書》的玩家兼愛好者。當茄子拋出要組建小團隊做新遊戲的想法時,他們幾乎沒有猶豫,就心甘情願地登上了茄子的“賊船”。

從左至右,主持人、木桶、茄子、暴龍、皮皮


“其實原先有一位主程序,堅持了一年左右的時間”,在18年的製作團隊見面會上,茄子一隻手拿着話筒,另一隻手裏搓着桌子上的彩色橡皮泥。“當時我們都處在一個喫土的狀態,發不出工資,當時他走也是一個理所當然的選擇。”螺舟到場的四個人都顯得青澀內向,茄子算是其中健談的。

這場見面會持續了將近兩個小時,茄子一邊回答網友提問,一邊用橡皮泥捏了倆小時的蛐蛐,作爲送給提問網友的禮物。後面被網友戲稱,茄子的綠皮代碼能一遍過全靠“蛐蛐大神保平安”的梗就是從這一年開始的。

19年茄子回覆知乎網友提問,“如何評價《太吾繪卷》的程序代碼”,記錄了《太吾繪卷》上線前的那段經歷。當時主程序出走是真的。他逆練代碼讓遊戲得以繼續開發的事,也是真的。

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只是這樣的事,茄子經歷了兩次。

“反正當時就,挺慘的(笑)。”當問起22年的變故時,茄子的語氣裏已然聽不出太多情緒。

19年9月底,螺舟工作室微博宣佈了一條閉門開發公告,將暫停遊戲玩法更新,轉向重構遊戲代碼。當時螺舟手上只有這麼一個要推翻重做的《太吾繪卷》。除此以外,工作室沒有別的掙錢門道。

要知道,就在一年前,《太吾繪卷》一度大火,賣出了100萬份,掙的錢足以讓當時的四個人全都財富自由。很多業界大佬拋出橄欖枝,給出的建議也大都很實際,讓他們拿着掙來的錢去投資,或者去開一個新的作品。說白了,《太吾繪卷》已經成功了,接下來別沒苦硬喫。

但這幾個人並不怕喫苦,他們怕的是自己的遊戲不夠有趣。

22年1月,導演BK前往昆明採訪了當時的螺舟工作室,那是他們宣佈要重製遊戲後的第二年。彼時,最初由茄子寫的綠皮代碼已經全部被替換完了。

三個月後,螺舟工作室發微博宣佈,《太吾繪卷》正式版將在當年9月上線,引發了大量網友關注。這本應是螺舟苦盡甘來的關鍵一年,一切看似順利向前推進。

然而,現實再次打了他們一記措手不及的重擊——當時負責的主程序出走,過往重演,依舊什麼都沒留下。

“當時的打擊很大,整個團隊都很低迷。”距離約定的上線日期越來越近,團隊原本計劃在2021年完成更新,但最終未能如期實現。一次次延期,讓玩家的信任在無聲等待中逐漸消磨。

有些外界看似尚有餘地的節點,在茄子看來其實並沒有選擇。對於爲什麼一定要在約定的時間更新,茄子的回答是:“不想失信於玩家。”

又過了一會兒,他補充了後半句:“也因爲以當時團隊的狀態,跳票就意味着可能這個團隊就沒有辦法繼續維持了。”

閉關兩年,太吾繪卷新版本即將上線,讓當時很多玩家喜不自勝,在屏幕前等着遊戲更新。當晚遊戲的峯值在線人數突破了6萬4千人,迎來了發售4年之後的又一個小高峯。

但隨後,玩家們面對如山的BUG紅點,誰都想不明白,爲什麼螺舟最後交上來的是這樣一份不及格的答卷。

糟糕的優化、冗雜的UI交互體驗。武學、門派、功法的機制被大幅修改,老玩家完全找不回手感。很多人直言重製版“丟了當初的武俠味兒”,變得像在玩另一款遊戲。而想要入坑的新玩家,也因爲新手引導缺失、玩家評論持續走低而繼續保持觀望。

不知道是不是茄子對這段經歷已經在心中覆盤過太多遍,他將這股衝擊歸納爲三個階段。

對於螺舟這樣一個二十人左右的獨遊工作室來說,主程序員的突然離開,不可避免地引發了技術維護的斷層。“當時他出走之後,我們整個遊戲項目的很多開發工具都沒有辦法繼續使用和維護了。”

新版本上線的第二天,螺舟工作室的B站賬號開了一場直播。畫面裏是茄子和木桶。當初茄子決定在昆明成立工作室,木桶從成都過去找他。在團隊決定重製《太吾繪卷》之後,他爲遊戲設計的大部分美術素材也被推翻重做。

直播中,木桶話不多,二人都顯得疲憊而嚴肅。茄子一邊操作着遊戲畫面,一邊耐心向玩家講解新版本的各種機制。當時玩家已經積累了不少負面情緒,直播間的氛圍算不上好。

以往的直播,都是木桶開場主持,茄子收尾,說說接下來的更新計劃,回答一些收集來的玩家提問。

獨遊主創親自下場的這種互動方式,被玩家戲稱爲“股東大會”。但在《太吾繪卷》玩家眼裏,茄子這種動輒就一小時起步的更新日誌直播,被叫做“上網課”。

每次茄子都會帶着自己整理的萬字長文,事無鉅細的地記錄版本更新的內容,修復了哪些玩家反饋的BUG,以及從各個平臺收集來的玩家提問,被玩家稱作“上網課”也不意外。

但那天的直播,顯得十分倉促。由於疫情封控和工作室在昆明的緣故,缺人手一直是螺舟必須要面對的窘狀。早在2020年決定閉門開發時,團隊就沒能招到UI設計,這樣的情況下,想在兩年的時間完成這麼大體量的遊戲,“確實是我們有些不自量力”。

茄子比往常直播稍微加快了些語速,但語氣上依舊溫和堅定:“說這些不是爲了賣慘,接下來我們會盡全力去改善遊戲裏大家反饋的問題。”因爲連續的加班,一旁的木桶因連續加班不時小聲咳嗽,一邊看茄子充當人肉引導,給玩家們講解新版本該怎麼上手。

“那段時間基本上整個團隊無論是程序、策劃、美術,全都睡在公司,大概持續了一兩個月。”茄子在採訪裏回憶起那段007的日子。

人要怎麼自證所言非虛?有時候,唯一的辦法,只能埋頭繼續幹。

與此同時,鋪天蓋地的謾罵聲不斷,遊戲口碑迎來斷崖式暴跌。

這是遊戲在Steam上發佈以來,第一次也是最大的一次負面輿情。有傳言,太吾繪卷已經爲工作室賺了幾個億,螺舟早就不把心思放在遊戲上了。

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茄子說其實他想過很多次“直接跑路算了。”

按理說他不應該混的如此狼狽,但從22年開始,工作室幾乎沒有收入,大家日子都很拮据。

這中間的原因並不複雜。在旁人看來,《太吾繪卷》賣出了其他同行這輩子都難以企及的銷量數字,但在遊戲決定閉門重製的那一刻開始,螺舟一次又一次推翻既有的版本,試圖交出更完美的答卷。然而,這種反覆重做帶來的並不是期待中的口碑回暖,而是玩家信任的流失。

從商業邏輯上看,這就像一個劇情斷裂的故事:前半段是跌宕的成功,後半段卻陷入了循環往復的重寫。玩家對於遊戲的評價陷如兩極化。

更棘手的是,隨着系統變得愈發複雜,主線劇情卻始終停留在一個讓人如鯁在喉的“壞結局”。每一次更新,玩家社區都會掀起新一輪討論與批評。

其中最尖銳的爭議,是關於遊戲故事走向。儘管遊戲名叫《太吾繪卷》,不少玩家覺得自己在遊戲做的都只是給染塵子擦屁股的活兒——要不是這個石頭精當年翫忽職守,沉迷龍語茄子花(龍語苻),忘記給煉爐添柴,相樞也就不會脫逃,禍亂人間。無論玩家付出多少努力,最終似乎都是在爲遊戲裏的染塵子做嫁衣。

很多玩家的差評,都指向了遊戲主線劇情的處理不當


對於編寫劇本的茄子來說,如此折磨玩家的故事結局,他也感到抱歉。但談到遊戲的主角,他強調:“染塵子或其他支線,其實都是爲了劇情轉折服務的。”從始至終,真正的主角是太吾,也就是玩家自己。

茄子坦言,儘管目前故事停在一個比較尷尬的位置,但他的整體構思一直非常明確:“太吾無論如何都只能依靠自己。”遊戲中雖有許多神仙角色,但大多不幹正事,這是茄子刻意設計的安排。在經歷了凡人視角看世界、處處碰壁的過程後,故事將引導太吾去思考、嘗試並改變。

最終,玩家會發現,只有依靠太吾自身,才能收穫最偉大、最正面的結果。

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在最近的一次直播裏,茄子和木桶兩人的狀態明顯精神了些,只是彈幕調侃茄子又胖了,他笑稱這是“過勞肥”。這場“網課”持續了將近兩個小時,茄子宣佈,接下來的幾次更新將着重精簡玩法系統。

一直以來,太吾繪卷複雜到有些硬核的玩法系統,一直很挑人。但爲了迎合更多的玩家,降低原有的遊戲深度,茄子坦言:“我覺得這不是第一個正確的方向”,這些年來,他的目標一直很清晰——“做一個創新且好玩的遊戲給到玩家,或者是大家覺得很歡樂的一個結果,其實就足夠了。”

今年8月,遊戲動畫pv發佈幾天後,播放量迅速突破了150萬。證明這部作品,還沒被大家忘記。太吾繪卷曾經只是四個人的遊戲夢,一張通往遊戲行業的“投名狀“。七年間,人事更迭,足跡交錯,它變成了一羣人的不甘心。

這羣人不僅包括螺舟工作室,還有一路陪伴《太吾繪卷》的玩家。茄子表示,遊戲在正式版發佈前仍會有幾次更新。螺舟還在製作“百曉冊”遊戲指南,爲玩家行走江湖提供便利,同時在AI互動上也在做更多嘗試。

“我們堅持了7年的時間,如果我們不想把遊戲做好,是沒必要堅持這麼久的”在22年那場更像是緊急公關的直播裏,茄子懇請大家相信,他們會把遊戲一點點改好。

事實證明,他們也是這麼做的。

2018年太吾繪卷的出現,讓不少人看到了國產獨立遊戲的潛力。當時,螺舟的四個人接觸過不少獨立團隊和製作人。對方都表示,是太吾繪卷讓他們看到了機會和信心。螺舟趕上了中國仙俠遊戲的爆發期,也親眼見證了版號放寬後,大批遊戲的隕落。

“沒有什麼很強的牛人,我們幾個最開始也都不是做遊戲的。”今年早春,動畫師皮皮和美術木桶接受了一次“稍顯簡陋”的大學生採訪,談到工作室遇到的困難,皮皮說“唯一的祕訣就是不要放棄”。

在今年的透明化直播上,嘉賓王老菊這樣介紹了《太吾繪卷》:

“這是一個真正詮釋了江湖不是打打殺殺,而是人情世故的遊戲,你在遊戲裏扮演自我,貫徹自我的陣營。”

在採訪茄子的時候,我常感覺他有種少年氣。當你做事情的初衷足夠單純,一門心思去實現它,世界不會給你讓路,但你心裏明白——往前走,前面總還有路。

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