經過機械改造的美少女,要去推倒“荒坂塔”

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純天然的“B級遊戲”


D3Publisher這家公司的代表作是《地球防衛軍》系列。

對於國內近些年增漲起來的泛玩家羣體來說,這個系列應該還是比較冷門,多半得是年少時曾在包機房裏打PS2的玩家纔會比較有情懷。

PS2時代的《地球防衛軍2》


《地球防衛軍》是那種非常典型的“臭豆腐”型遊戲。因爲畫面看上去比較落後,玩法內容又是純粹的拿槍打蟲子,許多玩家在起初很難對它產生興趣;只有親自上手玩了的人,才能體會里面那種對於“在異形生物入侵的戰場中,前線小兵艱難求生”氛圍的絕妙還原,有着和其他各種射擊遊戲都不太一樣的獨特爽點。

去年上市的《地球防衛軍6》


所以這個系列本身有着一羣非常忠實的玩家,不僅在日本當地經久不衰,在國內也時不時能見到有人冒出來,說些“這遊戲這麼好玩怎麼沒人告訴我”之類的話。

不過這次要聊的並不是《地球防衛軍》,而是D3Publisher及該系列的製作人岡島信幸即將帶來的新遊戲《鐵甲少女》,定於10月23日發售。

“昭和味”片頭曲畫面


《鐵甲少女》的故事設定,是在2089年的架空未來,兩名少女爲了推翻對員工進行機械改造來強迫他們加班的巨型黑心企業,不惜也將自己的部分身體改造爲重型武器,衝進高達一百層的企業大廈,殺向頂層的Boss。

所以遊戲玩法也很直白,就是操控一位鐵甲少女逐層清版,衝上一百層樓。每層樓的地圖和敵人配置都是隨機生成,而玩家每一次失敗之後,都可以用獲得的資源去強化少女的身體改造,整體來說是一款肉鴿動作遊戲。

儘管在故事設定和玩法上都和《地球防衛軍》大相徑庭,但《鐵甲少女》還是充分保留了那種“胡來”的感覺,不論是角色的臺詞,還是遊戲中出現的一些道具,時不時都能逗人一笑。

作爲一個新IP,《鐵甲少女》身上有了更多的流行要素,畫面不再那麼“貧瘠”,再加上敵方從蟲子改爲了形形色色的機器人,看起來是很有機會吸引到那些曾經對《地球防衛軍》望而卻步的玩家。

看得出敵方機器人花樣還挺多的


至於全新的“爬塔肉鴿”玩法要怎樣做出獨此一份的爽點與樂趣,就只能等遊戲正式面世之後才能真正知曉了。

在此前參與了試玩之後,我們也參與採訪了該作的製作人岡島信幸,由他分享了一些這款遊戲的幕後製作理念,其中一些回答還挺讓人意外的。

該作製作人岡島信幸,他也曾擔任《美俏女劍士》系列的製作人


以下爲採訪內容,爲便於閱讀有一定調整與刪減。

Q:《鐵甲少女》的故事設定似乎在諷刺壓榨員工的社會現象。爲什麼選擇這一題材?

A:我們確實有諷刺社會現象的意圖,但這並非最初的出發點。一開始,我們只是想做一款讓經過機械化改造、體內藏有武器的女主角們去戰鬥的遊戲。在構思她們爲何而戰、敵人是誰時,我們受到了好萊塢電影的影響。

好萊塢電影經常將日本描繪成一個加班文化嚴重的國家,我們覺得這種形象帶有誤解和偏見。於是,我們決定通過調侃和惡搞來消解這種刻板印象,並將“黑心企業”這個最具代表性的元素融入其中。

說到個人經歷,我年輕時曾在一線擔任美術設計師。那時還沒有“黑心企業”這個詞,但通宵工作和在公司裏放睡袋是家常便飯。所以,遊戲內容雖然不是直接反映我的過去,但類似的工作環境我確實經歷過。

不過得補充一句,說這些可能會讓人誤會我們是在一個類似的高壓環境下開發這款遊戲的。但事實上,負責開發的 YUKE''S 公司是一家非常爲員工着想、工作環境良好的公司。沒有任何員工在這款遊戲的製作過程中受到壓榨或傷害。

Q:現在很少有像這樣主打純粹暴力表現的遊戲了,團隊是帶着怎樣的心情去開發這部作品的?遊戲中最“瘋狂”的部分在哪裏?

A:與其說我們想刻畫暴力本身,不如說我們的出發點更單純,就是想做一款能讓玩家在公司環境裏,盡情發泄、大鬧特鬧的遊戲,希望大家從中解壓,而不是專注於暴力。總之,我們把所有自認爲“這樣做一定能發泄壓力”的東西都塞了進去。所以如果要說最瘋狂的一點,那就是讓玩家能在遊玩過程中“瘋狂地消除壓力。

Q:爲什麼設計了這樣兩位女主角的形象?是否包含製作人的個人愛好?

A:遊戲的主題是80-90年代的日本,所以融入了那個時代獨特的“辣妹文化”。所以我們設計的女主角,一位是辣妹風格,另一位則是遊戲中常見的那種,很受歡迎的冷酷系角色。

這並非完全出於我個人的喜好,而是基於縝密的市場營銷分析:我們認爲提供這樣兩種截然不同的選擇,能讓更多玩家找到自己喜歡的角色,從而對遊戲產生興趣。根據我們內部預估,玩家首次選擇兩位角色的概率差不多是對半開。

Q:遊戲關卡多達100層,這些關卡是人工打造還是隨機生成?通關一週目大約需要多久?

A:關卡地圖基本是隨機生成的。我們這樣做是希望玩家在反覆遊玩時不會感到枯燥,不會因爲記住固定地圖的構造而失去新鮮感。

關於通關時間,遊戲有三種難度。我們內部技術好的同事,至少也要10小時通關。普通玩家首次遊玩,玩得比較好的估計也需要15小時左右,有的可能需要20小時以上。

Q:做了哪些設計來激勵玩家反覆遊玩?

A: 激勵玩家重複遊玩的關鍵在於,即使中途被打敗,玩家在過程中擊敗敵人獲得的素材和通過遊戲內“直播打賞”獲得的資金,都能保留一部分帶回來,用於在下次出擊前強化和改造角色。

大家可以信任的是,我們爲遊戲做的平衡調整非常微妙,Game Over 帶來的不是過度挫敗,更多會給人一種“只差一點就能成功了”的感覺,能激勵玩家“再來一把”。

Q:看起來遊戲裏的主要劇情演出,都是以玩家會經歷多次失敗爲前提來推進的。要是技術高超的玩家很快通關,是不是就會錯過這些內容?

A:請不必擔心這種情況。可能存在極少數技術超羣、一次都不失誤就直接抵達100層的玩家……但說實話,我還沒見過也想象不到這樣的人。

Q:D3P 內部對於《鐵甲少女》的定位是所謂的“B級遊戲”嗎? D3P爲何堅持開發這一類的遊戲?

A:當遊戲信息公開的時候,我們確實經常聽到大家說“D3P 又在做莫名其妙的B級遊戲了”。

說出來可能大家會笑,但其實我們從來不是抱着“專門做個 B 級遊戲”的心態去開發的。我們每次都是想着要做出 A 級甚至 S 級的作品,但不知爲什麼,做出來後就總被人說是 B 級遊戲。

所以,和其他一些 B 級遊戲的不同之處,可能就在於我們並非有意爲之,而是認真製作的,卻自然而然做成了 B 級遊戲。像這種“天生 B 級遊戲”的感覺,或許就是 D3P 的極限所在吧。

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