白毛少女+搖曳露營,今年最休閒的JRPG被我找到了

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如今,你很難確定“JRPG”,也就是“日式角色扮演遊戲”這個概念,到底算新的還是老的。

原因也很簡單,雖然表面上看JRPG的黃金時代是二三十年前,也曾誕生過大批玩家耳熟能詳的知名系列,但普遍觀點是這些老一輩的經典名作,其玩法、畫面、系統等早已跟不上現代玩家的喜好和操作習慣,變成了“小衆”的代名詞。

但有句話說得好,所謂“潮流是一個圈”,隨着像素藝術、懷舊等風格的重新流行,近幾年也誕生過不少新時代的JRPG致敬作品,而且通過諸如“HD-2D”等像素畫面的新技術,或者在原有回合制上引入更多變的新玩法,均獲得了相當高的評價。

使用HD-2D畫面技術的《歧路旅人》


在回合制中引入即時動作元素的《33號遠征隊》


這些備受好評的作品,也讓“JRPG”重新獲得了關注度,而其相對較低的開發成本和技術門檻,也讓不少獨立製作人將其作爲自己新遊戲的試水類型,比如今天發售的一款新JRPG作品《海珂:北境極光》。

開玩笑地說,《海珂》確實更“J”一點,因爲它的製作人巖野弘明曾就職於SQUARE-ENIX,也是被稱爲“抽卡二遊”鼻祖的《百萬亞瑟王》系列的製作人,19年從SE離職後,開發的基本是玩法類似的手遊,而《海珂》則是他製作的首個獨立遊戲。

如果和當今幾個備受好評的“新時代JRPG”做個對比,《海珂》的除了同樣精美的像素畫面外,另一個獨有優勢是:它是一款更強調戰鬥的動作型JRPG。

首先,遊戲玩法並不是JPRG傳統的回合制戰鬥,而是採用了更爲少見的俯視角動作玩法。角色通過普攻、釋放技能等方式和場景中的怪物實時作戰,探索地圖,並前往下一區域。

而同時,它又有非常傳統的JRPG要素,遊戲劇情主軸講述的是白髮少女海珂,追尋其魔女母親的足跡,持續環遊大陸、發掘真相,最終拯救世界的王道故事;途中各類性格、能力不同的夥伴會隨劇情發展加入主角團,除了拓寬故事線外,不同夥伴也會爲遊戲帶來不同的戰鬥風格——這些都是很典型的角色扮演設定。

可我依舊在《海珂》裏玩到了一些更獨特的部分,這些亮眼的環節既有玩法系統本身所帶來的樂趣,也有製作人通過畫面、劇情和更小的細節,所營造出的獨有氛圍,而這些設計相加,最後就形成了這款“動作型JRPG”的獨特遊戲體驗。

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最初玩到《海珂》時,如果要和近年來推出的作品做個類比,我最先想到的就是《風來之國》。

同樣精美的像素風,同樣的俯視角2D畫面,同樣以即時動作爲核心的戰鬥系統,但二者的側重點卻有很大差異。

對於戰鬥部分,《風來之國》更注重演出和探索,角色並沒有太多超模的能力,更多時候是在利用自身的技能破解場景謎題,進而探索下一個區域。中途的怪物戰鬥環節比較中規中矩,並非遊戲核心樂趣。

但《海珂》則相反,在關卡戰鬥上的多樣體驗,是這款遊戲的樂趣之一。前面提到,隨着遊戲劇情的推進,會有不同的夥伴加入隊伍,官方透露後續還會解鎖不少角色。

我實際體驗下來,不同角色之間有着極大的差異化,且由於技能模組、專屬系統和天賦樹的差異,基本每引入一名新角色,就能帶來和之前完全不同的戰鬥體驗。

先以遊戲的主角“海珂”爲例,作爲玩家最早使用的人物,技能走的是中規中矩的“遠近結合”流,既可以通過魔法技能攻擊遠距離敵人,也可以通過近程的普攻處理面前的怪物:

總體技能的表現都很直觀,也沒有什麼特殊機制,非常適合不熟悉動作遊戲的新人開荒。

但當遊戲序章結束,不同角色陸續加入主角團後,遊戲又出現了新的變化。

就拿第二位解鎖人物“莉可”來說,作爲一位魔女,莉可本身的生命值和攻擊力孱弱,但普通攻擊具有“吸血”效果,而且可以通過消耗生命值爲具有高額傷害的“兔寶”:

兔寶雖然攻擊力高,並且在變身後會解鎖特殊技能,但初期在承受兩次傷害後便會解體,算是個經典的“玻璃大炮”型角色。

所以莉可就擁有了與主角海珂完全不同的戰鬥方式:操控更靈活的本體躲避攻擊——然後消耗生命值變身“兔寶”解決敵人——生命值下降後重新回到“莉可”形態,再利用普通攻擊回覆生命值,從而實現技能循環,是一個非常考驗操作的複雜角色。

遊戲教程也提到了,能否在變回莉可後回覆生命值,是戰鬥的重點


而這種“雙形態切換”的戰鬥模式也只是遊戲其中一名角色的專利。當玩家解鎖到第三位角色佛露奧特後,就能體驗完全不同的“召喚系”玩法。

和前兩名角色不同的是,佛露奧特的普通攻擊範圍更廣,而且能在命中後給敵人種下名爲“棘種”的debuff。

這種debuff能和角色的其他技能產生聯動,比如佛露奧特的蓄力攻擊能夠召喚白狼依次撕咬帶有棘種的敵人;而另一個技能藤蔓則更偏控制系,能夠短暫束縛攜帶棘種的敵人,從而提供更好的輸出空間。

可以看出,佛露奧特又是一個和之前風格完全不同的角色,而遊戲後續解鎖的其他人物,基本也都遵循這個設計邏輯——他們要麼擁有全新的戰鬥系統,要麼能帶來跟之前完全不同的操作體驗。

除此之外,遊戲本身的養成系統,也進一步提高了單個角色的深度。

每名角色除了自帶的兩個技能外,還可花費資源學習額外三個新技能。再拿前面提到的佛露奧特舉例,後期還可解鎖“蠱惑花朵”——召喚具有“嘲諷”屬性的花朵吸引敵人接近,消失時還會造成傷害並賦予棘種,同時兼顧了“上debuff”和“強化生存”兩個功能。

在《海珂》裏,角色後期解鎖的新技能或者屬性,基本都是技能體系本身的再延展,就像佛露奧特強化並延伸了她給敵人上“棘種”debuff的效率;莉可增加了熊形態的更多攻擊手段;主角海珂則圍繞增幅近戰和遠程攻擊力做文章……

這種養成也是遊戲在戰鬥層面的一大亮點——它並非單調地在數值增減上做文章,而是向一款更有深度的動作遊戲看齊,不斷地提供新的動作、新的操作手感,這種設計在玩法上,也給遊戲帶來了更長久的新鮮感。

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不過除了戰鬥,《海珂》更容易讓人注意到的,還是遊戲在氛圍塑造上的設計。

別看上面提到了不少戰鬥系統的深度,但我依舊認爲它是一款玩起來挺輕鬆的“休閒遊戲”。

戰鬥之餘,《海珂》的另一個核心繫統便是“露營”。

按照設定,玩家需要到世界各地探訪母親的下落,而地圖關卡之間的間隙,便是由一段段畫風細膩可愛的“露營場景”構成。

你可以利用戰鬥時找到的各種收集品,比如炊具、傢俱、帳篷等物品裝點營地,也可以在營地裏利用採購的各種食材烹飪,製作出能夠給下一場戰鬥帶來增益的菜餚

但總體看,菜餚對角色屬性的提升更偏向於一個可有可無的“添頭”,不太能左右遊戲內的戰鬥強度,露營環節的意義更在於遊戲之外。

其實完全可以將《海珂》的露營環節理解成一個類似《動物欄:桌面牧場》那樣的桌面放置遊戲,因爲遊戲甚至貼心地設計了“音樂播放器”和“鬧鐘”功能:

你既可以在露營場景裏將自己喜歡的遊戲曲目編輯成固定歌單,當成工作時的背景音樂,還可以順帶設置個鬧鐘,提醒自己過一段時間後開始做某件事。

作爲一款“桌面放置”,《海珂》另一個特點在於:那些加入主角團的角色,真的會和你擺在營地裏的物件做互動——他們會坐在營地擺放好的椅子上、夜晚時會將烤爐點燃,偶爾還會觸發些類似番外劇場的對話互動,用以豐滿人設。

隨着時間的推移,玩家會見到露營場景從清晨過渡到黃昏,最後轉爲午夜的全過程,用來充當辦公時的背景板相當合適。

而且很明顯,官方也是鼓勵玩家這麼做的,因爲他們甚至專門設置了個特別成就,用以獎勵那些在露營場景停留超過30分鐘的人。


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較有深度的戰鬥和更休閒的露營放置玩法,其實如果單獨拆分開來看,這兩種類型都能在其他的像素風遊戲中找到,但能把它們大膽結合在一起的,《海珂》還是頭一個。

這也是這款遊戲作爲新時代的JRPG最大的亮點。如今,以高精度像素畫面爲賣點的RPG其實也有不少,但想要真正被玩家注意到並給出好評,是需要遊戲拿出一些“畫面以外的優勢的”。

對於《海珂》來說,它的優勢就在於不同種類、不同需求的玩家,都能在這個遊戲裏找到自己喜歡的部分。除了RPG,你還可以在其中找到非常日系二次元的設計,比如主角海珂其實還是個經典的“白毛少女”形象:

而至於入隊的其他同伴,你也能看到像“傲嬌”“無口”這類經典的性格人設,再結合遊戲營地內的劇情演繹,經常給我一種正在看“二次元搞笑番”的既視感。

哪怕你是個之前對動作遊戲不太感興趣的休閒玩家,相信也能先被遊戲的畫風和極其輕度休閒的露營玩法吸引,進而出於“收集露營傢俱”的動機開始嘗試戰鬥探索部分,從而形成玩法的循環。

在體驗了十多個小時後,我相信這纔是屬於《海珂》的,獨有的心流體驗——看似無關緊要的“露營”玩法,纔是這款遊戲的核心,也是我繼續戰鬥,探索地圖的最大動力。

如果你是一個同樣喜歡氛圍輕鬆、畫風可愛,同時又會對高難度的動作戰鬥望而卻步的玩家,那麼我認爲《海珂:北境極光》就是你嘗試這種類型最好的“入門作品”。

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