自走棋+CRPG,米哈遊的捉寵遊戲有點「新」

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前段時間,米哈遊公開的“崩壞”IP新遊《崩壞:因緣精靈》,算是給米哈遊玩家和數量衆多的“捉寵玩法愛好者”一個新的驚喜。而這款遊戲,也在今天正式開啓了首次小規模封閉測試。

雖然當時玩法層面透露的信息不多,但光從捉寵遊戲的一大核心——“寵物設計”上看,《因緣精靈》的美術質量已經足夠端上臺面。

我知道,雖然“好不好看”是很主觀的概念,但多數時候大衆的審美標準其實是可以找到一個最大公約數的,這涉及到了複雜的色彩搭配、圖形拼接以及各種擬態外觀設計。

而《因緣精靈》的寵物設計,絕對是在這個審美公約數之上的,從目前公開的精靈上看,它們既有走甜美可愛路線,再搭配上合適擬態的風格,就比如“莓狸狸”——混合了草莓、狐狸、毛茸茸這幾個特性:

或者將企鵝、奶茶以及諧音梗組合一起的“企茶茶”:

也有一些兼顧了帥氣與英武的精靈,比如佈雷多格:

總的來說,作爲米哈遊一貫的優勢項,《因緣精靈》本身的美術和畫面素質絕對是質量在線,而且大概率在一衆捉寵新遊裏也算是數一數二的存在,玩家目前尚不明確的,還是遊戲的玩法部分還未透露太多。

關於這個問題,我們在實機體驗了目前《因緣精靈》的玩法內容和主要系統後,也想和大家分享一些自己的感受和評價。

首先要說明的是,這款遊戲在精靈層面的核心玩法,並非傳統的回合制對戰,而是預告中曾短暫出現的“自走棋”。

實際體驗下來,對於精靈的捕捉、養成,以及遊戲後期的長線內容,大部分都和這個自走棋玩法有關。

比如,當你在野外遇到了一隻心儀的精靈,想把它“收入麾下”時,就需要先跟它進行一場“自走棋對決”。當然,《因緣精靈》裏的自走棋並沒有什麼理解門檻——精靈自動戰鬥,玩家能做的是在戰鬥開始前安排精靈的站位、組合,然後利用豐富的技能搭配和連攜效果,實現戰鬥力的強化和疊加,最終戰勝對手。

如果你曾接觸過《金剷剷之戰》等自走棋遊戲,相信很快就能上手,甚至可以說《因緣精靈》比一般的自走棋學習門檻還要低,因爲充當“棋子”的精靈多數只有一個主動技能,數值也都是諸如“物理攻擊”“魔法攻擊”“暴擊率”等常見概念。

精靈的技能效果也很好理解


除了精靈外,角色則作爲自走棋戰鬥的輔助增益。因爲遊戲是“崩壞”IP下的衍生作,那麼像琪亞娜、刃等崩壞裏的老面孔也都會在遊戲中登場,雖然不會直接參與戰鬥,但每個角色會帶來一個獨特的“心象法則”增益和一個額外護符:

心象法則相當於一個影響全局的特別Buff


護符是隻能由一個精靈佩戴的裝備


增加對戰深度和策略性的則是精靈身上的各種標籤,之前官方在公佈精靈資料時,還額外列出了每個精靈的“特性”與“元理”:

這兩個屬性的機制類似,可以理解爲一個實時生效的光環buff,戰場上相同特性的精靈越多,這個光環buff帶來的增益就越強:

比如“衝鋒員”特性能夠爲戰場上的精靈提高生命值上限,派出更多具有“衝鋒員”特性的精靈,生命上限就提高得越多。

而元理爲“黑暗”的精靈,能在場上放置提供護盾並加快攻擊速度的特殊區域,同樣,黑暗精靈數量越多,提升的效果就越強:

藍色的格子即爲buff區域


這種特性和原理,根據目前已知的精靈數據約有近30種,再配合精靈本身的技能、角色帶來的裝備和心象法則,能夠延伸出數量繁多的組合與套路。

而除了常規的野外精靈戰鬥外,遊戲後期還會解鎖一個帶有roguelike元素的常駐玩法,你也可以理解爲近似於《崩壞:星穹鐵道》裏的模擬宇宙——每通過一小關,就可以獲得一定數量的代幣,然後再使用這些代幣購買更強力的Buff組合,進而挑戰更難的關卡。

所以說雖然遊戲目前沒有PVP內容,但從試玩時的棋子組合、屬性、陣型以及roguelike所帶來的更多增益來看,PVE的自走棋同樣也可以支撐起相當的玩法內容。

另外更重要的是,雖然“自走棋”是精靈戰鬥的玩法核心,但《崩壞:因緣精靈》並非是只注重戰鬥的遊戲,在我看來,遊戲的劇情、大世界的探索、其他衍生小遊戲的體驗等,同樣也佔據了相當大的體量。

和此前官方透露出的信息一樣,遊戲在劇情層面有比重很大的CRPG部分。首先是創建人物時,除了自定義外觀外,還要求玩家分配“威力、魅力、智力”三項能力值:

在之後的劇情對話中,也存在相應的能力值檢定,進而解鎖額外的對話選項以及分支劇情的設定:

CRPG的優勢在於非常高的沉浸感、自由度以及互動性,對於《因緣精靈》來說,遊戲在大世界、精靈生態、世界觀上的塑造,則爲這種模式提供了很好的舞臺。

實際體驗下來,我認爲自走棋戰鬥,其實並不能改變《因緣精靈》是休閒遊戲的本質,因爲歸根結底,最大的亮點依舊是“精靈”,而“精靈”在遊戲裏扮演的不只是一枚棋子而已。

收服一隻精靈後,你還可以藉由它的能力實現更豐富的探索動作,比如利用“奶丁汪”的彈力後背跳過障礙物:

薯條鷗的滑翔技能同樣也是探索地圖的利器:

更強力的精靈還能解鎖“飛行”技能,實現自由度更高的探索:

可以想象隨着精靈數量增多,玩家也能獲得更多探索地圖、與場景互動的新能力;但同時,精靈也不只是一件探索工具,可以看出在首測版本中,製作組還花了相當一部分資源來塑造精靈本身的生態。

這種生態和遊戲性關聯不大,但卻能進一步提升遊戲本身的沉浸感。比如路邊野生的奶丁汪,真的會過來舔你:

薯條店排隊的除了人,還有班咖拉:

以及一些隱藏的互動彩蛋,比如帶着扮演“法官”的精靈鴨法士路過便利店,還會觸發鴨法士打假奶盒牛的特殊動畫等等:

這也是我認爲《因緣精靈》相當休閒的一面,即使你不是自走棋愛好者,單純走“捉寵”+“探索地圖”的玩法路線,依靠繁多的精靈互動、可愛的外形設計、豐富的大世界生態,都能消耗很長的遊玩時間。

不過既然是一測,《因緣精靈》同樣也有一些缺陷,或者說“有待改進”的部分,比如精靈在地圖探索上的技能種類和花樣不算太多,像飛行、跳躍這樣的特殊技能也並不是每隻精靈都有,想真正讓每隻精靈都擁有獨特的定位和功能,還有待制作組繼續填充內容。

以及自走棋玩法雖然有一定的遊玩深度,但在沒有加入PVP的情況下,如何拓展玩法從而避免讓玩家在後期產生“刷刷刷”的重複感,同樣是需要考慮的問題。

此外還有很重要的一個細節,你可以發現我在前文介紹遊戲時,比較生硬地將各種玩法和要素羅列了出來,這也是目前《因緣精靈》在一測時給我的感覺——它確實有各種要素、不同的玩法和大世界體驗,但彼此之間較爲孤立,仍需要有一個自洽的系統把各種要素聯繫起來。

不過,作爲遊戲的第一次小規模封閉測試,更重要的還是檢驗不同系統玩法以及精靈設計本身的可行性。從這點上看,遊戲具有拓展性的自走棋玩法、CRPG的想象空間和可能性,以及初具雛形的精靈生態,都讓我更期待下一次《因緣精靈》會變化成什麼樣子。

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