當下最能打的喪屍遊戲,還得是它
又一個“大浪淘沙出真金”。
十來年前,喪屍題材遊戲曾迎來過一個井噴期,各種風格、玩法層出不窮,尤其以動作射擊類型居多。
但實際經過市場的大浪淘沙,只有少數作品留了下來,《消逝的光芒》便是其中的佼佼者之一。
它將喪屍末世和開放世界綁定起來,同時用流暢的第一人稱跑酷、紮實的近戰戰鬥,豐富遊戲核心玩法,成爲喪屍題材遊戲中屬於獨一無二的里程碑級作品。時至今日,《消逝的光芒》系列全球累積銷量達到了4500萬,是喪屍遊戲品類裏最暢銷的IP。
人氣居高不下的初代主角凱爾·克蘭(Kyle Crane)
而這個紀錄,又被今天凌晨發售的系列最新作《消逝的光芒:困獸》狠狠刷新了。
遊戲發售1小時後,就成功登上Steam全球暢銷榜榜首,同時實現中、美、歐洲多國等主流地區和國家的全面登頂。
值得一提的是,《困獸》在拉美、土耳其等重點新興市場表現亦相當突出,甚至超越《CS:GO》
發售2小時內,又在Twitch直播平臺登頂遊戲榜榜首,在泛玩家間的受關注度也可見一斑。
發售12小時後,《困獸》的Steam好評率穩定在92%,國區亦有85%好評,表現非常穩健。
值得一提的是,《困獸》這個銷售成績還是在免費向購買了前作終極版的用戶們贈送新作的前提下達成的,足以證明它的實際表現完全不再侷限於喪屍題材,而是憑藉自己出色的遊戲素質在全品類玩家圈層中實現了突破。
在我進入遊戲探索40小時、清空了地圖上的大部分內容後,我是覺得,別說今年,恐怕這三年來都沒有比它更能打的喪屍遊戲了——除了已經獨自飛昇到不太會被視作“喪屍遊戲”的《生化危機》系列。
一切都有跡可循。
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單從眼見所得的東西來看,《消逝的光芒》融合了兩部正傳作品中最好的部分,那些系列看家本領,都在《困獸》中表現得更成熟。
系列首創的喪屍病毒和晝夜變換設定從不出錯,《困獸》也繼續沿用。設定上喪屍病毒怕紫外線和陽光,所以夜晚喪屍的攻擊慾望大幅增強,還有夜魔這樣的怪物出沒。
嚴重受限的視野,搭配想把玩家撕成肉絲的怪物,維繫着《消逝的光芒》整個系列的緊張和壓迫感,至今很多人仍對第一次被夜魔追到抱頭鼠竄的經歷心有餘悸。
《困獸》依然致力於製造這種壓迫感。按Techland提供的官方數據,他們在《困獸》中製作了大量喪屍的新模型,僅最普通的“撕咬者”就有114種。他們還升級了夜魔面部和身體皮膚上的一些小細節,讓它們看起來更嚇人。
爲了不浪費這些精細的美術資產,喪屍和主角互動的細節也相應變多(比如抱住主角啃的概率明顯上調),任務流程中也安排了多個強制被夜魔追逐,或者在夜魔眼皮子底下潛行的橋段。
這一代被喪屍抱住的概率非常高
夜魔出場的鏡頭壓迫感十足
與細化的敵人類型相對應,《困獸》秉持了系列一貫的暴力美學,改善布娃娃和創傷效果,提升近戰動作的打擊感和力量感。針對敵人的噴血、爆頭、斷肢、處決等效果,比前作更具視覺衝擊力。
摸不着頭腦.jpg
作爲系列核心玩法、探索開放世界的主要方式,第一人稱跑酷在《困獸》中也還是很絲滑。
《困獸》原定作爲2代DLC,跑酷系統亦整體基於2代設計,流程中期拿到的鉤爪,也是2代版本用途更加靈活的鉤爪。同時,2代的攀爬體力限制徹底取消,爲飛檐走壁的連貫程度帶來質的飛躍。
根據外媒Game Rant的採訪,《困獸》遊戲關卡環境經過反覆測試,確保玩家的跑酷路徑上沒有意外的障礙物。《困獸》的背景故事發生在“河狸谷”,這是Techland設計的第二張具備擁有多處明確功能區劃的地圖(第一次是在初代的DLC《信徒》)。其中“舊城區”和“工業區”樓房較多,類比前作中的城區場景設計,還挺考驗玩家的跑酷功底。
舊城區是經典的跑酷地形
2代版本的鉤爪用順手了真的好用
在垂直地形不多的郊區,開車比跑酷更有效率。《信徒》的駕駛系統也在《困獸》恰如其分地迴歸,地圖上的部分安全屋旁會刷新“共享皮卡”,操作手感厚重但符合直覺,無需任何升級就自帶紫外線燈,適合城郊趕路、走夜路,或者在遍佈喪屍的農田裏橫衝直撞。
紫外線燈是半夜出門的底氣來源
在摳細節這一塊兒,《困獸》展現出了一款3A遊戲的紮實基本功,顯然Techland明白一部成功的喪屍題材作品需要什麼:通過喪屍病毒衍生的醜陋造物營造恐懼感;通過清理或躲避這些造物,在充滿喪屍的末世中生存下去,營造成就感和爽快感。
前期對抗喪屍末日的焦慮感和恐懼感、後期成長後開始爽,不得不說也是《消逝的光芒》光榮的老傳統。
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在《消逝的光芒1》,Techland爲主角克蘭塑造了完美的人物弧光,同時又賦予他超人般的戰鬥力。《困獸》決定續寫這個“聖人”+“超人”的故事,這不一定比講平凡人的故事簡單多少:
“聖人”沒有性格缺陷,本身不需要成長,不讓“聖人”主角面對足夠的挫折,遊戲的故事性難免會打折扣。一個開局就站在食物鏈頂端的“超人”又影響遊戲性,一開始就太強的角色性能,會讓玩家失去探索開放世界並逐步變強的“成長”樂趣。
劇情和遊戲性,都需要克蘭被反派“男爵”抓走折磨、做十三年人體實驗,最終功力盡失。
新反派“男爵”
以剛逃出實驗室、身體虛弱爲由,《困獸》刻意削弱克蘭流程前期的整體性能,塑造類似於找回“六根”的體驗。前期流程裏,克蘭的跑酷和戰鬥能力都受到限制,爬牆速度慢半拍,戰鬥時體力也不夠用。克蘭在一代掌握的一大堆跑酷和戰鬥技能,也都需要重新升級獲取。
不過另一部分比較基礎的技能,好比能夠像彈反那樣規避喪屍飛撲QTE的抓投,開局就能用,能讓老玩家意識到自己真的在操縱那個克蘭,玩出更高的上限。
先抓投再踩頭,初代就有的經典操作
升級能夠治好那種“腎虛”感,讓克蘭更流暢地跑酷、更持久地肉搏。與此同時,藉由完成主線任務擊殺“奇美拉”Boss,吸收他們的血液後,克蘭的“野性之力”也會同步升級。
在戰鬥中積攢怒氣,直至發狂釋放野性之力,是《困獸》的核心機制。野性之力能在短暫時間內強化克蘭的身體性能,讓他一躍三尺高,手撕喪屍,乃至把夜魔或其他的大型怪物打得滿地找牙。這個能力在流程前期並不可控,還是要通過殺Boss才能“想怒就怒”。
怒氣超載
比較令人驚喜的是,野性之力的用途非常廣泛,對於跑酷和戰鬥都有加成。
在戰鬥時,像是捶地震擊,或者搬起石頭狠砸敵人,都能充分滿足“超人”般的力量幻想。雖然現版本《困獸》沒有非得變身才能通過的跑酷流程,但在懶得思考從哪開始爬起的時候,野性之力的超級大跳,或者是讓鉤爪變成1代“爪鉤”勾到哪兒就去哪兒的技能,無疑算一種逃課手段。
待到流程後期,技能升滿、血條和體力條拉滿,這時的克蘭就能在河狸谷裏橫着走。
夜魔都手撕給你看
也許是受野獸DNA和初代經歷PTSD的影響,處於不惑之年的克蘭卻有憤世嫉俗的暴脾氣,劇情裏也會因爲一些初代情節的Callback,或者殺死反派的機會擺在面前,而緊張不安,乃至失去理智。
初代女主傑德變異後被克蘭親手掐死
受噩夢困擾的他險些在《困獸》開頭就掐死新女主鑄下大錯
當然,暴脾氣的直來直去就適合快速推進主線劇情,《困獸》推Boss增強自身實力以備東山再起的主線也並不複雜,不像2代涉及選邊站的價值判斷,更多的是直白的快意恩仇。
何況“聖人”還是“聖人”,克蘭刀子嘴豆腐心的那一面並沒有變,在面對那些需要幫助的人時,他總是會伸出援手。《困獸》幾乎每個支線任務都有劇情對話,一些任務會根據玩家選擇產生不同結局,但也不涉及過於深刻的道德審判。
幫別人找走丟了的老年癡呆的父親,聽到他叫自己兒子,你說你應不應
《困獸》的成長曲線和劇情節奏都很簡單明快,在內容體量上接近初代,約20來個小時就能清空地圖上的所有任務。“河狸谷”地圖的面積亦有所限制,略大於1代地圖“貧民窟”,小於2代“維勒多”。
當初《消逝的光芒2》號稱想讓玩家花200小時探索全內容,把開放世界做“大”。而《困獸》的設計思路卻是把“罐頭”做小,爲玩家提供更優質、也更幹練的遊戲內容。
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《困獸》的“幹練”,主要體現在兩個方面。一方面由於地圖尺寸“濃縮”,Techland要製作的興趣點也減少了,比起量可以更注重質了。
在爲大型開放世界搭建興趣點時,採用程序化生成或者套建築模板,是很常用的節省產能和工時的策略。然而喪屍題材遊戲是需要一些“初見殺”式的恐怖感去刺激玩家,而公式化的重複利用恰恰是恐怖感的大敵。
而在河狸谷,大量興趣點卻是肉眼可見地“純手搓”。結合場景敘事和可收集文檔,許多能夠進入的民房都值得玩家推理和腦補其中發生過的故事。包括一些解密元素、適當的物資獎勵,還有製作組屢試不爽、藏在各種犄角旮旯的喪屍“跳臉殺”,都是降低開放世界探索流程繁複感的嘗試。
因爲不合羣而獨居,但是沒鎖好門的倖存者,第二次來時變成了毒屍的晚餐
由不知名作者寫下的、讚頌克蘭的詩
另一方面,《困獸》雖然繼承2代系統,卻大幅簡化了開放世界的RPG要素和可收集內容,降低收集資源的難度,鼓勵玩家多搓道具來用,有些迴歸生存恐怖遊戲本源的意思。
《困獸》還原初代的動態難度設計,同時取消了一大堆亂七八糟的裝備詞條,升級圖紙的材料需求也大大減少。“暗區”是材料的集中產出地,由於取消了白天有夜魔棲息的設計,可以隨時去刷;雖然也不必反覆去刷,單是每個暗區刮一遍地皮,資源用到通關都有富餘。
材料合成的道具比前作還要好用,這亦是對刮地皮行爲的正向激勵。例如,無聲的飛刀和弓弩有秒殺能力,燃燒瓶清理屍羣效果拔羣,是開荒神器,也是喫資源大戶。地圖刷新的車輛燃料少得可憐,同理需要玩家經常從路邊的廢車或加油站嘬汽油。
比汽油更稀缺的是槍械子彈。不同於槍械在流程中期姍姍來遲的初代,也不同於首發沒有正經槍械,要在後期更新才把槍加回來的2代,《困獸》重新設計了槍械的定位、操作手感和視覺動畫,所以發槍是真的很慷慨,流程前三個小時就會贈送玩家一把手槍。
但發子彈也是真的很吝嗇,僅在軍方的“車隊”——地圖上的另一種興趣點大量產出。
不過,流程後期可以搓出來的玩具變多,下意識節省和搜刮彈藥的玩家,少說也能囤上十幾個彈藥基數,這時克蘭的戰鬥策略和方式將變得極大豐富。無論是靠潛入暗殺、遠程對槍穩紮穩打,還是靠近戰肉搏積累怒氣,再發狂打一波王八拳——玩家不僅保留了或戰或逃的自由,也在選擇戰鬥時取得了更多選擇權。
我個人到後期更喜歡突突突
這本質上也符合越打越爽的成長曲線。《困獸》是逆時代趨勢把開放世界做小、做線性了一些,但必要的節制卻讓這個開放世界擁有了符合原教旨的自由度和探索正反饋。
作爲喪屍題材遊戲要想走向更多廣泛的大衆,最講究功力火候的地方,就在於拿捏“哪裏讓玩家覺得有些緊張恐懼,又在哪裏該讓玩家感到打得爽”——這正也是《消逝的光芒》系列,目前最有競爭力的地方。
結語
實際回頭來看,Techland能像這樣一步一個腳印,把喪屍題材的遊戲做到紮實的3A標準,成爲這個領域內的“扛把子”,顯然不是光靠“堅持”。
比如在《困獸》Steam的評測留言裏,很容易見到有玩家在讚歎《困獸》的優化效果驚人,用當下大衆化的配置,就能跑出極佳的畫面與流暢性,簡直到了“黑科技”的程度。
這本身和“喪屍題材”其實已經沒多少關聯了,用這樣的技術去做任何類型的遊戲都有機會獲得成功的。但反過來說,正因爲一直在做自己所擅長的類型,Techland才能在既有內容之外,有更多的精力去打磨這些細節,包括像是槍械的手感、動作交互中的那些反饋。
像這樣的良性循環,會更容易將一個遊戲系列以及一個廠商帶向更高處,最終不再需要去進行橫向比較或是劃分題材,僅靠自己就成爲一款金字招牌。《消失的光芒》系列和Techland就正走在這樣的路上,讓人期待他們還能帶來怎樣的驚喜。