曾經最成功的遊戲藝術家,做了款“小兒科”的虛幻5遊戲

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《To a T》是高橋慶太的最新遊戲,這位設計師以創造出《塊魂》系列而知名,作品常顯出獨特的實驗性。

《塊魂》是第一批被紐約現代藝術博物館收錄的電子遊戲,且是其中唯一的日本遊戲,也讓高橋慶太獲得了“藝術家”的身份。

《塊魂》的唯一玩法就是不斷滾動,把周圍的一切粘到自己身上


高橋慶太本身也是個特立獨行的遊戲設計師,他從藝術院校雕塑專業畢業後加入了南夢宮,曾自曝“從沒玩過任何主機遊戲”,只是覺得“製作遊戲還是挺有趣的”,並以此來養家餬口。

年輕時的高橋慶太


在南夢宮幹了11年後,高橋慶太在2010年辭職,移居到海外,臨走還留下一句吐槽說:“日本遊戲業過於依賴續作,已經成了‘不死的殭屍’”。

這句話在當時來看還是很有道理的。就以高橋慶太所開創的《塊魂》系列來說,遊戲在2004年獲得成功後,在接下來的7年裏推出了6部續作衍生作,還不包括最終流產的網遊《塊魂Online》。

要說在這樣高頻的產出下還能保持什麼獨創性,那顯然是不太可能的,高橋慶太也從第三部開始就不再參與其中。

在MC上收錄有17款《塊魂》相關遊戲,包括在2018年和2023年先後推出的兩部高清重製版


在離開南夢宮之後,高橋慶太推出過一些作品,但除了《Wattam》之外,大多是僅在小範圍內公開(比如在藝術展上作爲裝置陳列)的非商業遊戲。

《Wattam》是高橋慶太加入聖莫尼卡期間設計的作品


他還參與設計過一款網遊《Glitch》——遊戲運營了兩個多月就停服,然而公司內部爲這款遊戲而開發的聊天軟件Slack成功商業化,成了全球辦公軟件市場上最常見的通訊工具之一。這家公司最後以277億美元被賽富時收購——此時身爲遊戲設計師的高橋慶太早已離開。

《塊魂》是遊戲史上最成功的藝術遊戲之一,但高橋慶太前幾年在採訪中說他覺得自己現在回日本肯定找不到工作,最後他自己參與創立了一家公司uvula。

《To a T》就是uvula基於虛幻5引擎開發的第一款遊戲,也是高橋慶太時隔多年創作的又一款比較“正常”的遊戲——主要指你在Steam等平臺上都可以直接買到。

《To a T》這個標題本身是個雙關,表面上指的是遊戲中的青少年主角(英文默認名“Teen”,中文則爲“小丁”),天生只能擺出“T”字形態,遊戲故事便是圍繞其生活中遇到的種種麻煩與趣事。

“Toat”這個單詞本身還有着“恰到好處”的意思,你基本可以將這視爲遊戲所表達的主題——“自身的缺陷也可以是一種恰到好處”。

《To a T》在時間結構上分爲8個章節,每一“話”都有片頭和片尾曲,玩下來感覺會像是看了一季那種治癒風格的日本動畫;在空間結構上,它又像是一個小鎮規模的開放世界,玩家可以自由探索各個區域,體驗各種小互動。

遊戲的實機畫面表現非常獨特


說到這裏,你可能會覺得《To a T》就是講述一個身爲異類的青少年,如何在朋友與家人的幫助下,接受自己的身體缺陷,融入正常生活。

但實際上,故事中主角最大的煩惱,都來自我們成年人眼中雞毛蒜皮的那些事——早上要遲到、覺得上學好無聊、遛狗時狗狗拉在了別人家門口……沒什麼特殊的。

反倒是“T-pose”給這些煩惱帶來了更有想象力的解決辦法。遊戲裏最主要的玩法內容,也就是讓玩家通過一些簡單的操作,去參與體驗這些環節。

像是推動搖桿颳起龍捲風捲走便便


這種操作層面的極簡主義,和故事層面的荒誕感,以及對鮮豔色彩和幾何圖形的運用,所融合出來的“童趣”,正是高橋慶太的作品中最具辨識度的特點。

這同樣讓遊戲引來一些爭議:你在Steam上就能看到一些差評,嫌棄這遊戲各方面過於低齡、無聊。

批評遊戲是“寶寶巴士”和稱讚遊戲有如藝術品的評論,就這樣並排而立


這裏再說一個題外話,高橋慶太還在南夢宮時,就曾說自己比起做遊戲,更想去爲孩子們創造一個遊樂場。他確實曾獲得這樣一個機會——參與英國諾丁漢市一個兒童遊樂園的設計,但隨着他離開南夢宮,此事最終沒了下文。

高橋慶太當時爲兒童遊樂場做的部分設計手稿


所以把《To a T》看作一個面向低齡兒童的遊戲,或許也沒什麼錯,那本就是高橋慶太一直以來想做的東西,只不過我們能看到的評價,更多來自成年人。

用高橋慶太自己在接受採訪時的回答來說,這個遊戲的設計初衷,則是“爲這個不太快樂的世界,創作一些積極且歡樂的東西”。這顯然又不止是面向兒童的。

高橋慶太在接受Epic採訪時的回答


以及高橋慶太的近照


我們常說“遊戲是第九藝術”,但究竟什麼樣的遊戲能算藝術?

大家通常會將《最後生還者》《荒野大鏢客2》這樣,在工業層面做到極致且劇本具有一定深度的遊戲奉爲“第九藝術”;同時也不會認爲《艾迪芬奇的記憶》《風之旅人》這樣的遊戲不夠“藝術”,因爲它們提供了一種高於尋常生活的“體驗”。

但輪到《To a T》這樣“小孩子也能玩明白”的實驗性遊戲,事情就好像又變得有爭議了。

前陣子另一款國產遊戲《阿蛋等什麼》遇到的情況也很有代表性。製作組的上一款遊戲是《籠中窺夢》,一部視覺解謎遊戲,賣得很不錯,評價也好。

時隔四年推出的《阿蛋等什麼》, 則明顯包含了更多實驗性——玩傢什麼都不用做,只需要等待,就可以通關這個遊戲裏的所有關卡。每一個關的場景裏,也都設計了一些可以用來打發時間的小互動。

比如等雨停的時候,想象用手指操作“飛機”去擋住下落的雨滴


這上百幕的“等待”場景,則共同勾勒出了主角“阿蛋”平凡普通的一生,這也差不多就是遊戲想要表達的東西。

遊戲目前評價是多半好評,大部分差評來自於批評“這些小遊戲做的太爛了”。

這可以說是有“藝術追求”的遊戲,或者說是真正意味上的“獨立遊戲”所共同面對的一個核心矛盾——你追求的是一些打破遊戲行業原有框架的內容,但玩家依舊很可能是用最工業化的遊戲標準來衡量你。

前陣子,負責《死亡擱淺2》音樂創作的Woodkid在採訪中透露:小島秀夫對《死亡擱淺2》進行過相當大幅的修改,原因則是“測試玩家們表現太喜愛它了”。

Woodkid這樣回憶小島給出的解釋:“測試玩家們給出的反響太好了,這意味着出了什麼問題。如果每個人都喜歡它,那就帶着它已經完全主流化了。”而在小島秀夫看來,真正長久的喜愛,在起初往往沒那麼積極。隨後他修改了劇本的一些關鍵點。

Woodkid(左一)和小島秀夫共同參加的《死亡擱淺2》線下巡演


這確實很像是《死亡擱淺》第一部發售時的狀況。人們激烈地討論這遊戲到底是好是壞、包含的實驗性玩法究竟有趣還是無聊、表達了些什麼,風評談不上一邊倒,在當時也很難說是不是達到了“暢銷”的標準。但現在,沒人會質疑這部作品在行業中的歷史意義,以及所蘊含的“藝術性”。

問題在於,不是每個人都能成爲小島秀夫,甚至很難成爲陳星漢——《光·遇》驗證了《風之旅人》那樣的藝術遊戲同樣存在內容商業化的可能性,但下一個例子在哪裏呢?

說來或許是種巧合,但《光·遇》確實也在低齡玩家間得到了相當高的接受度


如果一開始沒有足夠多的人喜歡你的作品,那麼更大可能是你就沒有自己的下一部遊戲了。

包括《塊魂》當年的成功,如今看來也還是宛若奇蹟,很可能是因爲當時的獨立遊戲更難出現在大衆眼前,獲得了一定發行宣傳資源的《塊魂》讓更多開發者和玩家意識到“原來遊戲還可以這樣做”,彙集到了大家對於這類遊戲前所未有的支持。

這就是獨立遊戲或者說藝術遊戲所面對的困境:人們期待在這類遊戲中見到更有開創性的玩法、更加獨特的表達,許多大廠商也不吝給予一定支持。但最終,一切還是要落入現實,落到銷量上,落到遊戲在Steam上的好評率上。

相比之下,身體只能擺成T字型,實在是個有趣得多的煩惱。

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