卡普空爲什麼能在當下遊戲行業成爲“大明星”
前陣子於洛杉磯舉辦的夏日遊戲節(SGF)上,不論是在線上的直播秀,還是在線下的小規模Play Day活動,卡普空無疑都是最受矚目的焦點。
其中最主要的原因當然是《生化危機9:安魂曲》正式公佈,定於2026 年 2 月 27 日發售。

與此同時,《鬼武者》系列時隔近20年的新作《鬼武者:劍之道》;還有反覆跳票、依然備受期待的《Pragmata》,也都放出了不少新情報,關注度拉滿。

卡普空在夏日遊戲節的線下展區,以及《鬼武者:劍之道》宣傳牆

《Pragmata》最知名的宣傳(跳票)圖
在夏日遊戲節的Play Days現場,我們也參與了卡普空的現場演示以及黑屋試玩活動,從更近距離觀察了這幾款產品目前的進展。
《生化危機9:安魂曲》:切換的不止是視角
這次RE9試玩展示的玩法內容其實比較常規,場景是緊接着大家在預告片裏見到過的那一幕:格蕾絲深陷險境,被捆綁着倒吊在一張擔架上。

在接下來的一段CG中她憑藉着身爲FBI的職業性,很快想出辦法爲自己脫困,角色控制權被轉交給玩家,隨後就是大家都相當熟悉的“爲開關找電池—爲電池找螺絲刀—爲螺絲刀找梯子—爲梯子找鑰匙”這樣一個流程。

在中途會引出在關卡內巡遊的BOSS,我們只能躲避無法反擊,只能想辦法繞開它,直到打開出口。對於擅長逃生類玩法的玩家而言,應該不算有太高挑戰性。

不過這次的BOSS相當醜陋駭人,萬一被它逮住,處決動畫也頗爲重口
所以要說這次試玩帶來的最大驚喜,肯定要數遊戲內直接添加了可以隨時切換第一人稱與第三人稱視角的功能。目前來看大家都很喜歡這項改動——蘿蔔青菜各有所愛,那就把選擇權交給玩家嘛。
以試玩內容來看,卡普空也不只是簡單加了個功能來滿足大家此前的呼聲,而是進一步在敘事體驗上做出了一些差異性。
例如在第一人稱視角下,能更加清晰地聽到格蕾絲因寒冷與害怕發出的哆嗦喘息聲;在這個視角下,玩家也比較難區分聽到的腳步聲究竟是格蕾絲跺腳取暖發出的,還是從屋裏的其他地方傳來,沉浸感和恐懼感肯定都是有加強的。

遊戲裏還做了一些更加真實的碰撞效果,比如怪物在走路時撞到天花板上的吊燈,燈也會被撞得左右搖晃,從第一視角看去相當有壓迫力——比較可惜的是在目前的試玩中,這樣的碰撞效果不如黑屋演示環節的播片那麼自然逼真,不知是否因爲測試硬件有差距。
而在第三人稱視角下,除了可以更多“借視角”來觀察周圍環境,迴避“突臉殺”之外,也能發現格蕾絲的表情和動作反應其實是做了不少變化的:比如在第一次遇見Boss後逃跑時一度腳步踉蹌,在受傷或是探索新屋子時,也都會表現出一些在第一人稱視角下觀察不到的反應。
換言之,玩家不止是用第一或第三視角去玩遊戲,體驗不同的恐怖程度和操作感,也是用這兩種視角來觀察格蕾絲這個角色,貼近感受她的心聲或是從外部來觀察她。

不只限於《生化危機》或是恐怖遊戲,目前也還很少有遊戲嘗試這樣的“多視角”敘事。
生化9的故事背景設定在覈災後的浣熊市,目前曝光的全新主角格蕾絲身份是一名聯邦調查局特工——她的母親曾在《生化危機:爆發》中出場,作爲一名記者在故事中遇害。如今格蕾絲則被派往母親去世所在的酒店,調查一具屍體。
在之前公開的預告片中,還是很容易看出格蕾絲因這個任務而產生的動搖。

試玩內容則進一步豐滿了格蕾絲這個角色——一方面你能直觀感受到她的恐懼,相比於我們已經很熟悉的里昂、克萊爾等老主角,格蕾絲的情緒表現更加“稚嫩”,或者說接近於普通人;
但她也同時表現出了性格中堅強的一面,即便被恐懼包圍,依然在觀察環境之後,想辦法讓自己得以脫困。

《生化危機》此前用兩部作品,通過第一人稱視角,立起了伊森這個起初被玩家們嫌棄過於平淡、最後卻在整個系列中顯得尤爲特別的主角。這一次使用雙視角能否讓格蕾絲成爲一個更加複雜立體的角色呢——這可能是我作爲一名生化的劇情玩家最關心的部分。
《Pragmata》:願是好事多磨
或許你未曾注意到——卡普空官號在B站上觀看數最多的視頻,正是《Pragmata》當初宣佈跳票的那個,比《怪物獵人》都高。

甚至在前三佔了兩個
在這次夏日遊戲節期間,《Pragmata》也放出了第一支實機宣傳片。到目前爲止,播放量甚至要比《生化危機9:安魂曲》的還高。外網數據儘管沒這麼誇張,但《Pragmata》肯定也算得上備受關注的產品。
所以你基本可以想象,在這樣一個因爲前期營銷過於成功,玩家期待值被不斷拉高的全新IP身上,卡普空方面所感到的壓力——這大概也能解釋遊戲爲何一再跳票,連遊戲到底是什麼樣都沒讓大家知道。
直到這一次,我參與《Pragmata》的閉門試玩,見到了這款遊戲的大致形態。
就和實機宣傳片裏所展示的一樣:玩家主要操控的是成年男性主角休·威廉姆斯,以第三人稱視角操控他以槍械射擊來對抗機器人;在經過短暫的開場劇情之後,那個同樣是人工智能機器人的小女孩(現在我們直到了她叫戴安娜)會爬上威廉姆斯的肩頭,隨後戰鬥的主要流程就變成了先通過戴安娜駭入敵方機器人系統,令其短路“破甲”,再由威廉姆斯用子彈灌傷害解決敵人。

目前的“駭入”形式主要類似“接水管”
在一些情況下,比如敵人的系統比較複雜難以駭入或是遭遇圍攻,則也需要威廉姆斯先打出一顆震爆彈來硬控敵人行動,給戴安娜爭取駭入的時間。
目前的Demo主要內容就是通過這樣的兩者配合,通關一個室內場景下的線性關卡。這樣的玩法框架現在大家都很容易理解,也能看到“拉塔恩模擬器”“卡普空的死亡擱淺”“太空版生化奇兵”“射擊版新戰神”等等類比。

試玩內容也花了不少鏡頭來展示戴安娜的可愛
所以它的新意除了目前尚未展開的劇情之外,更多是體現在作爲開發商的卡普空身上:不止因爲這是個全新的IP、和現有的卡普空產品美術風格都差異較大,更主要在於,從目前的Demo來看,這是一款更加快節奏的動作射擊遊戲,讓人想起曾經的《恐龍危機》以及《生化危機》系列做過的一些嘗試,但在卡普空當下的產品線上,這個玩法類型確實是有缺位的。

遊戲內動作系統也包含有閃避
在我這次試玩的過程中,到達關底部分時,實際遇到了在宣傳片中也有出場的一名Boss機器人。不過在它登場之後,工作人員便來提醒我,這場Boss戰並不包含在此次線下試玩之內,試玩到此爲止。

在宣傳片中一閃而過的Boss
這種情況可能有兩種解釋:一是這次提供的已經是比較完整的遊戲包體,而非專門爲這次試玩做的Demo;二則是作爲一個Demo,Boss戰也尚未達到卡普空方面想要公開的標準。或者其他一些更復雜的情況。
總之,我們目前確實還比較難窺見這個項目的真實開發進度,不知這次的“2026年發售”是否會成真。

《鬼武者:劍之道》:殺入紅海
此次《鬼武者:劍之道》並未提供現場試玩,而是在黑屋內播放了一段實機演示。
這次的新作和此前的《鬼武者》系列在劇情上沒有關聯,僅保留了世界觀與一些設定,主角是戴上了“鬼之籠手”的宮本武藏(以三船敏郎爲面部原型),在江戶時代對抗幻魔。
此次演示內容看起來是發生在故事中段,宮本武藏在調查一片區域的過程中,遭遇了同樣戴有“鬼之籠手”的佐佐木小次郎,在對方糾纏之下進行了一次決鬥。
相比於之前的《鬼武者》作品,這次的新作明顯受到《只狼》《仁王》等更加現代的動作遊戲影響,在視角、關卡流程設計、戰鬥節奏方面吸收了成功經驗,不過在更多的細節上,還是能看出卡普空自身想法的。
最明顯的一點就是遊戲的畫面表現,格擋時刀劍相交而讓武器部分發紅的效果看起來相當驚豔,場景目前來看也很精細。

截取自官方預告片
在動作方面,看上去《劍之道》也有嘗試着去解決以往作品的一些痛點,尤其是“格擋”方面。例如在遭遇圍攻時,武藏也能用劍背身格擋來自身後的攻擊,做出反擊動作;面對來自敵方的遠程物理或是魔法攻擊,也能瞄準反彈回去造成傷害。

截取自官方預告片
在與佐佐木小次郎的決鬥中,在擊破對方的架勢條令其暫時倒地、可進行“一閃”處決的時刻,還出現了兩個選項:玩家此時可以選擇攻擊其頭部,以此造成更多傷害;或是攻擊其肋部,令對手爆出“紅魂”——作爲遊戲內的經驗值可被“鬼之籠手”吸收。這和曾經鬼武者系列中要依靠“目押”來精準觸發的“一閃”完全不同,緊張感從反應層面轉移到了策略層面。

目前來看,《鬼武者:劍之道》更接近於“卡普空在經過市場驗證的框架之下,做自己所擅長的事”,相信也能給這個競爭日趨白熱化的類型賽道,再帶來一些衝擊與變化。
結語
其實在去年的夏日遊戲節,包括之後的科隆遊戲展、東京遊戲展上,卡普空的展位也都相當風光——那時主要是《怪物獵人:荒野》爲其掙來的關注度。

科隆遊戲展上《怪物獵人:荒野》的展位
單以企業股價或市值來說,卡普空在日本遊戲廠商之中未必能算作頭部,但根據卡普空上個月公佈的財報,其營業利潤率相較上一財年增長15%,且已經是第十年增長超過10%,這在日本遊戲產業中是十分突出的表現。
不難發現的一點在於,此時此刻的卡普空正處於一種“左右逢源”的狀態——有着不錯的產品儲備和穩定產出,和歐美廠商比,手裏捏着更多情懷IP,可以持續引發玩家興奮,作爲銷量的基礎保障;和其他日本廠商比,卡普空又有着相對較高的工業水平和開發技術力,能讓做出來的新遊戲看上去更接近3A規格,從而爲IP拓展新受衆。
現在也幾乎沒有玩家再會嘲笑說卡普空“只會炒冷飯”了,從上面幾部開發中作品也能看出來,卡普空對於老IP的“玩法傳統”沒有太多包袱,敢於去做一些現代化改造。
能做到這一步,顯然也是因爲卡普空在此前整個日本主機遊戲行業都透出一股“日薄西山”味的瓶頸期,依然堅持將主機遊戲作爲最核心的發展業務,尤其是進一步加強自研能力,才得以更早迎來這樣的曙光。

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在當下的經濟環境中,我們常常會談“長期主義”,卡普空在遊戲行業中的這段發展歷程,應該也能作爲一個相當正面的例子。