染色、休閒、二次元?這款無厘頭“神”遊,到底神在哪
一週前,來自腦漿炸裂工作室(是的,就是這麼炸裂的名字)的新遊《亂塗!彩世界》發佈了首曝PV,並宣佈將於6月19日,也就是昨天開啓一測。
剛發佈的時候,這條PV類扳機社的美術風格就吸引了我的注意。潮酷美術風格、染色概念、加上各種插科打諢的神金無厘頭小橋段,讓人有些好奇它到底有些什麼“活兒”——畢竟,新產品想在夏天這個衆多廠商搶佔注意力的節點獲得關注,總得整些不一樣的。

僅僅一支PV,一週已經近200萬播放量
對於《亂塗!》來說,這種“特別的東西”其實擺在了非常顯眼的位置,評論區裏最高讚的留言是這麼說的:
“彌補了手機端沒有斯普拉遁的缺點。”

《亂塗!》的特點非常直觀,就在於它日系POP和美式卡通混合在一起後,產生的極具視覺衝擊力的畫面風格,而和這種畫面搭配的,是遊戲隨時散發出的“無厘頭”到乃至有點“神金”的調性,再加上這次製作組將“染色”這個很少有國內遊戲重視的元素做成了核心玩法,遊戲就不難被玩家注意到。
半年前《亂塗!》也曾在海外開啓測試,這種無厘頭且輕鬆的休閒遊戲,當時就吸引了不少國外玩家的注意:


“我已經等不及啦!”
“那麼在手機端做類噴噴玩法,真能做好嗎?”必須承認,在我看到染色元素後,下意識也產生了這是一款玩法跟《斯普拉遁》類似的遊戲,但在實際體驗後,發現兩者還是有很大不同。
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首先說個結論,《亂塗!》雖然同樣把“染色”作爲了自己的核心機制,但並不是一款以多人競技爲主的PVP遊戲。更像一個能讓你隨時拿起放下的休閒遊戲,就算只是拿起手機隨便玩5分鐘,遊戲裏隨處可見的無厘頭玩梗、輕快的音樂、明亮的色彩,也能讓人迅速體驗到遊戲試圖帶給玩家的“鬆弛感”。

在重度二遊層出不窮、輕鬆休閒類遊戲往往注重數值成長和割草爽感的當下,似乎已經比較少見到類似《亂塗!》這類會注重內容調性和深度的輕鬆休閒型二遊。
《亂塗!》的核心設計是用“無厘頭文化”和“梗”去包裹簡單的“染色”玩法,這種無厘頭風格在遊戲內體現得非常直觀,幾乎藏在玩家開啓遊戲後的每一個角落裏。
剛點進關卡,幾個主線地區的名字就十分抽象——“自由國”“霓虹”“披薩利亞”。遊戲裏的“旅圖”系統(可以理解爲角色武器),用的造型不是傳統的刀槍棍棒,而是一張張在世界各地旅遊後拍下的“遊客照”,這些照片甚至還是虛擬光柵卡,能夠根據手機的傾斜角度,變換不一樣的圖片。
比如經典的復活節島石像,換個角度後,發現這些石像不值班的時候也會打打牌:

而對於在英國拍到的著名地標建築“大笨鐘”,照片下的說明註釋“本季度遭到第89次損壞”玩的也是三次元裏大笨鐘老是在影視作品被摧毀的梗。
另外,遊戲裏的Boss也很不安分。比如尼羅國的獅身人面像,除了坐在金字塔旁邊,閒暇之餘也發展了自己的DJ副業,和玩家戰鬥時還不忘打碟;將自由女神像染色後,女神會暴走發射人體追蹤導彈:

正是這種把“玩梗”植入到遊戲每個角落,致力於讓全員一起“神金”的做法,讓我在正式開始遊戲前,就已經處於一個非常放鬆的姿態,而這款遊戲在玩法設計上,同樣將“減壓休閒”做到了極致。
遊戲採用的是如今手遊裏比較少見的“豎屏單搖桿”操作方式,在整個遊玩過程中,我基本只需要用到右手大拇指來控制角色移動,在移動時角色會自動鎖定最近的敵人攻擊,這種模式有點類似於Steam上同樣休閒的《土豆兄弟》或者《吸血鬼倖存者》。

殺時間大作《土豆兄弟》,同樣只需用一根手指操作
但《亂塗!》沒有需要研究Build的肉鴿環節,你在這個遊戲要做的,只是無腦把地圖全部染上色。
按照設定,《亂塗!》的世界被外星人吸走了顏色,玩家的目標是操控遊戲中的神明去找回失去的色彩。

設定裏,世界被外星人吸走了顏色
比較讓我驚喜的是,這過程中還會觸發各種意想不到的染色道具或是彩蛋,比如染色富士山會蹦出巨型哥斯拉幫你打退外星人,染色帝國大廈則會召喚出七彩的金剛,對外星人發起一場“猩球大戰”。


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《亂塗!》中存在不少染色機制,想細究的話,也能琢磨出不少效率更高的配對或者組合,但本身呈現出的基調更多還是“輕鬆休閒”和“無厘頭”的。
能做到這一點,和它在美術風格和敘事方式上所維持的潮酷感和玩梗有很大關係。
劇情裏,外星人把全世界的顏色全吸走,那要找回顏色,自然也得“環遊世界”纔行,《亂塗!》的劇情框架,其實就是玩家在地球各個著名景點“打卡”,結識當地神明,進而攜手拯救世界的故事。

說是“拯救世界”,聽上去挺嚴肅,但只要看看劇情,你就能感受到製作組那種致力於玩梗和詼諧無厘頭的精神狀態。
就拿我第一站“自由國”爲例吧,丟失顏色後,產生的最大影響居然是證卷交易所裏的紅和綠消失,人們無法辨別股票的漲跌情況,進而導致人類經濟面臨前所未有的危機,天台也開始排隊了:

而在經過一番波折,打敗外星人,把綠色重新還給股市後,大家看到的第一件事居然其中一位神明正在進行百合向的“權色交易”,以此曲線救國緩解經濟危機:


這種詼諧輕鬆的氛圍,不止能在劇情裏感受到。在玩法層面上,《亂塗!》還根據每個地區的風格特點,制定了獨特的染色機制。
比如在“自由國”,可以開上印滿美鈔的壓路機:

一些失去顏色的建築在重新上色後,還能解鎖額外的通道,也算是貫徹了“自由國”的自由屬性了:

而到了“尼羅國”,在前往金字塔的旅途中不僅能騎駱駝作爲代步工具,而且駱駝爆發起來,還能變身扛着加特林的駱駝兄貴:

騎完駱駝,甚至還能通過場景內的特殊道具,變身成木乃伊或者法老面具,進而解鎖專屬的攻擊方式和技能:


駱駝也騎了,法老也當了,再結合如此詼諧的劇情基調,整個《亂塗!》體驗下來,我有種全程都是“笑着打完”的體驗。
壓根不需要去糾結什麼“配隊技巧”“操作手法”,只需要挑上幾個我喜歡的神明,感受一下地圖裏的有趣機制,然後在過場環節裏欣賞充斥着各種梗和幽默段子的漫畫,十分鐘就這麼過去了——這依舊是一個能讓你隨時拿起又放下的遊戲。

節奏快,打起來爽的休閒遊戲市面上有不少,但正如先前所提,這些遊戲往往過於強調玩法體驗,本身在劇情、畫面上沒有什麼新內容,即使有,通常也會被玩家迅速跳過。但在《亂塗!》裏,我確實是被遊戲裏的劇情、人物形象和UI也給“休閒”到了,時不時彈出的那些融進玩法裏的抽象梗,讓我感受到了更多維的“輕鬆”。
這可能也是《亂塗!》讓我感覺有些特殊的地方。說是二遊,但又不是傳統意義上主要靠抽卡養成的二次元遊戲,說是休閒遊戲,用梗去包裹、構建豐富玩法的設計,又比普通的休閒遊戲又更具內容調性和深度。放在當下手遊市場也算是獨一份的體驗了。
不過這次一測依然存在玩法豐富度不夠、數值有所弊病的問題,還待制作組繼續改進。
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如今的手遊市場,“卷美術”“卷質量”已經是一個公認的常態,但多數開發商似乎都把“卷質量”下意識地和“擴充遊戲內容、玩法”,乃至於“增加用戶在線時長”畫上了等號,而他們往往又很難拿出真的吸引玩家的內容。

而《亂塗!》從一開始就放棄了對玩家時間的爭奪,轉而去研究如何在十分鐘或者更短的時間裏,提供給玩家高質量的內容。既努力從畫面、音樂、玩法上同步維持這種輕度休閒,也去用突出的無厘頭、玩梗風格爲自己構築獨樹一幟的風格化。
不管從立意還是到設計,《亂塗!》“神金”風格的背後其實也是一種打破常規的創新態度和突破邊界的精神內核。“染色救世”設定本身就帶有用荒誕對抗無趣的隱喻,或許這也更符合當代年輕人的自我表達。
正如腦漿炸裂工作室發佈的招聘文案上所寫的態度,“有活你就來”。

當摒棄了用大量同質且枯燥的重複勞作強行延長玩家時間,有理由相信《亂塗!》這樣“反其道而行”的做法能給已經“審美疲勞”的手遊玩家,帶來一種不一樣的新體驗。