在《最終幻想14:水晶世界》裏,找回十年前的自己

今天,由SQUARE ENIX官方授權、騰訊光子工作室羣開發的《最終幻想14:水晶世界》(以下簡稱FF14手遊),正式迎來不刪檔上線。
一個有趣的細節是,FF14端遊的國服總是要追趕國際服的進度,如今輪到手遊國服成了全球首發,算是讓國服玩家享受到了“特殊待遇”。

在這款產品最初公開的時候,不少人猜測這可能是一款IP衍生作——原因無他,作爲世界上最負盛名的MMORPG之一,FF14的遊戲內容量與系統豐富度極高,在直覺中很難適配移動端。
正因如此,FF14手遊公開其內容向端遊看齊時,我和不少狒友都有些意外。一方面“隨時隨地在手機上體驗FF14”,這件事確實有吸引力。但手遊內容將參照端遊2.0版本開始啓動,可能大家的心裏都會不約而同“咯噔”一聲。
在不少狒狒玩家眼中,2.0版本多少有一種“記憶濾鏡中的古典感”。
如果讓一位狒狒玩家評價2.0版本,得到的回答少不了繁瑣的跑腿任務,戰鬥技能CD長、數量少,在如今看來設計不甚成熟的副本和主線流程……每每想起日隨碰上演出冗長的“動畫城”,總有種體驗不夠舒適的遺憾。

就算有電話也是“先來沙之家見面再說”
也正是出於上述原因,相當一部分入坑端遊的玩家和我一樣,用直升道具跳過了這部分劇情。
這樣做確實能讓玩家的體驗暢快不少,也免不了有弊端。對於FF14這樣一款有着宏大敘事的遊戲來說,少看一大段劇情很容易跟不上之後的故事節奏,雖然也有回放功能,但代入感和沉浸感無疑會少很多。
可能也是爲了彌補這層遺憾,隨着FF14手游上線的日子越來越近,不少玩家反倒希望能盡力保持2.0應有的樣子。官方在上線之前承諾不會改動劇情內容,但相關優化也不會少,算是爲大家送上了一顆定心丸。
對於劇情黨玩家,這種還原有更爲感性的意義。
在先前的測試裏,當我抱着補課的心態打開遊戲後,再次看到熟悉的角色們相聚一堂,心頭的第一反應反倒成了“失去過才懂珍惜”。

狒友的感慨
像FF14這樣有着實打實的內容積澱的遊戲,懷着過往十年的記憶重新踏上這段旅程,玩家感嘆的除了遊戲裏的回憶,也少不了現實中的喜怒哀樂。
能在玩家心裏留下這種影響的MMORPG,確實不多了。
原汁原味的艾歐澤亞
其實現在每當有人問起2.0是什麼模樣時,大家除了先調侃一下“光之跑斷腿”,也會緊跟着補充:經過幾次調整後的2.0內容已大有不同,值得回味體驗。
在FF14的發展中,遊戲在1.0時代迎來天崩開局,之後由新一代遊戲製作人吉田直樹接手FF14開啓2.0時代,由此FF14走上逆襲之路。
而FF14手遊對“重走2.0之路”,確實在賣相上做到了和端遊“一比一”。
除了選人、捏臉界面和端遊基本一致,這個界面讓我一下想起初入FF14時,拉我入坑的朋友想要一個“拉拉肥”隊友拍照,於是連哄帶騙地讓我選了拉拉菲爾族,一來二去我最後也習慣了自己矮萌的形象。如今手遊拉拉菲爾的建模和端遊一樣可愛,又成了我和不少玩家的首選。

當然,FF14手遊的最大亮點,還是在移動端的邏輯下完整呈現了艾歐澤亞世界,這是一項很有挑戰性的工作。在系統層面,FF14手遊並沒有全盤照搬端遊,反倒是樂於進一步解放玩家的雙手,適配移動端的操作習慣。
舉例來說,玩家在FF14手遊裏感受到的第一個變化,可能還是任務、目標地點只要輕點一下就會有光路指引。

聽起來似乎沒什麼新鮮,但對很多FF14端遊的新人來說,包括沙之都在內的起始三都都有着相對複雜的垂直結構,玩家經常遇到自己和目標地點重疊一起的狀況。總是找不到NPC交任務,成了豆芽們的第一道門檻。
實際上尋路只是跑圖優化的一部分,FF14手遊在這點上做了全套改進:風脈泉的數量和出現門檻更低,加入了方便的自動尋路功能,都極大程度降低了“找路”的壓力。

層層減負換來的好處也很直觀,玩家也能有更多精力集中在閱讀劇情上。
在不少玩家口中,FF14也被戲稱爲RPGMMO。一方面FF14的主線能提供不少的職業經驗,每次版本更新後,玩家的大部分時間都在和其打交道,另外則是玩家在整個故事線中的地位舉足輕重。
FF14的2.0劇情其實顯得很單純,玩家扮演的光之戰士,經歷的也是JRPG最經典的王道故事——作爲初出茅廬的冒險者開始闖蕩,偶然得到神祕的啓示後一路做大做強……

對於喜歡王道冒險故事的玩家來說,2.0的FF14體驗依然獨此一家,只是礙於時代的設計侷限,繁瑣的跑腿任務勸退了不少玩家。
仔細體驗下來,FF14手遊中的優化設計沒有侷限在“任務跑腿”上。例如打開右上角的整合菜單,各種材料當場就能交易,直接就省去了找NPC的功夫。

你可能想不到的是,隨着官方逐漸放出FF14手遊的各種改動,確實有不少端遊玩家發出了羨慕的聲音。
更加趁手的冒險之旅
在FF14手游上次測試期間,就有玩家感嘆“製作組裏是真的有資深FF玩家”。
之所以這麼說,是因爲FF14手遊相比端遊做出的不少優化,明顯是資深玩家纔會理解的痛點,例如前文提到各種避免趕路的設計。
手遊中的PVE就有了很明顯的變化。以我選擇的龍騎士爲例,大部分技能都有專門的優化,例如普攻三連做成了一個鍵,大部分技能連段也做了整合,過去滿滿當當的一串技能,如今放在手機屏幕上還顯得遊刃有餘。

這種改動無論對於老手還是新手,都算得上一種解放。
很多豆芽最初下本記不住快捷鍵,經常需要鼠標輔助點擊施放技能,結果現場累到手忙腳亂。如今在FF14手遊裏,技能的釋放邏輯和排佈設計都更爲緊湊,反而有了別樣的爽快感。
有關戰鬥的變化也有一些技術上的改動。受限於時代和引擎,FF14的角色動作(如“衝刺轉身”)確實較爲生硬,且受動畫鎖定影響,操作響應較爲遲滯。而在FF14手遊裏,每個職業引入了相同的“閃避技能”,動作感變得更強。

這種更顯現代化的改進,也是不少玩家看好FF14手遊的重要原因。
其實在上次測試中,就能明顯觀察到狒友們穿得更時髦了,這主要是手游上的染色分區直接開放到了16格,考慮到FF14此前的服裝數量,這個改動對熱衷換裝打扮的玩家來說確實是最大的驚喜。

我自己不太會搭配,不過上次測試結束後,我確實有好幾天沉迷於四處收集大家的穿衣方案,爲的是開服當天“抄作業”,也是彌補自己當年只頂着主線盔甲生活的遺憾。

狒友設計的精裝方案,還貼心地附上了具體裝配
爲了讓大家盡情打扮,FF14手遊的幻化手冊還能便捷換衣,相比端遊冗長繁瑣的幻化列表,老玩家看了彷彿有一種樓梯換電梯的驚喜。

作爲號稱“世界前二”的MMORPG,FF14在一些產品體驗上遲遲沒有跟進更爲現代化的改動,也正是出於這些原因,在FF14手遊的相關評論區,你也能看到不少對手遊優化的“豔羨”。

是玩笑話,但也暗藏真心話
化用玩家的評價,就是“光子的強大技術簡直讓人難以置信”。
光的傳承
但即便有這麼多現代化的改進,FF14手遊玩起來依然有一種恍如隔世的溫馨感。
部分原因是大家如今都成了新豆芽,這種新老玩家站在同一起跑線上的時刻,確實也只有在剛開服時才能體驗到。
不過在看完開服當天的紀念PV後,我想這種熟悉感更多源自FF14最初的主題——傳承。
按照FF14的1.0設定,路易索瓦大師在萬物毀滅之前將玩家傳送到了未來,世界的希望才得以延續,玩家也因此踏上旅程,見證了無數歡笑和分別。

與奧爾什方分別的故事就曾讓無數玩家落淚
而在PV中的那位引導者身上,你同樣能感受到那種傳承的精神,實際上在MMORPG的冒險中,這樣的引導者代表的往往不是一個人,他可以是最初和你一起開團的朋友,或是素未謀面卻願意兩肋插刀的導師……

而對運營超過十年的FF14,這個人代表的更是玩家十年前的自己——不論十年過來你是否還在艾歐澤亞冒險,對FF14的記憶都不會輕易磨滅。
如今重新打開手遊,不僅自己開荒更爲順暢,也能幫助更多的新玩家踏上冒險,玩家十年前的光不僅傳承到了自己,同樣也傳遞到了新時代的玩家手中。

具體到手遊開服當天裏,即便暫時沒有導師職位,你依然能感受到FF14那種無私的傳承精神——打開豆芽頻道,能看到不少老玩家在裏面傾囊相授。
這種友善的氛圍也是FF14最爲玩家所稱道的一點——新人玩家只要在豆芽頻道積極發言,往往就能感覺到自己很“搶手”,許多導師玩家要麼直接慷慨給你塞禮物,要麼就是領着你滿地圖跑。
豆芽感悟自己和導師相處的喜怒哀樂,新老玩家相遇後的各種精神狀態,也一直是FF14玩家津津樂道的內容。例如有的導師選擇“散養”,直接給新人留下一筆鉅款就消失不見;也有的導師主動催人上進,鼓勵豆芽練級;當然也有人乾脆領着新人滿世界玩樂。


官方也設計了類似的“師徒獎勵”,但這種獎勵對導師玩家其實多是九牛一毛,不少人肯照顧豆芽也是出於“FF14如今的好來之不易,希望能夠延續下去”——FF14最有意思的實際上就是豆芽期,在這個時候多關照他們,他們留下來的幾率也會更大。

加上官方的改進和玩家們的攜手互助,整個2.0的體驗也是前所未有地順滑,新玩家能對FF14從此有個好印象,老玩家也能有不少的新鮮內容體驗。

例如開服當天主城圍繞企鵝就搞了一場慶典,能看到各種喜感的神祕企鵝人,你路過看到可能免不了瞪大眼睛駐足;

有點怪,但再看一會兒
與此同時遊戲裏還加了不少原創任務,期間能體驗到巨型企鵝坐騎,還可以免費獲得整套企鵝服,換上之後就能立刻融入節日氛圍。

這個乘坐方式和“拉拉肥”氣質很配,我坐上去之後拍了不少照片

企鵝們都身着標誌性的紅圍巾
在場外,不少狒狒玩家們也都換上了紅圍巾慶祝,有種光之戰士們再度齊聚一堂的氛圍,不過紅圍巾更深層的意義,其實也是鼓勵老玩家能帶豆芽們踏上手遊新徵程。

這個標誌可能會成爲“FF14導師”的另一種象徵
如果從端遊的視角來看,2.0之後FF14將迎來真正高潮的劇情內容,這也給FF14手遊提前鋪好了路——而此刻的起步階段,FF14手遊確實值得系列的新老玩家提前開始“投資”。
結語
去年FF14手遊首次公開的時候,光子團隊就給狒狒玩家們寫了一封信——FF14手遊的企劃實際上早在五年前就開始起步,靠着對FF14這個IP的熱愛和誠意,光子團隊和SE達成了合作。

不過促成這項企劃的“熱愛”,更少不了FF14國服玩家的支持。某種角度來說,SE願意與國內市場達成深度合作,催生出如今的FF14手遊,可能也少不了國服玩家對FF14獨一份的傳播與愛意。
這種“愛意”可以在無數細節中體現。就拿我自己的FF14歷程來說——FF14是我參與過最多婚禮的遊戲。
這要歸功於遊戲內幾乎可以稱爲“滿配”的婚禮系統:從預約流程、典禮演出到賓客禮儀,每一個細節都體現出強烈的儀式感,甚至你還得提前查攻略準備。這種虛擬的儀式體驗竟然“出圈”到了現實生活——不少玩家還真在現實中舉辦了以FF14爲靈感的主題婚禮。

好友與婚約對象的合照
其中有件事我至今記憶猶新:那次參加完一位公會好友的婚禮,隔天上線,出現在我面前的又是一場盛大的婚禮現場。我正準備默默離開時,對面的親友團卻熱情邀請我留下。我只花了幾秒鐘換上相同主題的套裝,就這樣和一羣陌生玩家自然而然打成一片。
這種在現實中幾乎無法複製的社交體驗,無疑是MMORPG經久不衰的重要原因之一。令人期待的是,FF14手遊或許真的能把這份來自“狒狒玩家”的溫度和浪漫,再次在移動端延續下去。在啓動FF14手遊的那一刻,我忽然想起了導師曾經留給我的一句話:
“或許你需要的不是陪你玩的人,而是結識新朋友的勇氣。”