清華校門的“遊戲人生”:一羣高材生玩家的理論與實踐之路

“頂尖的遊戲製作人無法簡單地通過一條路徑培養出來,而是需要個人經歷、興趣愛好和持續鑽研精神的積累。”
隨着2025高考的結束,今年的考生們即將迎來一個重要抉擇:志願填報。與往年不同的是,今年的同學們多了一個將愛好與學習結合起來的選擇:“遊戲藝術設計”專業。

兩個月前,教育部發布最新的《普通高等學校本科專業目錄》,增列了29種新專業,其中包含“遊戲藝術設計”專業。這是遊戲專業首次被列入本科專業目錄,意味着遊戲專業教育正式得到國家的認可。
但這一成果的達成卻非易事。
自20餘年前起,一些國內高等院校就在此事上默默探索和耕耘。中國傳媒大學在2004年就已開啓了遊戲設計方面的課程,其後北京電影學院、同濟大學、中國美術學院等高校也都開設了遊戲設計相關的課程,但這些課程大都從屬於動畫專業或者數字媒體專業。
由於一直沒有官方的正名,各大高校的遊戲設計專業實際上一直遊走在邊緣地帶,有些院校的相關專業甚至一度被移除或合併,對於招生和學生培養都有一定的影響。所以對於遊戲學界來說,這一來自教育部的正名可謂意義重大。
而在本科教育之外,遊戲相關的研究生教育在國內更加稀缺,因爲有着更高的師資和教學門檻。爲了改善這一局面,在2019年,清華大學深圳國際研究生院和騰訊一同打造了一個名爲“互動媒體設計與技術”(以下簡稱IMDT)的全日制碩士項目。

這一專業的願景是“培養出具備技術能力、擁有藝術鑑賞能力、有互動媒體設計相關能力及鑑賞能力的跨學科、複合型、創新性人才”。
IMDT項目的誕生源起於騰訊遊戲與全球最頂尖的遊戲教育院校“美國南加州大學”的一次合作,在合作過程中,騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳深受南加州大學互動媒體與遊戲設計專業的課程體系啓發——那是一套極具交叉學科魅力的教學架構,融合了電影美學、敘事技巧、心理學分析等內容,不僅培養技術能力,更關注創意表達與文化理解。
當時中國還沒有這樣全面的遊戲教育體系,但夏琳認爲“我們也應該有這樣的一個專業”。因此,夏琳開始構想一種能與世界一流遊戲教育體系相匹配的中國模式。她的想法得到了公司與清華大學領導的大力支持,雙方在2019年決定合作IMDT項目,最終落地在了清華大學深圳國際研究生院。
2020年,IMDT項目正式與美國南加州大學電影藝術學院達成合作,到今年已經向遊戲行業輸送了三屆優秀的遊戲開發人才。
清華大學IMDT專業招收的是哪些人?學生們在IMDT學到了什麼?他們做出了什麼遊戲?目前在做什麼工作?帶着一些問題,我們和4位清華大學IMDT專業的畢業生聊了聊。
(爲保護隱私,受訪學生皆爲化名)
想學遊戲開發的人
清華大學的IMDT專業每一屆招生約30餘人,定位是國際化的多學科交叉培養項目,因此學生們的學科背景也各不相同,有軟件工程,也有傳媒或視覺設計,共同之處是都以進入遊戲行業爲目標。我接觸的這幾位曾經的IMDT畢業生,現在都在國內各種知名項目裏活躍着,爲行業貢獻着一份“學院派”力量。
在2019年這一專業初次公佈的時候,小白還是清華大學工業工程系的大三學生,彼時他正籌劃出國深造,目標是前往佐治亞理工學院攻讀人機交互碩士。但是看到學校發佈的這個新碩士專業的時候,他動了心。從小到大,遊戲都是小白最重要的精神陪伴,但此前他並未想過將其作爲自己的職業。最終,在重重篩選後,小白成爲了第一屆的33名學生之一。
第二屆的學生小焦則從小就想要製作遊戲。在小學的時候,他就用RPG Maker製作過一些簡單的遊戲,但初中之後的學業壓力讓他暫時中斷了這條道路,高考時爲了積累遊戲開發所需要的計算機編程知識,小焦進入了北京航空航天大學的軟件工程專業。在北航就讀時,小焦在2019年CiGA Game Jam北京站參與的作品《艾斯徹頓的士》曾獲得人氣投票第一名,之後這部作品也入圍了騰訊遊戲創作大賽。

《艾斯徹頓的士》遊戲畫面
《艾斯徹頓的士》是一個末世廢土風格的視覺小說,講述一名男子開着自己的車去往與離世的未婚妻最初相遇的地方的故事,小焦在48個小時裏寫了1萬多字的劇情。爲了能夠順利進入遊戲行業,他選擇了報考清華大學的IMDT專業。
在IMDT 項目中,每一位成功進入項目的學生都需要在激烈的競爭中脫穎而出。與小焦同屆的小王就是來自清華大學的推免,本科在軟件工程專業就讀時,小王選修了遊戲設計相關的一個雙學位,並從老師處瞭解到了學校的IMDT項目。原本小王還可以獲得本學院的保研機會,但因爲對遊戲的興趣,他最終選擇了IMDT專業。

近日最新一屆IMDT專業的推免申請即將開啓
第三屆學生小蕙也是通過推免進入清華大學IMDT專業的。小蕙本科就讀於四川大學文學與新聞學院的網絡與新媒體專業,同時她還輔修了軟件工程。在大三時小蕙參加了IMDT的夏令營,在面試夏令營時發現一位導師的專業和自己的“大創”項目關聯度甚高。通過網絡上往屆學生的分享進一步瞭解了IMDT項目後,小蕙也決定投身其中。
在學校的日子
清華大學IMDT專業學制2-3年,在第一學年,學生們會在清華大學深圳國際研究生院接受系統的專業基礎課程訓練,參與各類設計與開發工作坊。進入第二學年後,課程重心轉向實踐導向的項目開發,學生將有機會前往騰訊或其他遊戲企業實習,深入參與真實的互動媒體項目。
因爲與南加州大學的合作,IMDT也獲得了非常多的海外前沿教學資源,比如學生們可以在暑期USC工作坊中與陳星漢等一些海外知名遊戲工作室的設計師交流,傾聽和了解他們的遊戲設計理念。南加州大學IMDT項目的負責人特雷西·富勒頓是著名的遊戲教育學者,她在2004年撰寫的《遊戲設計夢工廠》是遊戲開發領域非常有影響力的書籍,被世界各地的遊戲設計課程所採用,在國內出版後也多次再版,每一次再版也都會與時俱進地更新遊戲開發內容。

特雷西•富勒頓的《遊戲設計夢工廠》堪稱很多遊戲設計初學者的開發聖經
依託清華大學深厚的學術積累,在騰訊和南加州大學的共同協助下,IMDT專業建立了系統化的遊戲設計理論課程。
與一般的高校教育最大的不同是,IMDT專業採取的是“學校導師+企業導師”的雙導師模式。企業導師主要來自騰訊,也有一些有代表性的獨立遊戲開發者,他們之中既有經驗豐富的遊戲策劃,也有深耕引擎、藝術、交互等領域的開發專家。他們將真實項目中的問題與解決思路帶入課堂之上,幫助學生們建立了對遊戲行業的真實認知,並掌握更具實戰價值的開發技能。

IMDT的學生有機會親自體驗動捕環節
在IMDT,每一位學生在畢業前都必須獨立設計並完成一款Mini Game,並通過正式評審才能獲得碩士學位。這一成果不僅是畢業的必要條件,更被視爲IMDT最具代表性的實踐項目。
夏琳認爲,這種以實踐成果作爲學術評定標準的方式,與教育部對工程類人才培養方向高度契合。根據2024年新通過的《中華人民共和國學位法》,碩士和博士學位除了“通過學位論文答辯”外也可以根據“規定的實踐成果答辯”結果來授予,此時IMDT專業已經有了多年的探索和實踐。

清華大學深圳國際研究生院每年還會舉辦IMDT專業學生畢業作品展
IMDT的實踐要求從第一學年就開始落地。早在最初的遊戲設計課程中,學生們便需要組隊開發Mini Game,進行演示講解,並接受同伴試玩和評價。
小白在遊戲製作工作坊參與開發的遊戲《魔鏡》(A Mirror Puzzle)是一款以鏡像爲核心機制的解謎遊戲,團隊共有7人,小白是團隊中的關卡設計師,2024年9月由學校以IMDT的名義免費發佈在了Steam,目前好評率100%。

《魔鏡》的開發過程頗爲曲折,開發方向就有兩三次的轉變。雖然落地後的產品和最初的設想有很大的差距,但是最初設定的核心玩法並沒有變化。而在一次次的方向轉變與討論過程中,團隊成員也對遊戲開發有了更深刻的認識。
小王把自己學到的“強化學習”知識應用到了Mini Game中,他的畢業作品名爲《我與“我”的羣星頌歌》,做了一年半的時間才最終完成。這是一款在2D平臺跳躍玩法中融入了彈珠射擊元素的像素風橫板闖關遊戲,遊戲中加入了雙子角色,該角色會作爲強化學習裏的智能體跟隨主角行動,並解鎖各種技能。除了“強化學習”的技術應用之外,小王也賦予了遊戲很強的精神內核和自我表達:在充滿未知的宇宙關卡中,主角與自己的雙子角色通過對話不斷探索自我、面對內心。

《我與“我”的羣星頌歌》
對喜歡開發遊戲的小焦來說,每款Mini Game的製作過程都充滿樂趣。他在一次課堂任務中抽到了“荒謬的噴射”這一主題,便和同學創作出一款以“噴射排泄物”爲主題的遊戲,試玩時效果拔羣。在遊戲製作工作坊期間,他和同期的小王等同學一同開發過名叫《彈珠傳說》的銀河城遊戲,以及一款名爲《相機天堂》的解謎遊戲。他的畢業作品《花花的手賬》則是一款功能遊戲,每一次的Mini Game類型與玩法都大不相同。
小蕙在IMDT期間所做的遊戲也是功能遊戲,這類遊戲往往具有人文關懷,並且在現實中可以爲某些人羣提供實際的幫助。她的第一款遊戲《心靈之門》以輔助治療青少年抑鬱爲目標,玩家在遊戲闖關的過程中需要躲過“心魔”的追擊,同時收集自我鼓勵的證據,最終打敗“心魔”,在這一過程中還可以學習到心理健康相關知識,訓練情緒管理能力。

在進行畢業作品設計時,小蕙又做了一款名爲《心靈之眼》的遊戲
值得一提的是,小焦的《花花的手賬》和小蕙的《心靈之門》還獲得了深圳市龍崗區宣傳文化發展專項資金的資助,並被應用在青少年健康教育領域。
通過龍崗區的隨機對照實驗和實地調研,兩款遊戲在提供給青少年和家長後也取得了明顯成效——“在龍崗區多所中小學招募的青少年和家長中,遊戲前後負面情緒水平和家庭教養風格得分均有了明顯改善”。
畢業後的道路
雖然是騰訊與清華大學聯合創辦的專業,但是IMDT專業學生的畢業選擇非常廣泛。學生們除了前往騰訊,還會進入許多其它國內一線廠商,及Supercell、育碧、Epic等海外廠商。在夏琳看來,IMDT的設立不僅僅是爲騰訊培養人才,更是爲整個遊戲行業輸送新鮮血液。

騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長 夏琳
不過因爲近水樓臺的原因,騰訊依然是IMDT專業學生最主要的就業選擇,據夏琳介紹,已經畢業的前兩屆學生中約有40%進入了騰訊遊戲,近期第三屆的畢業生也有很多將會進入騰訊。
畢業之後,小白加入了天美J3工作室,並在短時間內成爲了工作室的開發主力。去年上線後大獲成功的《三角洲行動》裏就有他的很多的工作成果:遊戲中的賽伊德、德穆蘭等BOSS都是由他獨立設計,他還負責了鱷魚的AI以及全面戰場的AI設計,在這個過程中他對AI技術做了十分深入的研究。
小焦參加了騰訊遊戲學堂面向應屆生的“開普勒計劃”,和團隊成員一同用虛幻5引擎開發的《不許碰磁喵》給夏琳等評委留下了深刻的印象,並最終獲得了金獎。在這款遊戲中玩家可以操作貓貓駕駛磁力機器人在垃圾場進行角鬥,是一款非常有樂趣的休閒派對遊戲,最後還被實裝到了《元夢之星》之中。


《元夢之星》內的《碰碰大作戰》遊戲(作品原名《不許碰磁喵》)
小焦最終加入天美工作室併成爲了《怪物獵人:旅人》項目組的“戰鬥策劃”,獨立負責遊戲中的角色武器設計,也是最核心的設計內容之一。和他同屆的小王則加入了實習所在的魔方工作室,如今在《異人之下》項目組負責3D動作遊戲的關卡設計。
也有人選擇了遊戲開發之外的其他道路,比如小蕙。
在IMDT第一年的下學期,小蕙選修了一門遊戲運營的課程,在聽了騰訊專家的授課後,她感覺這個工作和自己本科所學的傳媒相關知識更契合。等到在騰訊的《穿越火線》和拳頭中國的《金剷剷之戰》項目實習過後,小蕙進一步覺得自己更適合的是遊戲運營工作。近期畢業過後,小蕙就將正式加入《穿越火線》所在的K1工作室從事運營工作,她認爲這是“用另一種方式去參與整個創作的過程”。
探索的意義
經濟學上有一個詞叫低垂的果實,近年來被很多文章所使用。每一個新興的市場和行業都像是一顆結滿果實的樹,開始的時候那些低垂的果實人人唾手可得,但是當這些果實被摘光後,人們想要摘到更高處的果實,就要攀爬得更高,這就有了很高的門檻。
在經歷了十多年的高速發展後,國內遊戲行業近年顯然已經進入了新的發展階段,“低垂的果實“越來越少,整個行業對遊戲開發者的能力與審美提出了更高的追求。在這樣的市場環境下,怎樣才能摘取最高處的果實?
2023年,騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾這樣對媒體分析過騰訊視角下的玩法與內容的關係:
“騰訊非常關注玩法,我們始終認爲這是這個行業主要的推動力,要拓展這個行業用戶的盤子,一個好玩的遊戲核心玩法是非常重要的。但玩法突破不常見,在沒有玩法突破的情況下,要有更多內容的填充,那就需要以內容來驅動。”
想要獲得玩法突破和獲得優秀的內容驅動,最關鍵的還是創意人才。爲了獲取遊戲開發領域的高端創意人才,十多年前,騰訊就開始國內外投資大量開發團隊,近年來每年還會舉辦面向全球的騰訊遊戲創作大賽。一些獲獎作品也是玩家們耳熟能詳的,如《文字遊戲》《籠中窺夢》《弈仙牌》《山河旅探》《骰子浪遊者》等,部分遊戲的製作人也作爲行業導師被邀請至IMDT專業授課。
隨着賽事影響力越來越大,騰訊遊戲創作大賽已經成爲高校學生和年輕從業者廣泛關注的行業入口,獎金規模也在逐年提升——2025年的總獎金已達到323萬元人民幣,是目前國內金額最高的遊戲開發比賽。對於一些中小團隊來說,大賽的獎金就有着不小的幫助,同時帶來的曝光也有機會獲得投資公司或者發行商的關注,讓遊戲得以順利開發完成。

2025年騰訊遊戲創作大賽仍在報名中,截止7月15日
據夏琳介紹,騰訊近年也在內部的自研工作室設立了“玩法設計獎”和“玩法開拓者”制度,以此鼓勵開發人員對玩法進行大膽創新,進而催生出新的玩法進化。在她看來,優秀的玩法設計“始於個人智慧,成於集體進化”,因此除了對成功的設計做獎勵外,也需要對開拓者的探索進行鼓勵,哪怕這個探索暫時沒有取得成功。
IMDT項目的創立背後同樣有騰訊對遊戲人才的渴求,但是在夏琳看來,IMDT項目最重要的是發現人才而非單純培養,她認爲“頂尖的遊戲製作人無法簡單地通過一條路徑培養出來,而是需要個人經歷、興趣愛好和持續鑽研精神的積累”。
這些受過系統的遊戲開發課程培養的學生入職騰訊後,非常受各個工作室的歡迎。夏琳將這些學生的優勢概括:“熱愛遊戲,基礎紮實,並通過大量Mini game的製作和實習鍛鍊了動手能力、團隊協作能力以及資源利用能力”。他們既能夠快速適應團隊協作,但也都有自己的獨立想法和堅持,並且對自己將來要走的路都有清晰的認知。
小白則想要繼續探索AI技術在遊戲開發中的應用,如果有可能的話,他也傾向於在一個小團隊中做一款玩法驅動的遊戲,同時希望兼顧個人表達與商業結果之間的平衡。
小焦的目標是成爲一名真正的遊戲製作人,因爲“誰不想做自己的遊戲呢?”。在小焦的少年時期,他最喜歡的是那些經典JRPG,所以在將來他也希望能做一款屬於自己的JRPG,就像最近的《33號遠征隊》那樣,“如果能做這種遊戲,那真是死而無憾了”。
醉心於技術的小王則想要成爲的是關卡設計領域的專家,他認爲這樣可以接觸更多的項目,獲得更多設計方法思路和靈感。未來他希望能夠藉助新技術,創造更加多樣且獨特的體驗。
如果有機會的話,小蕙還想要繼續優化自己的畢業作品《心靈之眼》,她希望有一天能夠讓自己的遊戲出現在學校的心理諮詢室,或者是一些醫院的康復訓練室,真正幫助到有需要的人。
對於這些剛剛進入遊戲行業的年輕人來說,暫時還無法承擔太重的寄託,但是從他們身上,不難看出國際化遊戲教育和長期積累的作用。
2025年,國內遊戲產業進入了一個新的十字路口,技術與審美的成熟,口碑與市場的爆發,政策與社會的認可,都讓遊戲在中國具備了更加具象的“文化產品”符號。從早年被視爲洪水猛獸,到一味追求商業刺激,再到如今用技術、實踐、文化和學術理論共同滋養,孕育出真正的第九藝術。
這個行業新的篇章,纔剛剛開始。