專訪《心之眼》團隊:相比遊戲,更想做大型創作平臺

相信許多玩家和我一樣,第一次注意到《心之眼》(MindsEye)這款遊戲時,是因爲主製作人Leslie Benzies的“GTA開發經歷”。
這位前R星高管從《GTA3》開始,幾乎參與了後續每一代遊戲的製作,自然也包括《GTA5》,這樣一位履歷豐富的製作人突然在2018年時宣佈自立門戶,成立新公司Build a Rocket Boy,對於他究竟能做出什麼樣的成品,玩家們內心應該還是非常期待的。

2023年,該工作室第一款真正意義上的遊戲,也就是《心之眼》正式對外公開,雖然當時並沒有放出實機遊玩畫面,但根據預告中出現的載具、槍械、機器人、無人機等元素,玩家多少也能猜到這可能是一款風格和《GTA》類似的,近未來科幻題材的射擊遊戲。

早期預告裏出現的載具追逐內容
隨着後續情報的公開,《心之眼》確實也如預想的那樣,是一款科幻題材的第三人稱射擊遊戲,但我覺得真正讓這款遊戲變得更爲特殊的,還是整個項目本身,其實是該工作室另一個願景更大的遊戲創作平臺“Everywhere”的實驗作品。
要解釋Everywhere是什麼有點複雜,官方對它的描述是:“一個全新的開放平臺,將提供一個具有無限可能的世界,在其中玩家可以成爲自己選擇成爲的任何人,開創自己的道路。”
具體點講,它類似於《Minecraft》或者《Roblox》,既是玩家可以遊玩的遊戲產品,也是一個能讓創作者自由發揮,構建包括玩法、關卡、地圖、美術畫面等內容的創作平臺。創作者將自己的作品發佈其上,成爲這個開放遊戲平臺的一部分,玩家也可以在其中自由探索,體驗自己喜歡的遊戲和關卡。
隨着近兩年人們對“元宇宙”這一概念的熱度退去,如今玩家看到這種如此宏大的項目,第一個反應不再是期待而是懷疑;但就像我前面提到的,工作室選擇把《心之眼》作爲驗證Everywhere平臺的實驗作品,遊戲開發均是通過平臺內置的工具組件完成,所以平臺後續的效果和熱度,一定程度上也會和這款首發作品的質量掛鉤。
《心之眼》已經在今天(6月11日)於全球同步發售。可惜的是,由於種種優化和遊戲性問題,首日Steam評價跌至“褒貶不一”。

初次上手《心之眼》,我其實有種“這是GTA+看門狗+賽博朋克混合體”的感覺,除了常規第三人稱射擊中能夠見到的那些東西(比如駕駛載具,切換多種手感不同的槍械)外,在演示中還體驗到了擴充戰術深度的“無人機環節”:

在遊戲中,除了常規的射擊部分外,我還能通過進入無人機視角,對敵方基地獲得更全面的偵查,甚至再激進一點,直接操作無人機對敵人進行空對地轟炸。
而在平時控制主角時,無人機身上可升級的武器、功能組件也能對戰鬥提供更多元的幫助:

然而,和許多人預想的不一樣,《心之眼》並不是一款開放世界遊戲,玩家在劇情中可探索的區域有限。加上Everywhere平臺和自定義編輯器功能目前並沒有完全釋放,便難以避免如今和玩家預期相去甚遠的結果。
前不久,受遊戲發行商IO Interactive的邀請,我們採訪到了《心之眼》開發團隊的助理總監Adam Whiting,藉由實機體驗和開發組分享的信息,我們也可以初窺這款“奇怪”的遊戲,到底是帶着怎樣的願景誕生的。

遊研社:《MindsEye》採用的是一種類似《我的世界》的僞開放世界的概念,既然它是僞開放世界,也就是說更偏向線性敘事。那麼在這樣的設定下,如何保持玩家的沉浸感呢?
Adam:我們的目標是構建一個可信的世界,這個世界基於近未來的美國風情。
在這背後,實際上是一個完整的世界和豐富的體驗,玩家可以自由探索和享受。補充一點,開放世界遊戲中玩家常常會被主線劇情分散注意力,而我們希望保持故事的緊湊和聚焦,讓玩家有種在閱讀自己喜歡的書籍章節,或者觀看心儀電視劇集的感覺。
當然,我們也理解玩家希望探索和獲得其他遊戲玩法的需求,所以設計了故事中貫穿出現的傳送門,玩家可以通過這些傳送門體驗到獨特的玩法片段。同時,在Play MindsEye菜單裏,還提供了一個開放世界的玩法,允許玩家在不受劇情限制的情況下,完全自由地探索地圖。

遊研社:市面上無論是開放世界遊戲,還是第三人稱射擊類遊戲,已經非常多了。請問貴團隊如何定義《MindsEye》這款新遊戲的賣點,以此吸引核心玩家?
Adam:我認爲《MindsEye》想要打造的是一個非常可信且沉浸感強烈的世界,配合出色的動作和玩法。我們在設計時加入了足夠多熟悉的元素,避免讓玩家覺得過於陌生和疏離,同時又帶入了足夠的新鮮內容,讓遊戲感覺新穎有趣。
我們通過一些獨特的玩法機制達成了這種平衡,比如峽谷無人機,以及玩家能夠暫停遊戲並創造自己體驗的能力。此外,在《MindsEye》的菜單裏,還有其他獨特的玩法體驗。
在實驗和測試過程中,我們發現了一些獨特的玩法體驗。通常來說,在敘事遊戲中,如果這些獨特的玩法和故事不契合,就只能捨棄它們,但因爲我們設有一個額外內容的菜單,可以容納這些玩法,所以我們實現了既能保持敘事連貫,又能探索新玩法的雙贏局面。這讓我們能夠大膽嘗試新想法,創造有趣的遊戲內容,而不必擔心它們是否與主線故事直接關聯。
遊研社:《MindsEye》是你們工作室在《Everywhere》之後推出的又一部作品,也被視作某種實驗性的延展。您能否在此與我們分享更多關於《Everywhere》的信息或細節?
Adam:當然可以,其實我們更傾向於稱之爲 Build A Rocket Boy 平臺,而不僅僅是Everywhere。不過確實,Everywhere曾經作爲 Builder’s Beta 的一部分向外開放測試。
那次測試是我們團隊的一次重要機會,讓我們能夠真正推動創作工具的演進,同時也觀察玩家使用這些工具時的反應,查看他們的喜好,觀察他們是如何用工具去創造的。這些玩家的反饋對我們意義重大,不僅幫助我們在Everywhere的框架內優化了工具,也讓我們在《MindsEye》中持續改進它們。
其實我們的初衷一直是,將這些創作工具運用於我們所有的項目中——不僅是爲了我們自己能以更高效的方式大規模地製作高質量內容,也爲了賦能玩家,讓他們也能參與創作。
再補充一點,我們的整體設想是——當玩家置身於 Build A Rocket Boy 的平臺,尤其是《MindsEye》的世界中時,能夠在不同的藝術風格與玩法類型之間實現無縫切換。我們明白玩家希望體驗多樣化的遊戲風格與內容,所以我們希望通過這種方式,讓玩家既能沉浸於我們所設計的故事世界,又能在這些邊界與語境中自由穿梭與探索。
從長遠來看,Everywhere也將以另一種形態重新迴歸,成爲 Build A Rocket Boy 平臺以及《MindsEye》體驗中的重要組成部分。

遊研社:Build A Rocket Boy 是由 Leslie Benzies 創立的,而他本人曾長期負責 Rockstar 的《GTA》系列。您認爲,在繼承他過往在開放世界遊戲方面的深厚經驗的同時,團隊又是如何建立起屬於 Build A Rocket Boy 的獨特文化,併爲未來的作品帶來與以往截然不同的體驗的呢?
Adam:我認爲,Leslie 真的是一位極具遠見的創作者。從他一開始創立 Build A Rocket Boy 的那一刻起,他的願景就非常明確:打造全新的玩法與體驗,他始終在推動創新,他關注的從來不是行業的現狀,而是它未來會變成什麼樣。
比如在《MindsEye》的劇情設定中,有很多靈感其實來自我們八年前開始構思時對未來的預判。當時像機器人、人工智能這類元素看起來還很科幻,而現在它們已經幾乎成了現實,Leslie 的想法往往是走在時代前面的,他對行業未來的設想要比大多數人都遠得多。
我們現在正在做的玩家創作工具,就是這個願景的一部分——我們真正想要實現的是:激發並賦能玩家的創造力。這一點非常獨特,也讓整個團隊感到無比興奮。
說到底,對他來說,最重要的永遠是——玩家是否真正享受這款遊戲。

遊研社:《MindsEye》配套的創作工具允許玩家制作出3A品質的內容。那麼團隊在設計這套工具時,是如何在“功能強大”和“上手門檻低”之間取得平衡的?尤其是針對那些沒有開發經驗的玩家,你們有哪些優化和設計考慮?
Adam:這是一個非常棒的問題,也是我們在開發過程中持續面對、不斷挑戰的一點:如何在保持工具強大功能性的同時,又讓它儘可能容易上手。
在開發過程中,我們探索出了一些獨特的解決方式。比如我們引入了“Stamp系統”——它允許玩家創建獨特的資源和玩法組件,並輕鬆地進行分享。你可以構建出非常複雜的東西,而我可以在完全不理解其構建邏輯的情況下直接使用它。
這個過程得益於我們的“可視化邏輯系統”。我們非常堅持不設置任何代碼界面、也不需要依賴外部工具。我們希望那些腦子裏有好創意的玩家,不需要任何技術背景,也能低門檻地將創意變爲現實。
在“Builder''s Beta”期間,我們聽取了很多使用 UGC 平臺的內容創作者和工作室的反饋。舉個例子,我們對用戶界面做了特別優化:界面中所用的術語並非傳統開發語言,而是更貼近遊戲玩家的術語。這樣一來,即使沒有開發經驗,只要你玩過一些遊戲,也能自然理解界面在表達什麼、這些組件是怎麼運作的。
這只是我們做出的諸多優化之一,我們的目標很明確:讓任何一個有想法的玩家,都可以把它變成現實。
我還想再補充一點:我們自己也是這套工具的“使用者”。我們用的就是這套編輯器來構建《MindsEye》的全部遊戲內容。玩家能夠用到的工具,和我們用的是一模一樣的。這就像“自己嘗自己做的菜”——我們親自用它來製作遊戲,也確保了它確實能夠產出高質量的體驗。
遊研社:《MindsEye》是否計劃在遊戲上線後,持續通過玩家社區的反饋來更新和擴展遊戲內容?如果有的話,能否介紹一些具體的策略和機制?
Adam:是的,其實我們已經在着手製作上線後的內容了。目前我們正在開發一些敘事類的劇情任務,還有一些輕鬆有趣的玩法片段,這些內容都是我們內部提前規劃好、能在遊戲發售後第一時間上線的。
此外,我們也計劃以一個穩定的節奏持續更新內容。同時,我們會持續聆聽玩家的反饋,關注他們真正喜愛的玩法類型。