國風這道題,讓米哈遊解成了“新中式夢核”

古典主題中的現實主義。
當“儀玄”作爲《絕區零》2.0版本“雲霞同歸處”的核心角色,在版本前瞻直播里正式登場的時候,大家都還以爲遊戲終於要迎來個“人設最正經”的人物。
畢竟你看,她在故事裏是要帶着主角兄妹倆去修行的“師父”,身份還是“雲巋山”的門主,人物的色彩主基調是金色與墨色,儀態端莊,儼然一副“世外高人”的派頭。

等到儀玄的個人PV上線之後,大夥則發現原來也不是那麼回事。

在這支以儀玄與雅切磋過招爲主題的影片裏,除了能見證雙方“幹到大道都寂滅了”的戰鬥實力,也足夠感受到儀玄身上明明有着相當多“古典中式”要素,表現出來的性格卻可能比之前絕大部分角色都要現代——修行態度是“打卡上班”,與人交往會戴着“社交辭令”的面具,但也並不多掩飾自己的真實喜怒。

這種“反差萌”是目前儀玄人氣高漲的原因之一。版本更新後沒幾小時,《絕區零》便衝至遊戲暢銷榜的第三名位置。
而在我提前試玩了此次《絕區零》2.0的部分內容,以及與項目組進行一些交流之後——我發現這樣的層次感並不只集中在儀玄這樣一個角色身上。
這是一個以中式國風要素爲主題的版本,但在《絕區零》項目組的手中,表達出的卻是一種包含了更多時代感的現實主義。
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作爲玩家會最先接觸,也能最直觀體現2.0版本氛圍的新內容,新主城“衛非地”有着相當濃郁的粵文化風情。

這既包涵着一些就連海外玩家一看都非常熟悉的港風呈現——密集的街區、醒目的招牌、到處都能見到的“關公”“財神”,還有粵式酒樓“飲茶仙”裏琳琅滿目的廣式茶點……作爲雲巋山門派所在以及主角團的新基地,“隨便觀”則是一家武館。

同時還有更多即便進行解釋之後,老外也多半沒法完全理解的本土化彩蛋——比如這裏的人出門爲啥都穿的拖鞋?牆上小廣告的“通渠”是什麼意思?什麼是廣州吉祥物“雙馬尾”?爲什麼談判要約在茶樓裏,而且還不是喝茶是喫飯?


考慮到上世紀香港電影在海外的流行,這樣的“中式街區”或許是全世界玩家都最易於理解和接受的。但在這之上,其實你也能看到衛非地所融入的並不只是粵文化。
觀察衛非地的整體結構,就能看出這座城市是臨海傍山而建,市內充滿高低落差,由一條纜車銜接複雜的城區交通,地貌實則更像是現實中的重慶地區。

如果你有關注過之前4月份,油管網紅Speed來中國的旅行直播——除了打卡北京上海深圳香港等老外所熟知的中國城市,在鏡頭中,讓他表現出最多驚喜的城市就是重慶,這座城市本身也正在全球網絡上逐漸以“賽博之城”而著稱,因爲它呈現了當代人類真的能憑藉科技在這樣複雜的地形之上,建起一座大型的3D現代都市。

甚至海外玩家差不多就能在這次的衛非地,“巡禮”到Speed中國行的大多數名場面——體驗實現全自動物品投送的“邦巢櫃”,圍觀街邊聚在一起打麻將的大爺大媽、看模仿李小龍的機器人……
包括前面提到的武館“隨便觀”,也和Speed在河南拜師學武術時最後找到師父的武校相當神似——它並不是一個完全的古風建築,倒有幾分像是在舊房基礎上加建現代設施的那種“少年宮”,還能望見周遭建起來的現代住房。

別說是老外,可能就連不少當代00後的中國玩家,對這樣的“少年宮”都比較陌生了
考慮到遊戲版本的製作工期,這一切當然只是巧合,《絕區零》這次的2.0只是在更早的時候,就把握到了這種認知演變的細微脈搏——衛非地成爲了一座以粵文化爲皮、渝地理爲骨、以更廣泛的國內城市記憶爲肉的虛擬都市,搭建起一個更符合當下時代認知的“中國風”故事舞臺。
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在這樣的舞臺上講的故事,當然也不會單薄。
此前在儀玄的角色PV上線兩天後,《絕區零》又放出了一段講述她過去故事的動畫短片。
和這個末世裏的許多幸存者一樣,儀玄實則有一個稱得上悲慘的過去:同爲孤兒的親生姐姐爲了保護她,過度使用門派所傳的青溟劍而消逝,門派中的大部分同門也已戰死,門主之位最終由儀玄繼承,少有再收門徒,因此如今看起來有些冷清而神祕,直到這次爲了引導主角兄妹再次出山。

其實只看這一段的話,並不太能解釋儀玄爲什麼會變成我們所見到的開明隨性的性格,但玩家很容易從中理解到,儀玄的玩世不恭確實也只是她的一面,一開始給人的那種“沉重感”則並非錯覺——角色的基礎複雜度便這樣疊起來了,真正的人物弧光則自然要到遊戲裏進一步完成。
實則也不難發現,從雲巋山作爲門派的服飾風格、以劍爲主要武器、以及爲維護世事、義無反顧集體下山懲惡鋤奸的行事風格,都明顯帶有中國民間對於“道教門派”的理解。

這種理解在近些年的中文網絡上其實也有發生一些變化,例如現在年輕人所理解的“老莊思想”“道家修爲”,通常代表着“內耗”的反義詞,是“不受束縛”“想幹嘛就幹嘛”,但同時又並非一種消極躺平,是爲了在外部負面因素的影響下去維護自己的“道心”,好在面對真正值得自己認真去做的事時,能有足夠心力全力以赴。

這樣的價值觀,也恰能用來詮釋儀玄這個角色身上那些看似彼此矛盾的性格變化與特點。
《絕區零》至少到目前爲止,仍舊沒有包含太多魔幻或是玄幻要素,所以儀玄先前登場時施展的招式相當唬人,看起來和其他人明顯不在一個層級。

有種“人家練功她修仙”的感覺
但現在角色遊戲之中實裝,倒也不顯得突兀——主要就是因爲儀玄的技能設計得比較巧妙,結合了“玄墨”和“符咒”兩個要素。無論是“墨”還是符咒上的“字”,都算得上是“看似無形卻有有形”,既不脫離物質,又有足夠多的變化,還能蘊含與表達出額外的“意”。
用項目組的話來說:“墨是高階以太能的體現,也是能量載體;而符咒是牽引墨和技能的工具。畫符像是一種開關,牽引儀玄技能流出。”

可以看到儀玄的技能並沒有形成特別具象化的“圖形”,但不難從其流轉之中看出所表達的蘊意
常伴儀玄的青溟鳥則會在兩個不同形態間變換,小鳥形態的靈感來源於中國麻雀,大鳥形態則是鳳凰和金烏的結合體,同樣主打一個虛實結合。

從這個角度,儀玄的技能設計也屬於嘗試瞭如何將“中式玄幻”設定下的技能與法術,用不同於“西式魔法”的形式去表達——這其中明顯也繼承了許多來自港式電影,尤其是曾經風靡的殭屍片、道士捉鬼片的靈感,只是當年的電影特效,還沒能細化到這樣的呈現效果。

所以儀玄的整個設計都是基於如何先塑造一個近乎“超然”甚至帶有神聖感的角色,之後又在繼續保持這種氛圍的同時(而不是反差了一下然後整個角色就垮了),讓其落回一個能讓玩家感到親近的“師父”形象,更像是一個真實的“人”。

儀玄的時裝也幾乎完全脫離了雲巋山原本的風格,傳達了一種既不受本門傳統同時也不受世俗眼光約束的放飛感
不只是針對儀玄這個角色,可以說整個《絕區零》2.0版本都是在強調這樣一種“出世入世”的感覺。包括上面提到的充滿現實感和市井氣息的地圖,還有多個支線,也是從“小人物”NPC的視角,去深入這個城市的角落,呈現一些更有生活感的故事。

之所以往這個角度去做內容的原因也很好理解——《絕區零》本身相比其他二遊,就更偏向“人本”敘事,讓玩家在這樣一個幻想故事中也能獲取比較多的日常感。而遊戲剛在1.7版本的尾聲經過了一個劇情高潮,也揭示了主角“法厄同”身份背後還有更超凡的能力。在這樣的情況下,既要避免給玩家造成代入感上的落差,又迴歸遊戲所注重的那種生活感,自然要花費不少力氣。
以中式文化或者說這種近道教的“出世入世”價值觀來作爲平衡點,也確實起到了作用。
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再下個月就是《絕區零》一週年了。實際在2.0版本上線的現在,我們也算是終於見到了《絕區零》“包這盤餃子所爲的那盤醋”——那就是在一個強調ACT玩法的國產遊戲裏,去呈現對於國人對於“功夫”這個概念的新理解。
如果做個對比,《絕區零》過去一年裏的內容所呈現的文化內容一直是比較多元的,其中包含了一些中式要素,但更多是服務於讓遊戲看起來更加時髦,所以分佈得比較零碎、有些標籤化;2.0版本則明顯是更聚焦於將中式要素,尤其是將“功夫”這個要素,做得更加現、更加時髦,並以一種整體化形式的呈現。
這在雲巋山門下另一名角色——熊貓大叔潘引壺的身上,表現得是最直觀的。除了本身的熊貓屬性,他的動作設計參考了很多中國武術,尤其八極拳。比如鐵山靠、八極崩、鐵山震脈、點穴手等等;

他頭戴的斗笠則是一個鐵鍋,大招會將其取下炒炒飯,給隊友加Buff;一些技能則是揮舞腰間纏繞的鞭炮,像是以此來驅邪一般攻擊敵人。可以說是憑着一個角色就凝聚了足夠多的中式要素。
與此同時,製作組也分享了雲巋山“大師姐”橘福福的角色創作過程,那就是一種截然不同的“內化”過程。

福福起初是以虎爪作爲武器,也有一條純正的老虎尾巴,但這樣的要素顯然還是很表象的,讓項目組覺得“虎”味還是不夠——這裏虎味不止是說讓人理解這名角色代表“老虎”,而且希望能讓中國玩家覺得她就是“東北虎”,是有中國味的虎。
於是她的武器成了名爲“虎威”的法器,造型靈感來自於老式爆米花機;髮色則呈現一種漂染式的虎紋——從最終效果來說,福福從正面看去幾乎沒什麼直接強調其“虎”屬性的元素,但玩家又能一看就知道她是老虎。

這在遊戲中更明顯,確實做出了和常見“虎”系角色不太一樣的味道
這裏也恰好體現了前面說到的,衛非地的場景要素不止是融合了廣東、重慶,也包括這裏的東北,或者其他一些普遍的城市記憶,例如街角的汽水架子與廣告、有些褪色的搖搖車……

這些最後融合成了一種類似“中式夢核”的感覺。
包括“功夫”本身,它一方面是中式文化對外輸出的代表,但同時也和曾作爲載體的香港功夫片一起正不斷隨着時代遠去。
到目前爲止,其實還很少有人會將功夫作爲一項懷舊要素。《絕區零》或許也不是刻意爲之,但是和遊戲內諸多其他要素混雜在一起,加上這個版本添加的全新背景樂,也並非那種完全古色古香的國風曲,而是在《絕區零》既有的 Lofi Hip-Hop的音樂風格體系上,融合更多民樂要素——這一切最終共同形成了一種迷離的時空錯位感,你很難說到底哪部分代表懷舊、哪部分代表現代,一切看起來似近又遠,而這就是當下所說的“中式夢核”場景常令人恍惚的原因。

“中式夢核”的概念在遊戲圈裏火了好一陣了,但除了一些步行模擬器去復現一些代表性的場景之外,幾乎還沒有哪個類型遊戲去像《絕區零》這樣,嘗試將它作爲一種氛圍基調去遊戲裏呈現,畢竟我們現在也能看到這樣的嘗試相當喫設計細節,萬一做垮了可能就成了一種純粹的“過時”或者說“土味”。
就像在《Control》之前,也沒人覺得“新怪談”竟然能作爲一種可以廣泛應用的美術設計風格;《絕區零》的這次嘗試,或許也會帶來更深遠的影響。
結語
解析了這麼多,或許會讓人覺得這次《絕區零》2.0的概念包裝層層疊疊,有那麼些玄乎。
但其實從實際的內容體驗,以及與項目組的交流來說,事情也沒那麼複雜,落到實處不過就是把細節做實做細。
橘福福的胸口掛着一塊木牌,上面的文字是“奉 觀主 值日”。書寫排版是效仿自古代的一些石碑或者官方物件,希望以此來體現“觀主”的尊貴以及福福對儀玄的情感。

NPC“飲茶仙”老闆娘紅豆手裏的黑檀柄芭蕉扇,扇面上則是寫着“萬兩”,由招財進寶的紋樣襯着。

要像這樣把遊戲遊戲裏的每個角色的每個細節都做這麼考究,實在是有些嚇人的工程;但如果從開發邏輯去看, 去考慮“角色戴些什麼樣的飾品合適”“飾品是什麼材質什麼樣式”這樣的問題又好像是理所應當的事,這時再有了“國風”這樣的主題作爲指引,細化出這些成品則是自然而然——儘管從工程量上來說依舊是有些嚇人,但很顯然,有了成形的文化基準做支撐,再要去豐富這些細節本身是有脈可循、邏輯順暢的。
對於《絕區零》這樣從上線前到現在都處於極大關注下的產品,還能靜下心來去琢磨這些細節,在我看來則是真正最難得的部分。
如今大部分玩家們對2.0版本的認可,其實也不是因爲說又有多少對外輸出、發揚多少中國文化,而是真的看見米哈遊和《絕區零》,在大家熟悉或陌生的主題上,做出了別樣的味道來。畢竟玩遊戲,圖的可不就是這樣一份新鮮感——這樣的心態變化,何嘗不也是一種“出世入世”“拿起放下”。