今天,鷹角“交個朋友”的誠意很足

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相比大象,造一個能放進大象的冰箱更重要。


《泡姆泡姆》正式發售了。

在國內大中型遊戲廠商的產品線裏,如果看到“買斷制”“多人合作”“平臺闖關”這幾個關鍵詞組合在一起,往往會給人形成這樣一種印象:八成是某個團隊用業餘時間做了點熱身項目,打算低成本試試水,做着玩兒看看風向。

但鷹角網絡的《泡姆泡姆》顯然不屬於此列:國區首發折扣價59.4元、無內購,而光是雙人部分的合作關卡內容,就有至少20個小時起步的遊戲時間。

這個價格再低確實是約等於白送了(作爲參考,《猛獸派對》的國區定價是98元)


這種定價,夢迴十年前的國區獨立遊戲水準。在產品邏輯上,它似乎看上去不是一個賺錢(或者說比較賺錢)的產品,既沒有GaaS的長線收入,也沒有UGC來當內容槓桿。過於垂直的遊戲類型(平臺闖關、合作解謎),也很難談關卡設計和美術素材能多次複用。

從開發角度來說,你很難覺得立項這樣一款產品,對大中型廠商來說算是值得的買賣。但鷹角仍然做了,而且做得並不糊弄。相比2023年我第一次試玩的demo版本,完整版無論是美術質量還是關卡內容上,完成度都上了不止一個臺階。

我一般用“交個朋友”來形容這種產品。

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如果只看Steam標籤,《泡姆泡姆》的玩法可以簡單的被簡化爲“合作、三消、輕鬆休閒、多人同樂”等等。在之前的試玩中,我們也介紹過它的底層產品邏輯:

在雙人合作關卡中,每個玩家控制兩種顏色,組成四色系統,場景中大多數機關和敵人都由顏色決定互動對象,只有匹配的顏色才能解決問題。

於是你必須和隊友分工配合、彼此觀察節奏,一邊通過“三消”的邏輯擊敗敵人,一邊注意各種機關和互動來解謎闖關。

而在完整版中,《泡姆泡姆》的核心故事模式(雙人)提供了24個關卡(包含4個獨立的大型BOSS戰關卡),常規關卡中均含有較長流程的互動解謎+小型BOSS戰的環節,加上一系列街機小遊戲、服飾解鎖搭配、隱藏要素收集和成就係統,以及支持3~4人的派對模式關卡,這個體量對於一款國區全價僅售66元的合作平臺遊戲來說,實屬“量大管飽”。

完整版的服飾數量也大大大大爲增加


但作爲一個非常適合通過流媒體來判斷自己是否有購買興趣的遊戲類型,我決定不在這篇文章裏過多地去聊《泡姆泡姆》的遊戲內容本身。有遊戲搭子的朋友們,自己看看視頻和直播,就能很直觀地感受到它的產品素質。

我更想聊的問題其實是,爲什麼體驗合格的合作遊戲難做。玩過的多人合作遊戲越多,其實越能感覺到,想讓不同水平的玩家都能在同一個關卡中感受到相互協作的樂趣,並不容易。

《雙人成行》《雙影奇境》都締造了驚人的口碑與商業成績,但精於此道的開發商仍然只有來自瑞典的HazeLight——當然,就算是HazeLight,也有好幾款沒那麼知名的前期產品在爲之後的大作“墊刀”。

合作遊戲真正的開發難度,其實不在於系統層面的設計,而是關卡設計水平以及關卡節奏的組織能力。換句話說,是怎麼把系統設計和關卡內容協調起來。

順暢的雙人遊戲心流就像兩頭熊在冰上跳舞(不是)


“協作體驗”是很難做的,每一個片段機制的編排和協同,往往只能用一次——這也是爲什麼大家最初看到《雙人成行》每關的idea都不重複,能感到一種令人震撼的“奢華”。

肉鴿遊戲可以模塊化系統複用乃至關卡複用,隨機生成也不是不行;GaaS派對遊戲有UGC和創意工坊源源不斷地解決玩家的內容焦慮。但這些,對於合作遊戲來說都不成立,製作團隊得從頭到尾設計大量經得起推敲的互動,玩家之間的配合也要有良好的節奏峯谷,不能有一個玩家一直“閒着”或者“耗着”。

否則,你只要哪一兩章的關卡水了、或者道具互動機制重複了,玩家很快就能感知到“疲了”。

這樣的線性內容設計,恰好是國內遊戲行業相對不熟練的一套手藝活。它沒有明確的內容分層,也沒有複雜的數值和收集可以拉長玩家的遊玩時間,就單純是一錘子買賣。一次性關卡內容的消耗結構,讓它既難做,回本又難。

而在完整版裏,我確實感受到了《泡姆泡姆》內容水平的成長,和鷹角的誠意。

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在正式發售前,我們和友媒的朋友們一起遊玩了約莫七八小時的完整版本。

我們當然不能指望鷹角第一次做這類遊戲就達到HazeLight——或者其他第一方主機遊戲的高度,但好在,他們很聰明地用色彩機制這套結構,提供了合理的心流基礎。

三消和顏色,貫穿了戰鬥(攻擊需要同色子彈)、解謎(機關只喫對應顏色)、移動(加速帶、平臺區分顏色)和BOSS戰(消除對應顏色的可打擊部位)。

玩家在配合中逐漸建立對顏色的肌肉記憶,這種機制天然地鼓勵了“協作”和“同步”,基本沒法一個人帶着另外一個人划水過關。但與此同時,遊戲本身的難度卻控制得相當輕量,沒有過強的平臺跳躍和射擊準度考驗。更多時間,你需要熟悉的是如何配合隊友的節奏。

例如,遊戲中最重要的四種能力道具,玩家可以進行進行彼此協作的組合變奏。飛喵隊長不再只是demo裏的空運道具,而需要用它控制場景旋鈕、牽動迷宮構造;光波守衛具備反射屬性,參與光線謎題……等等。

這些互動其實都很輕量,但卻讓玩家不會出現“在某個地方苦苦等隊友通關”的情形,而是從頭到尾都在爲彼此互相製造條件。

爲了適應這種對同步率的需求,遊戲內自帶的表情系統,有一個一起喊“321”的倒計時信號,我們發現這個小設計之後,整間屋子都開始頻繁發出滴滴滴的倒計時聲——確實比玩《雙影奇境》的時候用嘴巴喊要舒適許多。

這樣不讓人“等”的關卡結構與謎題設計,確實很大程度上規避了小體量作品關卡演出的不足。而大地圖可以自主選關的,也避免了某類型可能出現頻率過高的問題,玩家玩累了,還能優哉遊哉地根據關卡難度提示換換腦子。

不過,在遊戲中後段的超大型BOSS戰中,鷹角卻沒有吝惜自己的開發成本,根據戰鬥階段不同設計了相當多樣的戰鬥演出。基於本身的顏色設計,很多“綜藝感”極強的畫面,都能讓人玩起來的時候笑個不停:

什麼正大綜藝牆來了


而在支持3-4人遊玩的派對模式裏,你也能感受到《泡姆泡姆》這種靠“靈光”來補足內容的一面。

派對模式目前一共有18個關卡,每關都由3個解謎小關構成,不怎麼考驗射擊技術,也不怎麼讓人跳平臺跳到崩潰,更多是“你一步我一步”的智力合作。

但和前面的互動體驗類似,這種同步考驗,一旦有一個人動了歪腦筋,可能整個隊伍都會被帶進錯誤的解題思路里——這也是我們和友媒的試玩中最歡聲笑語的一段。有一關明明是簡單的觸發機關解謎,卻在我們的“目測”和小學課文《斑羚飛渡》的技術指導下,硬生生玩成了多人雜技挑戰賽。

其實這裏只要疊羅漢碰一下紫色屏幕傳送平臺就會過來,但我們愣是練了半小時同步跳跳樂


所以雖然派對模式是個偏“錦上添花”的內容,但就和街機房裏四個別具樂趣的小遊戲一樣,流程短、節奏快,但是樂趣密度高,也不“強行壓榨內容”,就是純純的不添負擔加分項。

大廳的街機房裏有四個非常有意思的小遊戲,值得大家爽玩


就算一口氣玩很久,也很難在精神上感受到壓力或者疲憊,更多的是“玩飽了”的感覺。這種感受,恰好比《雙影奇境》這種對休閒玩家來說頗有難度的合作遊戲要“軟”一些,卻又比純粹的派對遊戲有更爲本格的解謎樂趣。

結語


說一千道一萬,在有限的開發週期和成本內,鷹角這次卡住了玩家對“多人合作遊戲”的好球帶。

《泡姆泡姆》的做法,就是把主要模式做到完整、關卡節奏做得合理,道具和能力邏輯跑得順,補充一點派對內容和收集養成,控制在一個成本可控的區間內——這已經足以交出一份合格答卷。

買斷制遊戲的產品競爭寬容度非常高:你玩過《雙人成行》,並不會影響你打開《泡姆泡姆》。就像玩完一盤《殺戮尖塔》之後,依然可以打開《怪物火車》換個口味。

只要有相對精巧、完整的差異化體驗,玩起來負擔又不重,單主機玩家總能在下次“有空玩點啥”的時候把一款遊戲排進自己的待玩列表。

對鷹角來說,這也是《泡姆泡姆》的嘗試成功的地方:沒有宏大敘事,也沒有重度內容,但確實足夠專業、也足夠實在。

還有足夠專業的聯動(鷹角你到底有多喜歡兔子)


我不知道大家當下有沒有對國內遊戲行業層出不窮宣了又宣的各種高規格產品感到疲憊。但至少在《泡姆泡姆》身上,“足夠實在”的內容,搭配首發不到60塊的“行業特價”,確實有一股“不圖你錢、也不圖你馬上貢獻DAU”的清新感。

或許,這樣一款產品不會爲鷹角帶來多大的直接利潤,但它無疑豐富了鷹角的內容線,也是一款容易分享給朋友,沒什麼門檻可言的休閒好遊戲。

在這個意義上,《泡姆泡姆》確實是一次純粹的誠意試煉——買斷、多人、單主機方向……相比第一口氣就造個大象,先造一個能放進大象的冰箱顯然更爲更重要。

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