一週更新30次的國產買斷制二遊,換來了好評但還是沒能回本

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在聯繫上虛妄喵的QQ賬號時,系統彈出了不合時宜的安全提醒。勾選完三條免責聲明後,騰訊才終於開放了添加好友的權限申請。

虛妄喵解釋說,或許是早年間與一些網友產生的衝突,爲她招來了這些不必要的麻煩。做獨立遊戲十年以來,她見過太多麻煩的人,也經歷過太多麻煩的事。究竟是何時被系統判定爲風險賬號,現在的她早就記不太清了。

自14歲起,虛妄喵踏上了遊戲製作的道路。曾經的她是旁人眼中自學成才的天才少女,如今的她是不受隊友待見且負債累累的獨立遊戲開發者。

等到她的第三部作品《叛逆神魂》在今年5月發售時,把大半個青春獻給了遊戲開發的虛妄喵已經處在了崩潰邊緣——十年前就在腦海中構思的《叛逆神魂》是她一直想做的那款遊戲,可實際情況總是事與願違,理想與現實之間的落差遠超想象。

5月1日,遊戲上線後不久,前兩個小時62%的好評率讓虛妄喵感到了絕望,也讓她感到疲憊不已。爲了挽回初期口碑,製作團隊加班加點於發售首日推送了13個補丁,並在接下來的一週內連續發佈了35個版本更新,到了讓玩家看了都有點擔心的程度。

一個月後,《叛逆神魂》累計更新了48次。能感受到這份誠意的玩家們都在勸說製作組慢點修BUG別猝死了,遊戲評價也終於成功提到了“特別好評”。

但身爲作者的虛妄喵只是看着不斷下滑的銷量數據和用戶留存率,陷入焦慮的泥沼。

從4年前的初步立項到現在的正式發佈,《叛逆神魂》這個項目耗費的人力物力開支超過了數百萬元。什麼時候才能回本?也許是半年內,也許要等到兩年後,虛妄喵說她有信心回本,但這一路走來,她早已身心俱疲。

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如果要用一個詞來形容《叛逆神魂》目前的現狀的話,虛妄喵給出的答案會是“苟活”。

《叛逆神魂》是一款融合了科幻與奇幻要素,在玩法上集卡牌戰鬥與戀愛養成於一體的遊戲。作爲主打“買斷制二遊”的ML向作品,300多張CG,搭配上超過50組的Live2D立繪,都讓這部作品在二次元濃度拉滿的同時,在性價比方面也顯得尤爲突出。

事後覆盤《叛逆神魂》不及預期的原因,團隊內部將大部分的問題歸咎於第一章劇情發揮失常帶來的海量差評。

遊戲第一章立足於“叛逆”這一核心要點,主要針對高壓的教育環境進行諷刺。本想以銳利的筆觸鍼砭時事,卻寫得不倫不類尷尬矯情。拋出了太多無法解決的問題,最後再一轉超現實要素潦草收尾,活像本過時的兒童讀物,讓那些只想打牌和品鑑美少女的玩家看了直撓頭。

文案對於“魔幻現實”題材的理解存在一定偏差


相較於其他方面的不足,二次元遊戲的劇情差評更容易引發迅速且廣泛的輿情問題。製作團隊在第一時間就玩家們的反饋意見對遊戲劇情采取了三次刪減處理,並在後續更新中兩次展示“建議跳過第一章劇情”的致歉信。

只可惜這一連串的改動並未起到多少作用。《叛逆神魂》的玩家流失較爲嚴重,初期口碑也受到了衝擊。儘管目前遊戲的好評率仍有83%,但虛妄喵認爲90%是道至關重要的門檻,跨不過這道坎的遊戲,風評比起90%好評率的遊戲就是要差不少。

原則上來說,《叛逆神魂》的現狀並非單一的劇情問題所致,不過實際情況卻是,劇情問題牽扯到了遊戲的方方面面:卡牌玩法受限於劇情展開過於慢熱,美術和配音又高度綁定主線劇情難以更改……但凡對劇本進行大刀闊斧的修改,很多內容都相當於白做了。

這已經不是《叛逆神魂》第一次修改劇本了。虛妄喵主導的工作室前前後後更換過6名文案,她說她只對其中2人的工作能力相對滿意。

二次元遊戲的文案通常具備極強的自我表達意願,虛妄喵只能在與文案的無盡拉扯中不斷調整自己最初設想的劇本。在劇情和玩法的反覆試錯過程中,遊戲的預算也從當初的30萬一路爬升到現如今的數百萬。

一眼望不到頭的時間成本,足以壓垮理想主義者的心理防線。她明白自己的遊戲拖了太久,玩家們催更的聲音和同事們抱怨的聲音愈發刺耳,哪怕是爲了償還最緊急的那筆貸款,她也必須儘快發佈遊戲。

原定於2023年發售的《叛逆神魂》,被迫跳票至2024年,最後終於在2025年得以問世。遊戲上線首周銷量4萬,半個月銷量總計6萬——而虛妄喵眼中那個足以填補成本開支的銷量數字,其實是20萬。

《叛逆神魂》在發售首日得到了Steam首頁推薦


虛妄喵承認自己有些失算了。《叛逆神魂》的願望單數據很漂亮,長期處於國產單機二次元遊戲第一的位置,2025年的同期願望單數也名列前茅。結果沒想到遊戲口碑嚴重影響了願望單轉化率,距離回本這個目標又遠了一步。

在玩家看來,《叛逆神魂》過去幾年的努力基本都屬於徒勞無功,反正遊戲的表現就是不盡如人意,現在說再多都像是藉口。

但沒有人願意看到自己耗費心血打造的作品落得個無人問津的下場。只有完整經歷了這場災難的虛妄喵最清楚,一款只能“苟活”的獨立遊戲,究竟是在哪裏出了問題。

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《叛逆神魂》的核心賣點,是大家喜聞樂見的美少女。遊戲裏存在40餘名可供攻略的幻靈,其中一位名爲虛妄喵,也就是作者自己。

在虛妄喵的好感劇情中,她事無鉅細地把自己前半生的經歷以文字的形式記錄了下來。沒有什麼華麗的詞藻堆疊,也沒有什麼敘事技法的運用,哪怕是不願給《叛逆神魂》打出好評的玩家,在看完這段好感劇情後應該也會有所感觸。

一個人的人格獨立,通常都是從意識到自己不是這個世界的主角那一刻開始的。虛妄喵很早就領悟了這一點,小時候的她飽受同學排擠,由於成績不好,老師也不待見她。做遊戲這件事對她來說,既是證明自己的機會,也是舉起叛逆反旗的標誌。

社會只是個讓所有人都變得一樣的工廠,而真正的知識在圖書館花幾十塊錢就能買到。虛妄喵在學生時代閱覽了大量虛幻3和3DMax相關教程,在初中、高中時期就已經有了幾部練手作品,距離完成一部成品遊戲僅一步之遙。

虛妄喵年少成名之後的故事,在互聯網上開始有人記載。2017年,多家媒體報道了她的第一部獨立遊戲作品《靈之祕境》。沒有投資,沒有經費,各方面條件都顯得捉襟見肘,遊戲素質自然也是一言難盡。

後來虛妄喵說,這其實是她最火的時候。

2019年,虛妄喵發佈了自己的第二部作品《獸娘祕境》。年少無知的她與發行商簽下了“賣身契”,遊戲的IP發行權完全交由對方,明明是自己做遊戲,卻要受人擺佈,甚至還被私吞了一筆海外衆籌的資金。

《叛逆神魂》的故事,在某種程度上也是虛妄喵個人經歷的縮影。遊戲中的部分支線劇情,恰好對應了她在現實世界中切實體會過的種種挫折。

然而問題恐怕也出在這裏。過於個性化的表達很符合獨立遊戲的精神,卻也在無形之中將大量現實性的問題懸置,讓玩家不僅難以產生代入感,同時還會對過於兒戲的矛盾衝突解決方式感到不滿——畢竟現實是不需要講邏輯的,但遊戲需要。

當然,劇情寫不好的根本原因,肯定還是文案的發揮不及預期。虛妄喵說她確實很想自己完成遊戲劇本,奈何工作室人手不足,她在管理項目之餘,還擔任了程序一職,偶爾還得幫美術乾點雜活,實在無力全局包攬劇本編寫工作。

虛妄喵也包攬了遊戲的宣發工作,身爲UP主的她可能比她的遊戲更知名


在虛妄喵的設想之中,《叛逆神魂》應該是一款獻給“共鳴之人”的遊戲。她相信這個世界上肯定存在與她經歷相仿的人,品嚐過被排擠的孤獨,也燃起過叛逆的想法。

而在面向現實的妥協過程中,回本困難的高壓如影隨形,她想表達的內容逐漸變形,成爲累贅。把遊戲改得迎合市場可能不是本末倒置,用她自己的話來說是:“畢竟還要活命。”

無意識地代入遊戲之中的虛妄喵,其實也是藉由遊戲完成對現實的憧憬。當我指出遊戲看板娘小神喵的好感劇情與她的個人經歷如出一轍時,虛妄喵只是苦笑着回覆道:

“小神喵還挺幸福的,至少有主角在,現實可比這殘酷多了。”

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爲了完成《叛逆神魂》,虛妄喵搭上了前作賺到的所有錢,還賠進去了數不清的精力和時間。在長達4年的連軸轉過後,她才終於意識過來,原來自己已經有很長一段時間沒有休息過了。

常年超負荷運轉讓虛妄喵的身體每況愈下,《叛逆神魂》上線前她染上了浮腫,經常會間歇性犯困。她的父母從來不支持女兒做遊戲,現在更是每天都會在她耳邊嘮叨注意身體。

至於最關鍵的能不能回本的問題,父母反倒是顯得格外冷靜。虛妄喵的上一部作品《獸娘祕境》比現在的《叛逆神魂》更糟糕,那時候的首月銷量還到不了1萬份,但還是通過後續更新實現了回本。

根據自己過往的遊戲開發經歷,虛妄喵總結出了一套關於回本的經驗。她認爲EA階段的遊戲很難得到Steam的關照,如果你能堅持長期更新,Steam纔會爲你的遊戲提供足夠的曝光度。

而影響國產獨立遊戲銷量的重要指標之一,就是來自Steam的推流。虛妄喵今後希望持續按照玩家的反饋更新,再做一款小體量的輸血作,挺過最艱難的這段時間。

哪怕是到了2025年,虛妄喵還是會時不時回想起2017年的自己。那時的她還沒有揹負過沉重的壓力,她的遊戲也沒有收穫太多的差評。在那個國產獨立遊戲剛剛起步的時間節點,是年少成名的她距離夢想最近的時候。


作爲親眼見證了國產獨立遊戲大環境變化趨勢的開發者,虛妄喵能直觀地察覺到這些年來的行業走向——每年登錄Steam的遊戲越來越多,新的獨立遊戲登上熱銷榜單比起以前困難得多。熱銷新品榜永遠只有10個名額,幾乎每個開發者都得想盡辦法與算法對抗,擠破了腦袋往裏鑽。

早年國內玩家對獨立遊戲的EA階段還抱有較高的寬容度,只要BUG不是很多,玩家們總體而言還是願意給出好評。如今玩家的時間更爲珍貴,選擇也更加多樣化,沒點實力沒點噱頭,很難在這個殘酷的市場上存活下來。

擠進Steam熱銷榜前十的《叛逆神魂》


曾幾何時,二次元遊戲還是炙手可熱的人氣品類,基本上是個能玩的二次元遊戲都能勉強活下去。而現在的二次元遊戲已經嚴重飽和,以“買斷制二遊”作爲的《叛逆神魂》,玩起來如果只是跟正統二遊一樣無趣的話,那也只會淪爲默默無聞的炮灰。

相較於虛妄喵之前的作品,《叛逆神魂》的進步是肉眼可見的——畢竟前作《獸娘祕境》的Steam好評率只有65%。不過在這個二次元遊戲工業技術力飛速發展的年代,跟不上時代的腳步就顯得有些逆水行舟。該如何在行業中保證自己的競爭力,是像虛妄喵這樣的獨立遊戲開發者正在經歷的難題。

既非天賦之才,亦非命中註定,EA階段的《叛逆神魂》距離一款成熟的產品還有些差距。虛妄喵說自己的夢想是能有一次經費充足的開發,而這條通往夢想的路,或許依然漫長。

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