在一場《石器時代》的比賽裏,見到了中年人的電競熱情
在過去的2024年裏,全球的電競行業都有明顯回暖,沙特電競世界盃的成功舉辦以及即將舉辦的電競奧運會,都算得上是全球電競史上的里程碑事件。
這在國內也是一樣——根據《2024年中國電子競技產業報告》,中國電子競技產業收入已超275億元,同比增長4.62%。不過其中的主力還是強調快速反應的射擊類和Moba類,像是MMORPG,尤其是回合制對戰,並不是電競領域最耀眼的寵兒。
所以當我看到《石器時代》居然還能在2025年辦比賽,尤其還已經辦到了第二賽季總決賽時,還是很有些意外的。
《石器時代:覺醒》在半年前開展了S1的全國大賽並獲得不錯反響後,即刻如火如荼地展開了S2的比賽準備。不僅提供了30萬的獎金獎池,也準備了包括冠軍獎盃、戒指、強力遊戲道具和稱號等豐厚獎勵,吸引大量玩家前來參與。
再到1月5日,《石器時代:覺醒》的全國大賽S2總決賽正式打響。在經歷了一個月的淘汰選拔後,兩隻奪冠熱門終於在決賽場碰面,爲了冠軍的頭銜而展開了激烈的角逐。
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不熟悉此類遊戲的玩家,大多會認爲回合制MMORPG就是單純的堆數字然後你一拳我一腳。不過稍微對“回合制”這個賽道有些瞭解的玩家就知道,在這些看似簡單的數值和輕鬆明快的畫面背後,隱藏着精彩而複雜的博弈深度。
更出名的例子應該是《寶可夢》系列。如果僅僅是打通主線,玩家往往只需要拉高隊伍等級並用攻擊力最高的招式一路轟過去即可。但在玩家對戰中,有着數不清的套路和戰術,不光需要玩家用心培養,還需要有着靈活而精明的頭腦,可以應對各種複雜戰術。
有的玩家會用防禦面比較出色的寶可夢扛過對手前期的攻擊,伺機疊加各類攻防Buff,並通過“接棒”招式將全套Buff給最後的主力寵,一拳一個小朋友。有的玩家則會讓對手附加各種異常狀態打消耗。還有的人會壓低自己寶可夢的速度,再靠着讓慢速先動的“戲法空間”的效果,實現特殊的反向快攻。
靠着滿血不被秒的“氣息腰帶”和跟對面換血的“蠻幹”,老玩家能用1級小拉達反殺新人的神獸
在這種豐富多彩的套路基礎上,如何通過對方陣容去猜測對手的套路,並通過針對性的調整和實施來反制對手的套路,就成了回合制對戰玩家樂此不疲的地方。豐富多彩的戰術組合,和適當的隨機數,也使得對戰中始終充滿着不確定性和變數,即使是暫時處於劣勢,靠着正確的思路和一定的運氣,玩家也有着逆轉翻盤的機會。
《石器時代:覺醒》的電競比賽現場,就同樣一次次出現了這種逆轉翻盤的抗壓局面。
比如在S2的決賽現場,上屆的冠軍“烏龜的黑頭”隊靠着兩位弓箭選手強大的輸出能力配合提前釋放的場地Buff,近乎碾壓地拿下了第一局。但其對手“醉花朝”並沒有因失利而亂了手腳,通過對第一局的覆盤,他們很快找到了應對策略,並針對性的調整了隊伍。
在第二局中,“醉花朝”通過對各成員敏段做出調整,利用出手順序的變動跟對面玩了波“時間差”。“醉花朝”的場地角色的巧妙地卡在了對面場地手和輸出的弓箭手之間出手,這樣一來,“烏龜的黑頭”隊的場地手釋放場地buff後,“醉花朝”隊立刻將場地覆蓋,恰好比對面弓箭手快一點。在第二局中,曾經大放異彩的弓箭手幾乎全程沒有喫到場地效果,被壓制得死死的。
在最後的決勝局中,雙方選手都使出了渾身解數,比分一度十分焦灼。雙方陣容也頻繁做出調整和針對,不管是哪一方暫時獲取了優勢,另一方都會使出渾身解數,將比分追平。最終還是“醉花朝”隊憑藉微小優勢取得了比賽的勝利。
看到“醉花朝”幸運的十連擊後,在場觀衆也打出了“666”
在決賽的現場直播中,能看到觀衆們始終被場上局勢牽動着。大家時不時對劣勢的一方出謀劃策,商討翻盤的可能性,或是探討一下優勢方如何擴大領先優勢。而當雙方選手棋出險招之時,有不少觀衆還感到疑惑,等到對手行動後,又突然豁然開朗:“原來這是‘我預判了你的預判’的環節”。
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回合制MMORPG的電競化推廣的一個難點,無疑在於其觀賞性的門檻。
以《石器時代:覺醒》的比賽爲例,在一般的對局中,只要將對手隊伍全滅即可獲得比賽的勝利,但在雙方回覆、反制手段都更爲豐富的高段對局中幾乎不可能實現。因此往往要看另一個勝負條件:有限的回合數內,哪一方能靠着擊傷、擊殺對手的角色/寵物來獲取更高積分。
看着負責輸出的選手大殺四方、打出大數字傷害無疑是最刺激的瞬間,但爲了達成這個效果,前面雙方會經過大量的籌備和試探。這些“內行看門道”的準備工作、試探和戰術反制固然精彩,其背後的理解門檻也並不低。
比如一些看似無用的部署,其背後實際上是在提前預防對手的特定策略。不過這些腦力上的對抗並沒有即時制遊戲中快速精準的操作更直觀,如何讓那些不熟悉高端PVP對局的玩家也能在其中看到熱鬧,就成了回合制MMO電競賽事必須糾結的問題。
在半年前的S1賽事結束後,就有玩家總結了參賽的幾種流派
解決這一點的方式說來也不難——在《石器時代:覺醒》的比賽中,官方就請到了玩家社區中人氣很高的“猛獁象”和“啊偉 ”兩名職業主播來擔任解說。兩位主播都是遊戲的忠實玩家,觀衆對於他們的遊戲理解和職業水平都有着充分的認可。遊戲中還使用了可視化的計分板,協助玩家理解場上局勢。熱鬧無比的現場評論區內,也有玩家主動分析局勢,給出自己的見解。
爲了能讓玩家把熱鬧一次看個夠,S2賽季的四強戰之前還增加了一個“放狠話”的環節,讓四強戰隊給對手下戰書,提前將氣氛炒熱。而高達30萬的冠軍獎金,和強力寵物等各類獎品,以及直播時豐富多彩的抽獎活動,也吸引到了很多玩家前來觀戰。
四強戰隊的“狠話”環節各有各的風格
但要說最熱鬧的,還是那首非常有《石器時代》情懷的原創MV播出的那一刻。在一個個快速閃過的字幕特效中,《石器時代》玩家們熟悉的戰術、寵物、搭配都通過一句句rap臺詞展現了出來。
MV最後幾句“就算有天我們白髮蒼蒼、皺紋滿臉,回憶中總有手足兄弟共同進退”,的確是唱進了現場很多“老石灰”觀衆的心裏。
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就像官方MV所表現的那樣,《石器時代:覺醒》的電競比賽給玩家所展現的,不僅僅是遊戲內的博弈和對決。玩家們圍繞着比賽所展現的凝聚力和熱血,也正是對於有着二十多年曆史的《石器時代》系列的傳承。
在上線之初,拿到正版授權的《石器時代:覺醒》就靠着美術和音樂在老玩家心中“上大分”。遊戲保留了大量經典的曲目,在場景、角色、寵物設計上也在提升畫面的同時抓住了了原作的精髓,讓很多老玩家直呼“對味了”。
《石器時代:覺醒》也有通過一些更現代的方式,復活了華義時代的《石器時代》網遊中很多有時代感的要素。
比如在當時十分常見的“掛機”:由於過高的經驗需求和苛刻的練級流程,讓那個時代的玩家幾乎無法靠手動練級達到滿級,以至於大家使用腳本在練級點“排排坐”也成了不少人的回憶。這種當年需要玩家遊走在灰色地帶“開掛”的操作,如今可以靠着官方提供的離線掛機功能輕鬆實現。
《石器時代》的外掛和如今我們熟知的“這個入是桂”不同,功能上不追求pvp上的不公平,而更接近於自動腳本和輔助插件。
不過比起這些玩法上的回憶,網遊離不開的還要數其獨特的社交價值,尤其是《石器時代》圍繞“PK”和“家族”構造的經典玩法。
作爲國內回合制MMORPG啓蒙級的鼻祖作品,《石器時代》很大程度上爲這個賽道制定好了“行業規範”。除去抓寵、培養等要素之外,2.0版本的《家族開拓史》更是讓“公會”和“公會戰”這兩個要素成爲了此類遊戲的經典配方。跟着朋友的“家族”四處奔波,和敵對家族激情對決也成了不少玩家對於《石器時代》的美好回憶。
直到今日,《石器時代》仍舊是很多玩家放不下的回憶
哪怕是小時候因爲各種原因無緣網吧的我自己,童年的回憶也有着《石器時代》一席之地。當年的一個夏天,小學同學曾略帶疲憊又滿眼放光地向我轉述他前一晚的光輝戰績。在他的口中,他們僅僅5人的小家族直接挑戰了服務器中排名前列的大家族,靠着頂級寵物“機暴”堪稱壓倒性的攻擊力,他們5人無往不利、大殺四方。
雖然我至今不知道同學的話語中有多少誇張成分,但以少勝多的傳奇戰績和宛如決戰兵器一樣的“機暴”還是給我當年有效的心靈留下了深刻印象。以至於我現在都記不清同學的長相,卻還記得他培養“機暴”的心得——靠着壓低忠誠度來換取最大化的攻擊力。
《石器時代》系列中的機暴,不過當同學說起機暴時,我腦海中最先浮現的其實是《數碼寶貝》中的“機械暴龍獸”
在《石器時代:覺醒》的全國大賽中,我驚喜地發現“機暴”仍然在很多隊伍,包括四強級選手的陣容中。雖然遠沒有當年同學口中的所向無敵,它也依舊有着強大的爆發輸出和威懾力。在那一瞬間,屏幕上的對決又彷彿和小學時的那個夏天重合了。
將一個個隊伍聚在一起,爲了共同的目標而奮戰的場景,無疑和當年玩家們爲了家族奮戰的場面有着諸多的重合。比賽背後所展現的“兄弟情”正是很多《石器時代》系列玩家想要尋回的童年和青春。
結語
《石器時代》系列作爲一款老網遊IP,其經歷本身充滿戲劇性。
原本開發運營遊戲的日本JSS公司在遊戲上線一年後就倒閉了。而在之後的運營中,負責代理的華義公司和繼承了JSS“遺產”的DigiPark之間的版權糾紛、代理權的幾經轉手,也讓這個系列的發展總是免不了磕磕絆絆。
如果以今天的眼光來看,疊滿了這麼多不利“debuff”的遊戲通常都走不遠。但《石器時代》不僅一直運營到了2016年,也一度是那個年代最受歡迎的網絡遊戲之一。靠得自然是過硬的自身素質,以及玩家們在遊戲中誕生的難以磨滅的回憶和羈絆。
《石器時代:覺醒》對於電競大賽的積極投入,既是對玩家回憶中的羈絆和熱血的最好回應。背後體現的長期穩定的運營態度,也是給了這些嚮往《石器時代》IP而來的玩家一個的定心丸。