對話《血族》:一款國產漫改二遊,如何運營十年

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《血族》是一款是由盛趣遊戲(原盛大遊戲)開發並運營的二次元卡牌手遊,在2014年上線的同類國產手遊裏,是屈指可數仍在堅持的產品;如果再要縮小到“國產漫改”這個細分領域裏,那《血族》的長壽就更稱得上獨此一份了。


今年七月,《血族》手遊迎來了開服十週年紀念,考慮到遊戲古早的設計,例如玩法、UI等方面都有着濃厚的時代感,放在“二遊關服”早已不新鮮的現在,“十年”確實算得上一個非同小可的成績。



不過雖然是老遊戲,但《血族》的運營一直相當活躍。除了內容上維持着穩定更新,也會參加一些相關展會,已然勝過了不少後輩產品。


新生代的玩家看見了,估計會以爲是什麼新遊戲


對國漫有一定接觸的讀者,應該也會熟悉“血族”這個名字,遊戲實際上改編自當時熱門的漫畫《血族Bloodline》。2009年的時候,《血族》漫畫憑藉細膩的畫風和深刻的世界觀,收穫不少粉絲的同時,也爲遊戲提前積累了人氣。



不過正如遊戲界的風雲變幻一般,國產漫畫行業在走向成熟前,也曾有過一段缺乏規範的時期,比較嚴重的問題則是漫畫的版權歸屬——彼時常常有雜誌社、工作室與漫畫家簽訂不公條款,最終使原作者失去了自己作品的版權。


《血族》漫畫的作者愛歐也深受其害,《血族》漫畫因爲版權糾紛被迫中斷連載,愛歐本人也曾透露,爲了奪回繼續創作《血族》的權利,自己打了數不清的官司,IP原作的停擺,也曾讓一些玩家擔憂《血族》遊戲的未來。



雖然各有波折,不過漫畫和遊戲之後都步入了新的階段。2023年末的時候,愛歐宣佈將以獨立漫畫的形式繼續更新《血族》;漫畫停更之後,《血族》遊戲在內容創作上開始走向原創,但也較爲穩定地運營了十年。



能屹立十年不倒,《血族》在運營方面自然也有自己一套。近期我們也採訪了《血族》遊戲的製作人達岡,與他聊了聊有關《血族》運營的種種。


以下爲採訪正文,爲便於閱讀做了一定整理與調整。


Q:能否描述一下《血族》目前的運營狀態如何?

A:目前遊戲運營處於比較平穩的階段,今年剛好是十週年慶,因爲有《約會大作戰》的聯動,用戶活躍也增長了一波。



Q:《血族》最初上線面對的競爭也很激烈,能堅持至今,你們認爲遊戲在運營上最大的成功點是什麼?

A:我認爲主要是讓玩家對遊戲保持信心。一方面用持續提升的內容質量,向玩家證明“製作組不會跑路”;另一方面則是吸取經驗教訓,其實相比“之後該做什麼”,更重要的還是“不應該做什麼”,在血族多年的運營過程中,我們經歷了不少運營事故,也總結了很多經驗,儘量不去踩同樣的坑。


另一個重點是與玩家保持溝通。我們的運營和策劃同事會“潛伏”在各個玩家社羣之中,我本人則“實名上網”,以羣管的身份回答玩家的各類問題,有時很多優化建議也能更高效落實,遇到運營事故或者輿情,能第一時間與團隊討論給出解決方案,通過社羣反饋玩家。


Q:這十年裏,運營團隊大概發生過怎樣的變化?

A:《血族》是研運一體的項目,從13年立項開始,核心團隊基本上一路並肩作戰至今,近年來團隊中也補充了不少新鮮血液,也有很多曾經的玩家加入了團隊中。


Q:你們認爲《血族》算“二遊”嗎?和一般意義上的“二遊”有什麼比較明顯的區別?

A:從廣義上來說,《血族》本身作爲一款漫改產品,卡牌畫風偏日系,抽卡+養成的核心玩法、較頻繁地與其他IP聯動、製作人直播會女裝……這些都符合二遊的定義。


《血族》也是最早採用商業聯動策略的遊戲之一


但從另一個角度來說,遊戲中後期的玩法偏向PVP,角色劇情量相對較少……這些又不符合當下用戶對於二遊的定義。


我們更願意稱自己是“老二次元”產品,對應我們這一批80末90初的“老二次元”人。《血族》是2014年上線,即使是當時最年輕的用戶,現在至少也接近大學畢業,絕大多數人已經步入社會,他們可能沒有足夠的精力去追新番和新遊,從追求“挑戰”“新穎”慢慢變爲追求“穩定”,當然,這不代表他們“不二次元”,只是年長了一些而已。


Q:作爲一款帶有IP改編性質的手遊,原作漫畫在後期更新變慢甚至停更後,對手遊的運營有沒有造成影響?如今原作漫畫又開始復更,和《血族》遊戲還會有聯繫嗎?


A:漫畫停更對遊戲肯定會有影響的。我們在18年推出了原創劇情,也逐步豐富了內容,但畢竟這款遊戲叫《血族》,玩家還是會期待新的漫畫角色登場。


對於漫畫復更的消息,我們也是非常興奮,第一時間向愛歐老師表達了敬意。關於未來漫畫和遊戲的合作,我們也一直在嘗試與愛歐老師溝通。


Q:漫畫的粉絲羣體是否在早期成爲手遊的核心玩家?當下《血族》的用戶畫像又是什麼模樣?


A:《血族》漫畫爲遊戲積累了種子用戶,他們中的很多人陪伴着遊戲一路成長,至於用戶畫像的話,我本人其實就是比較典型的例子——25-35歲的男性用戶,喜歡二次元,但隨着年齡增長無法全身心地投入其中,故而選擇相對輕度或佛系的遊戲。


Q:對海外玩家來說,他們對原作漫畫的瞭解更爲薄弱,這種侷限有沒有影響到《血族》在海外市場的表現?


A:這裏要非常感謝《血族》海外版的發行商Crunchyroll Games,對方也是北美地區最大的漫畫平臺,針對海外用戶不瞭解原作漫畫的情況,他們的解決方法是與歐美地區更爲知名的IP聯動,如《進擊的巨人》《電鋸人》等,吸引用戶的效果還算不錯。目前海外版本整體運營比較穩定,也非常感謝發行方的全力支持。



Q:你們如何看待“情懷”對遊戲長線運營的作用?如果原有玩家逐漸流失,是否有針對新人羣體的長遠打算?

A:比起“情懷”, “信任”這個說法其實更好。與其說玩家是爲了好看的卡牌、強力的數值而付費,不如說是因爲玩家相信製作組,相信他們會持續產出優質的內容而付費。但這種“信任”也非常脆弱,可能一次設計失誤,一次運營事故就能將之前的信任統統打破,因此我們在未來的運營上會更加謹小慎微。


至於招攬新用戶,一方面我們會在研發上下功夫,例如改善引導、優化前期遊戲體驗、增加福利等方式,儘量與當下市場環境同步,另一方面則是通過與渠道深入合作、IP聯動等方式吸引更多用戶。


Q:十年來製作組是否遇到過“險些放棄”的瞬間?如果有,是什麼讓團隊繼續堅持的呢?


A:這麼多年來確實沒考慮過“放棄”這兩個字,這是一份工作,更是一份責任。


Q:《血族》之後還有什麼能分享的大方向嗎?例如《血族》之前偏愛聯動一些同樣有年代感的IP,未來還會有這種計劃嗎?


A:首先肯定是穩住目前的用戶基本盤,讓玩家能更佛系地體驗遊戲,繼續用更新保證用戶的信心,我們也考慮過藉助小遊戲、海外市場等方向繼續拓展新用戶,讓更多人接觸到《血族》。


至於聯動的部分,考慮到遊戲的用戶畫像,我們選取的IP確實與遊戲上線年份相近,例如《斬!赤紅之瞳》這樣的昔日霸權番,或者《約會大作戰》《某科學的超電磁炮》這樣的常青樹IP。目前全新的聯動計劃還在洽談中,預計2025年上線,應該是可以爲大家帶來一些驚喜的,還請大家期待。

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