對談《無畏契約》製作人:“瓦”爲什麼能迎來一個最炸的夏天?
與人鬥,其樂無窮。
2024年的Chinajoy已經結束,但我還是對最“人山人海”的那個場館心有餘悸。唯有去過的人,才知道那兩天的N4場館有多可怕。
這都怪第一次獨立參展的《無畏契約》展臺太“爆”了。
由於圍觀現場水友賽玩家人數太多,場館內的行進路線堵得水泄不通,從展臺傳出的吶喊聲和歡呼聲震耳欲聾,排試玩活動的隊伍更是一路排到了旁邊的N5場館,創造了本次CJ的最長隊伍記錄。爲安全考慮,那兩天的下午都是由保安不得不出手“封館”(只許出不許進)。
網上或許難以直觀看出“瓦”有多“爆”,可在線下,這部遊戲的吸引力和影響力就可見一斑了。
或許可以說,國服剛剛上線一年,國內的廣大玩家對《無畏契約》依然抱有充足的新鮮感。但海外玩家們也依然熱衷於這部發行四年有餘的遊戲。
CJ結束後,2024年無畏契約全球冠軍賽也在韓國首爾如火如荼地進行中,四大賽區(包括VCT CN賽區)共16支隊伍參與角逐,比賽懸念叢生。即便現在仍處於小組賽階段,比賽直播和視頻的國內外收視人數都相當可觀。
只不過是把英雄的技能融入到傳統爆破射擊對戰的玩法中而已——《無畏契約》首發時的這種悲觀論調,早就被高漲的玩家熱情衝散到九霄雲外。持續運營四年之後,《無畏契約》的核心玩法並未發生任何的改變,可是任何不看好《無畏契約》的觀點至今還是站不住腳。
爲什麼《無畏契約》還能讓玩家們感到新鮮?在CJ現場,我截住了《無畏契約》的全球執行製作人Andy Ho,和他進行了長達一個小時的交流。交流過後,他在數百人的注視中登上了展臺,針對如玩家福利、遊戲平衡、外掛治理等由現場觀衆提出的尖銳問題做出了一系列明確的回應。
Andy本人也是《無畏契約》最忠實的玩家之一
爲避免重複,同時也爲了從對談中挖掘《無畏契約》的真正內核,我篩選了一部分問題。這些問題的答案告訴我們,《無畏契約》有哪些在變,哪些沒有變。遊戲的對戰環境會隨英雄和地圖的增加與調整產生動態變化,但遊戲本身帶來的快節奏對局體驗,以及製作組不斷激發玩家創造力的設計思路,則永遠不會過時。
以下爲具體採訪內容,略有編輯刪減。
遊研社:《無畏契約》已經在全球平穩走進了第五年。站在這個時間點上,你認爲令《無畏契約》脫穎而出的地方在哪裏?特別是和市面上的英雄射擊遊戲或爆破射擊遊戲相比較而言,《無畏契約》有何獨特的優勢?
Andy:我認爲讓《無畏契約》如此特殊的地方,相較我們上線的時候並沒有明顯的改變。我們一直都是給玩家一種特別的體驗,我們把這種體驗稱作“無畏時刻”(Valorant moments),也就是結合你的特殊技能與槍械,創造那些驚人的、令人難忘的瞬間。
將遊戲的機制和你的個人想法合併起來,能夠讓你感受到,這個美妙時刻是你自個兒取得的、掙來的、花費了時間和精力的。
儘管其他遊戲也都在做自己的事情,但它們很難有機會給到一樣的體驗,這種獨一無二的體驗只在《無畏契約》中才有。
理論上,人人都能享受到這樣的時刻
國服獨有的錄製功能,爲“無畏時刻”的分享提供了進一步便利
遊研社:在過去的四年和八個賽季中,《無畏契約》如何讓玩家持續感知到這種“一成不變”的體驗?有何能讓玩家維持新鮮感不動搖的祕訣?
Andy:我認爲“無畏時刻”是一個永恆的(timeless)的概念。可以類比籃球和足球等傳統體育項目,它們的內核是不會變的,像是瑞士輪,像是投籃/射門之類的目標……《無畏契約》的內核不變,給玩家的感覺和體驗也是不會變的。
當然,《無畏契約》的遊戲環境還是會不斷變化,這個過程中湧現出的“Meta”(版本答案)就很重要。我們的遊戲能給玩家帶來新鮮感,很大一部分原因是玩家自己,特別是當遊戲推出新英雄、新地圖或平衡性調整,他們切換不同的遊戲方式、尋找“Meta”的時候,新鮮感就會自然而然地產生。這就好像遊戲在自然進化一樣。
在遊戲環境生長和進化的同時,另一些東西卻維持不變,就像是拿到更多的爆頭、更多的“王牌精銳”之類的目標。多種要素結合起來,便是讓玩家們維持新鮮感的祕訣。
遊研社:入坑《無畏契約》的玩家羣體呈現健康的“年輕態”趨勢。你們是如何確保遊戲的整體審美追得上年輕一代時尚潮流的?
Andy:我們在做《無畏契約》時一直有一個願景,便是在遊戲中反映全球範圍內能夠激勵人、奮發向上的文化。所以我們非常需要去了解現在的年輕人,瞭解他們喜歡的文化、潮流和風向是什麼,並且找到一些能讓我們產生共鳴,還能鼓舞大家的共性的東西。
每個英雄推出的時候,我們都會前往每個英雄推出所在的國家或地區,去深入瞭解和評估:那裏什麼東西最酷,什麼東西能夠代表年輕人,我們又如何把這些東西帶到國際舞臺上。
我們做了很多文化上的嘗試。不管是我們的音樂也好,我們的周邊聯名也好,我們衷心希望讓你也覺得這些東西很酷。當你認爲這些東西酷的時候,肯定也會覺得《無畏契約》很酷。這很重要,能夠反映玩家最熱愛的、真實的文化,我們也會繼續這樣的嘗試。
2023年全球冠軍賽主題曲《流光似箭》,僅在B站就取得了967.4萬次播放
CJ現場周邊一包難求
遊研社:《無畏契約》目前實裝了24名英雄。在設計他們時,你們怎樣調整和權衡不同英雄的職能?
Andy:我們的英雄定位一直處在一種不斷變化和進化的過程中。還是可以拿籃球舉例,籃球項目一開始也劃分五個位置,像是傳統的前鋒、中鋒、後衛等。但現在的籃球對位置的區分已經沒有那麼固定了,可以有搖擺位的存在。
《無畏契約》則設計了四個英雄定位:決鬥,哨衛,先鋒,控場。英雄的定位並不絕對也不強制,具有極大的流動性和靈活性。一些英雄甚至具有多個定位的功能,好比控場位的“煉獄”(Brimstone),他持有的空投煙幕可以分割戰場,但他的其他技能也可以給敵人造成混亂,協助隊伍進攻據點。
“煉獄”的空投煙幕長達近20秒
我們設計這個定位,是希望玩家在選擇團隊組合時,爲他們提供一個參考方向。定位不代表你一定要這麼做,也不代表你按定位那麼做就對。你當然可以不選任何決鬥者,或者選出5個決鬥者同時上場,但這並不代表你完全贏不了。
我們不會鎖定你的英雄陣容。問題是,你想靠什麼陣容去贏得遊戲?這個問題永遠沒有定論,想怎麼贏都是給到玩家的自由。
遊研社:在平衡英雄技能時,你們會優先參考職業賽數據,還是普通玩家的意見反饋?
Andy:我們都會考慮。很多時候職業選手所作出的選擇,都是引領其他玩家去玩這個遊戲的,許多強勢陣容和英雄都是在職業賽上首次發現的。職業選手對時機的把握和技能的搭配都十分優秀,在技能運用和團隊配合完美的時候,能夠在短時間內打出巨大的優勢和強度。這種強度是一般玩家打不出來的。
職業選手會讓某位英雄的某個技能顯得非常強大,但他們的選擇會也對普通玩家的對局產生影響。普通玩家的反饋能讓我們解決一些單排時,或者在缺少團隊配合的對局中會出現的問題,比如會不會有單一英雄過強或過弱。
最近對芮娜(Reyna)的改動就是一個不錯的例子。以前沒有哪個職業隊伍會在比賽中選用芮娜,但在常規遊戲及單排時,芮娜的使用率很高。我們儘可能讓芮娜的個人能力顯得不那麼出衆,同時讓她的團隊配合能力上升,更貼合團隊節奏。但她本身並沒有變弱或變強,只是能力更貼合團隊了。
第九季第一幕芮娜選取率顯著上升,圖源網站vstats.gg
這也是我們進行整體平衡的一種思路,即移除那些能讓英雄一穿五的因素,但不整體削弱他們的能力,我們也希望玩家在使用英雄時變通一下思路。這些改動不是完全爲職業選手服務,只是爲了讓能力的組合更健康。
遊研社:在遊戲開發和更新過程中,你們如何確保玩家傾向於技能搭配團隊合作,而非單打獨鬥“帝王幹拉”?
Andy:我們有個很關鍵的團隊合作思路:協同(synergetic),而非依賴(dependent)。我們更希望大家可以找到更好的協同策略,而不希望讓兩個英雄的技能和英雄組合依賴對方。想像一下,“奇樂”(Killjoy)想要釋放大招(全面封鎖)時,必須要另外一名英雄配合下才放得出來,這就叫依賴性的團隊合作。我們不會有任何這樣的強迫性設計。
協同式的團隊合作又是怎樣的呢?好比你一往點裏灌了個煙,隊友“蝰蛇”(Viper)立馬施放了一面毒牆(毒幕),“獵梟”(Sova)也跟着發射尋敵箭,然後你就可以透視射擊敵人了。
換個更簡單的例子,“幽影”(Omen)使用技能傳送進點裏的時候,會迫使對面也瞄準幽影,這時你也跟着衝進去就是了。
幽影的位移大招“離魂”可以中途取消
這種協同戰術生效的時候,會有更多的樂趣。《無畏契約》就像一個沙盒,協同帶來的共鳴和快樂是非常顯著的,技能的組合是其樂無窮的。你可以創造想不出來的打法和樂趣,而非依賴其他玩家。當你真的打出漂亮的協同操作時,你就會發自內心感到快樂,因爲沒人教你怎樣協同,都是你自己打出來的。
遊研社:將來會不會因爲英雄數量和戰術選擇太多,在排位或電競賽事中設計禁用英雄(Ban/Pick)的機制?
現版本遊戲內一共有24名英雄
Andy:因爲我們的英雄數量還遠遠沒有達到那一步,所以禁用英雄機制不在我們的計劃中。也許將來真的到了那一天,我們纔會去思考這一點。
不過,我們從原則上來講不喜歡禁用機制。首先,《無畏契約》已經是一部非常複雜的遊戲了,光是職業隊伍就有許多內容和策略要去學習。我們不應通過禁用英雄機制給他們增加更多的難度。
其次,禁用英雄機制會限制職業隊伍和頂尖選手的想象力。我們現在還需要這些最頂尖的選手告訴我們“這遊戲該怎麼玩”,找到更多具有創造力的戰術。因此我們更傾向於鼓勵和激發他們,而非鎖死他們的陣容。假如禁用英雄機制實裝,他們就不會再選擇更有創造力的贏法了,只會選擇更安全的贏法。
我認爲現在的職業戰隊還能更有創造力。當某個陣容不被玩家們所知時,玩家們不會發現這套陣容有多強。我們永遠鼓勵隊伍去嘗試不同的陣容,而不是因爲英雄被禁用而束手束腳。
遊研社:目前你們設計得最滿意的英雄是哪一位?
Andy:我愛他們所有人,他們都是我的孩子。當然如果非要選出幾個的話……有一種類型的英雄我比較滿意,他們能夠激發玩家的創造力,讓玩家用不同的方式去使用他們。
比如我和你突然遭遇時,我們能做的就只有互射而已。但在我們兩個人之間放上一團煙,可選的玩法就變得十分豐富了。我可以左拉槍,右拉槍,可以穿煙射擊,可以進煙躲避,可以架槍等煙霧散去……我們非常樂意看到這些技能創造的玩法和博弈。
再舉例來說,“賢者”(Sage)的技能冰牆(玉城),在我們設計的時候只是一面牆而已,但玩家們使用它的方式卻千變萬化。你可以把它當作一面牆,也能用它做單向煙、跟隊友一起跨越障礙物、佔領一個非預瞄位,甚至在安裝爆能器的時候把自己鎖起來……
牆有時比煙還有用
還有幽影,幽影的位移技能可以不去位移,在欺騙對手的同時獲取對手信息。
有些技能的設計會帶給玩家高潮和低谷(high-high and low-low),用成功了就會非常快樂,失敗了就會付出大量代價。還是幽影,他的技能可能會讓你死上很多次,但你只要成功一次,你就會特別開心。
遊研社:和英雄數量相比,《無畏契約》的地圖數量還不算太多,但每張地圖都會有一個現實地點的原型。你們在設計地圖時的靈感來源是什麼?
Andy:我們想讓《無畏契約》變成對現實世界的連接和延展,變成一款全世界的射擊遊戲,讓世界上的所有人都能共情,所以我們不會把遊戲背景設定在月球上或幻想世界裏。既然要做這種“世界性”,我們就必須在聯賽,英雄,地圖上參考現實世界,從世界各地的文化中汲取靈感。
遊研社:新地圖幽邃地窟(Abyss)因其無邊界和墜落死亡機制帶來了比較新奇的體驗。請問這張新地圖的靈感來源是什麼?
幽邃地窟的B點險路是可選的進攻方向之一,但前提是沒摔下去
Andy:我們不是有意要讓玩家墜落死亡的。正如我剛剛所說,我們鼓勵玩家的創造力。這張地圖也並不是所有地方都會摔下去,你只會在某些地方摔下去。你摔下去,是因爲你自己在決定,你正在做一個高風險、高回報的選擇。這也是一個試驗,希望鼓勵玩家去嘗試,試出更多的玩法和可能性。
遊研社:你對即將到來的首爾冠軍賽有何期待?
Andy:我永遠是最精彩那一場比賽的粉絲。老實說,這次冠軍賽最令人興奮的事情之一,便是每個賽區都非常優秀,非常有競爭力,我感覺任何隊伍都有可能獲勝。我當然對VCT CN隊伍感到興奮,我也希望能看到一支VCT CN隊伍會有大的突破。但我覺得,最令人興奮的事情之一,就是沒人能真正預測冠軍賽的結果。我只知道會有一些驚喜。
首爾冠軍賽第一次登上世界賽場的TE戰隊,奇蹟般拿下美洲賽區一號種子LEV
遊研社:最後你有什麼想跟中國玩家說的話嗎?
Andy:當然。首先感謝你們來玩《無畏契約》,你們是我們每天都充滿激情去上班的原因。我們所有人都是從玩家變成了開發者,我們努力工作,爲你們、與你們一起製作這個遊戲。
國服一週年之際,官方公佈了國服單日最高在線數據
看到《無畏契約》國服在過去一年裏取得的進展真是太棒了。中國玩家已經是世界上最好的玩家之一,我們非常期待看到我們能在這裏走多遠。我們一直喜歡看到中國玩家給我們帶來的一切。