把機甲霸龍做進峽谷,LOL手遊這兩年在做哪些探索?

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最近,一隻“機甲霸王龍”掀起了一場新的風暴。


7月18日,《英雄聯盟手遊》迎來了一場堪稱革新式的版本更新——“進化!海克斯峽谷”。那裏最新版本中,他們把龍坑改成了“海克斯科技實驗室”,峽谷先鋒變成了隨機生成的“海克斯自走炮臺”和“海克斯智械”。


而原先的大龍則直接爆裝,生成了玩家可騎乘控制的“機甲霸龍”。一時間玩家紛紛化身馴龍高手,爭先恐後來體驗乘龍攻城略地的快樂。



其實過去我們不止一次討論過《英雄聯盟手遊》這款產品,但說實話以前大家提起這款遊戲,可能下意識更多會想到它適配手遊,對部分英雄技能做出的小改動,或是對他們推出的獨佔皮膚印象深刻。但這次兩週年的變化之大,確實有些出乎我的意料。


去年年初,我也曾被格溫的春節剪紙皮膚吸引回坑


作爲一款“站在巨人肩膀上”的產品,這款產品或許比其他MOBA遊戲有更多積累優勢,但作爲IP手遊,它有着不得不解決的問題,也要思考自己要走的方向。


前幾天,我們在《英雄聯盟手遊》兩週年慶典現場採訪到了騰訊互娛《英雄聯盟手遊》發行製作人夏丹和拳頭遊戲《英雄聯盟手遊》執行製作人David Xu,藉着這個契機與他們聊了聊關於這款遊戲“進化”背後的故事。


以下是採訪原文:


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遊研社:《英雄聯盟手遊》兩週年你們更新了遊戲 LOGO,這個變化意味着什麼?


夏丹:《英雄聯盟手遊》最早的LOGO和端遊幾乎一樣,只是在右邊簡單加了一個手遊標記,用來區分。這一方面是我們希望致敬端遊本身,另一方面則是強調它就是《英雄聯盟》在手機端的遊戲。


但現在遊戲已經上線兩年了,我們希望玩家能看到手遊更多不一樣的東西。譬如去年週年的時候,我們就已經跟大家說團隊在做峽谷2.0。這次更新品牌LOGO,一是代表我們正式迎來了峽谷全面進化,同時也是希望從視覺上給大家建立一個新的品牌印象,讓大家能感知到手遊的升級。


舊LOGO(上)與新LOGO(下)


遊研社:是什麼促使你們做出這些改變的?(指刷新品牌印象)


夏丹:其實在一開始做《英雄聯盟手遊》時候,我們就有這些考慮了。上線初期,手遊更多還是追求還原端遊本身。那個時候,我們還處於建立基礎能力、積累自信的階段,當時大多數玩家也都是帶着對“英雄聯盟”這一IP的情懷和認知進來。


但隨着時間推進,會發現手遊的很多內容,對已經體驗過端遊的玩家來講有些像重複勞作。所以我們一直在嘗試打造區別於端遊的獨創內容,希望作爲一款獨立產品,持續爲手遊用戶提供新鮮刺激的體驗。包括這次視覺的刷新,也代表着我們希望《英雄聯盟手遊》重新出發。



遊研社:對此你們具體做過哪些方面的嘗試和改動?


夏丹:舉例來說,初期在內容層面我們就曾通過一些細節和彩蛋的加入,來補充“英雄聯盟”的世界觀。比如《雙城之戰》原本結束於金克絲向議會發射的導彈,而在手遊的公會系統的任務裏,玩家可以瞭解到導彈爆炸之後,議會里發生的事情和變化,只是當時體量沒有做的很大。後來我們發現,很多用戶渴望瞭解更多更深入的一些故事,所以我們在敘事層面也做了很多創新。


David:是的,包括玩法方面,以“元素峽谷”爲例,我們當時的目標是原汁原味還原端遊的大部分元素,但這就導致了一個問題:假設一局遊戲中存在100個決策點,端遊玩家可以用30分鐘來處理,但在手遊中我們保留大部分決策點以後,玩家只能在不到20分鐘的時間裏做選擇。玩家壓力會很大,也很難消化。在這上面我們就花費了大量的時間和精力去完成手遊節奏的適配。包括後面版本中,我們也曾推出了原創冰龍,對戰更加激爽,也收穫了很多手遊玩家的喜愛。



可以看到和端遊最初的元素龍差不太多,後來手遊還額外加入了原創的冰龍


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遊研社:據我瞭解,《英雄聯盟手遊》用戶構成挺複雜的,如何在不斷地變化中平衡各類玩家的需求?這些在遊戲版本中有何體現?


夏丹:之前我和David就一起探討過這個問題。《英雄聯盟手遊》可能是我們從業生涯中見過用戶最多樣、最豐富的一款產品。這裏面有基於“英雄聯盟”IP的情懷用戶,也會有隻看過《雙城之戰》、看過相關電競比賽、追過Uzi和Faker等電競選手的普通玩家。除此之外,可能還有一些嘗試過不同MOBA手遊的玩家。每種用戶在《英雄聯盟手遊》裏面佔比都很大。我們很難說在同一時間能滿足所有人, 但我們會針對性地爲玩家提供內驅力,讓他們找到感興趣的部分。


比如敘事上,我們發現,不論是情懷用戶,還是因爲手遊而開始瞭解“英雄聯盟”的新玩家,他們都渴望深入瞭解更多關於世界觀的歷史,感受故事氛圍。因此,在上個版本“福光掠影”中,我們就投入了很多時間和精力做敘事。這期間其實是一段長線的故事,先講光明哨兵,再倒敘講當年暗影島發生了什麼事,慢慢給用戶去展開講述“英雄聯盟”世界觀。


“福光掠影”版本推出了防守遊戲模式“背水一戰”


當時,爲了加強故事沉浸感,並給玩家一些思維發散的空間,我們還曾想辦法和IP製作者溝通,儘可能豐富故事細節。比如英雄們怎麼上到暗影島的,具體過程發生了什麼波折和奇遇。


到了兩週年的“進化!海克斯峽谷”這個版本,我們把目光從暗影島轉到皮城,轉而爲大家講述皮城發生的故事,並且將它和下半年的“雙城之戰”銜接起來。


《英雄聯盟:雙城之戰》第二季將在今年冬季上映


David:是的,玩家經常反饋說想看到更多英雄聯盟的故事,想看到更多手遊的原創,想玩到更多的內容。這些都是我們創造的動力。之前玩家也吐槽過《英雄聯盟手遊》英雄更新太慢,我們後續也加快了迭代的節奏。兩週年的“進化!海克斯峽谷”版本也是如此。這次我們把故事氛圍也做進玩法,將它和下半年的“雙城之戰”銜接起來。


另外玩法上,我們一直都在基於各種玩家反饋做一些優化改動。比如上一個版本,裝備和地圖小元素都做了許多細微改變。而兩週年“進化!海克斯峽谷”版本,我們基於皮城背景做了比較大的跨越,玩法上帶來了許多新的體驗,比如“機甲霸龍”,也是希望給到全體手遊玩家更刺激有趣的峽谷體驗。


可以保機甲龍拆塔,也可以靠機甲龍輔助打團


遊研社:聽起來確實很符合你們這次“進化”的主題。


David:“進化”這件事本身,也是我們一直以來的目標。我們需要適應現在手遊玩家變化的期待,不能只是把《英雄聯盟》十多年的一些東西,完全不變地帶給玩家。再多描述一點的話,我們內部會把“進化”描述理解爲創新。它分成三個維度:怎麼搭建合理的環境,讓整個團隊都有測試的心態;怎麼快速學習,快速迭代;怎麼把所有學到的東西總結積累起來,讓每次決策都變得更好。


夏丹:“進化”是我們自我突破、尋求解法的一個過程。MOBA作爲一個發展了十幾二十年的遊戲品類,大家都在尋求解法。


如果我們只是做天平式的調整,雖然是變化,但沒有達到重大的程度,而且玩家的消耗速度很快,我們很難從一個模棱兩可的狀態判斷究竟哪些東西要堅持,哪些東西需要規避——因爲如果我們改變裝備,或者是單純改變下路生態,可能優化的只是下路玩家的體驗。其他一些用戶甚至會產生負反饋,覺得自己這條路沒法玩了。


其他很多品類,比如休閒類遊戲、RPG,它們只要上一個新地圖或者新副本,所有玩家都能快樂地玩一個月、兩個月。所以我們想在《英雄聯盟手遊》中也找到類似的解法,讓所有玩家都可以快樂玩一段週期,都有持續正向的追求。


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遊研社:你們在改變的過程中,是否會擔心《英雄聯盟手遊》變得沒那麼硬核競技了?


David:過去MOBA競技這件事有點被妖魔化了,很多人認爲競技就等於要硬核,但其實不是。在對局裏面,玩家個人、隊友和對手的過招都只是一部分。另一方面,競技也可以是刺激與社交,玩家不斷在遊戲裏面嘗試、學習新鮮的內容,或者是和朋友分享心得,一起失敗再爬起來。競技就是各種個人成長的組成。


夏丹:我們不希望完全把《英雄聯盟手遊》打造成一個很嚴肅的競技氛圍,給玩家的感覺只有輸和贏。我們不是讓用戶來考覈的,並不是說段位要達到很高的位置,我才叫玩過這款遊戲,或者說玩得好這款遊戲。玩家的成長可以是遊戲段位的提升,也可以在遊戲中找到合拍的夥伴,甚至是在守護靈系統裏養出了一隻“好寶寶”。


《英雄聯盟手遊》守護靈公益計劃


對於注重高競技、高質量對局的玩家,我們會在技術層面儘可能優化調整,創造更好的匹配環境;而對於不去追求這種壓力的玩家,我們也能給他們提供其他不一樣的選擇。


遊研社:你們似乎很在意玩家的反饋,或者說十分“聽勸”?


David:“聽勸”更多是滿足預期的一個過程。不管是拳頭遊戲,還是我們這個團隊,都願意主動向大家分享一些真正內核的問題,比如我們會告訴大家內部做平衡的邏輯和方法論,以及我們怎麼做版本迭代。根據這樣一套方法論,我們做出ABCD四件事。接收到玩家的具體反饋以後,我們會思考這件事整體有沒有滿足大家跟產品溝通的預期,如果沒有,我們就針對性去改。


夏丹:我們現在對於玩家反饋的反應、決策、執行的速度其實也比以前快了很多。同時我們也在學習怎麼更好跟玩家溝通,創造更多和大家交流的管道。比如除了今天現場和玩家面對面,David之前還假扮路人混進了成都高校賽,和玩家討論、切磋——儘管最後還是被人認出來了。



再比如這次海克斯版本正式上線後的第二天,我們就在成都線下舉辦了一場玩家見面會,把圍繞新版本內容網上討論熱度較高的問題都帶到了見面會上,與遠道而來的玩家們分享交流。玩家們的熱情遠超我們的想象,同時也給到我們非常多具有建設性的意見,幫助我們不斷進化給大家帶來更好的遊戲體驗。



遊研社:那麼站在團隊自身的角度,你們最終希望《英雄聯盟手遊》能帶給玩傢什麼?


夏丹:大家經常會說,玩《英雄聯盟》就是玩情懷。其實這個情懷不是說十年前的什麼事,到現在還原封不動。“英雄聯盟”在不斷變化,《英雄聯盟手遊》則是這個IP整體變化的一個前沿身份。而且MOBA遊戲未來肯定不只有一個解法,我們也希望能夠和端遊、競爭對手們一起向更深層次探索。這樣會讓整個MOBA遊戲生態進步更快些。


在這段時間裏,我們希望能給玩家創造更多的記憶點。可能提起十年前,舊版大龍是大家的情懷,那麼十年以後,“海克斯機甲霸龍”能不能也成爲大家心中的英雄聯盟情懷之一?


結語


《英雄聯盟手遊》所面臨的許多問題,在MOBA中或許並非個例,很多同類產品和玩家都可能有過相關的糾結與思考。他們圍繞內容做差異化的思路或許確實是解法之一。


有意思的是,很難說這個解法是否適用於其他同類遊戲。“英雄聯盟”過去就已經單獨做過“宇宙”世界觀,也會圍繞皮膚做平行世界故事,本身在內容領域已經有不少積累。


但實際上,《英雄聯盟手遊》嘗試圍繞內容做差異化設計的時間節點,其實和端遊大差不差。因此更讓人在意的,不只是他們具體如何真正意義上把“英雄聯盟的手遊”做出來,還有他們究竟找到了哪些新可能。


就像夏丹對我們說的那樣,“在整個英雄聯盟生態中,《英雄聯盟手遊》都會充當排頭兵的身份,勇敢去闖,去找到更多的可能。”

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