在ChinaJoy上,我們與久別重逢的暴雪製作人聊了聊
關於《魔獸世界》和《爐石傳說》在中國的未來。
在2024年的ChinaJoy上,玩家們又見到了暴雪的展位。一如既往的洶湧人潮,一如既往的聯盟和部落旗幟,一如既往的各色coser……好像什麼都沒有變。
但所有人都知道,在等待了近2年之後,一切都變了。
在此之前,我們也經常在各種場合見到暴雪的製作人,有時候是獨家專訪,有時候則是和媒體同行一起進行羣訪,採訪內容大多是關於遊戲的新內容、未來計劃等等。但在本次ChinaJoy上,我們和媒體同行一起見到了《魔獸世界》高級總監Ion Hazzikostas、執行製作人Holly Longdale以及《爐石傳說》執行製作人Nathan Lyons-smith,採訪問題卻總離不開“中國”二字:“你們對中國市場是怎麼看的”“後續爲中國玩家準備了哪些內容”“迴歸中國面臨哪些挑戰”……
暴雪準備如何在中國重整旗鼓?如何挽回中國玩家的信心?他們給出了自己的答案。
《爐石傳說》
《爐石傳說》執行製作人Nathan Lyons-smith
Q:爐石迴歸國內之後的側重點是什麼?
Nathan Lyons-smith:第一個重點當然是先回歸中國區,讓所有玩家都能迴歸到酒館當中來,我們希望讓玩家迴歸變得非常簡單,所以提供了各式各樣的獎勵:包括提供2023年所有的標準卡牌,以及慶祝中國區迴歸的外觀獎勵。
我們也開始多和玩家溝通交流,看看他們在爐石中想看到什麼東西,包括玩法、外觀、遊戲的功能。
在ChinaJoy上,Nathan Lyons-smith宣佈《爐石傳說》將於9月25日迴歸
Q:玩家的數據保留和恢復在迴歸過程中是個難點嗎?
Nathan Lyons-smith:比較幸運的是,我們還是相對比較容易地找到了數據。但是我可以跟大家分享一個小故事:當時我們去找數據,找到了數據,而且有備份。我們很開心,開始對數據做驗證,保證數據的狀態良好——具體的細節我不太清楚,但驗證程序在驗證過程中把它給刪了。驗證的數據本身很好,但是最終不小心給它刪了就完蛋了,幸好我們還有備份,所以又拷過來再次進行了驗證,這次驗證完就沒有刪掉。也是虛驚一場,把我們嚇得夠嗆。
這個例子也展示出在迴歸過程中,我們的投入跟日常做的工作有很多不同,有一些可能是以前做過的工作,需要我們重新學習當時的流程,也有一些工作是我們第一次做的,所以也是有很大不同。
Q:現在距離《爐石傳說》迴歸還有兩個月,在最後的兩個月之內,還將有什麼工作的重點或者活動可以跟我們分享嗎?
Nathan Lyons-smith:我們目前希望保證平滑上線,下個月我們要把所有對於中國區的變化進行非常非常多的測試,因爲它牽扯到很多的免費內容和體驗,這些都是爐石比較新的東西,專屬於中國區的,其他地方沒有做過。所以我們有幾周的時間把功能實現,再幾周的時間做測試,最終在9月25號讓它上線。我們還加了一點緩衝,萬一什麼地方出現問題,我們還有時間去修,而不至於延後,我們真的不希望把這個時間延後。
在過去幾個月我們所做的事情之一是試玩測試,讓開發團隊體驗嘗試迴歸體驗,基本上是一週做一次,我們會跟團隊成員說,趕緊進你的試玩賬號看一下,有的成員會獲得100包,有的是140包,有的是追趕包,有的是200包。然後我們對他們進行一些調研,讓他們說一下在開完這些卡包之後感覺怎麼樣,這些卡包夠不夠組一套牌出來,或者說還是需要分解一些卡牌甚至去獲得別的資源,才能把牌湊齊。
關於發行側我不知道細節,但是我相信網易會跟我們一起協作做好上線的準備,像之前的ChinaJoy內容發佈,還有今天的採訪,之後還會跟一些KOL進行會談,我們也希望網易這邊能繼續推高玩家的期望值,一直到9月25號的上線。
Q:我們知道去年《爐石傳說》推出了追趕包(玩家在某些系列中擁有的卡牌越少,就能從中開出更多的卡牌,最多一包50張卡牌),它在全球市場的效果如何,後續還會不會考慮推出更多這種機制?
Nathan Lyons-smith:其實我們從兩年前就開始嘗試追趕機制,當時的想法是讓新玩家更簡單地進入遊戲。有些玩家可能落後了五個擴展包,在看到一個新系列發售時非常激動,但是玩的時候發現缺了一張卡,是4個月前發售的,另一張卡來自12個月之前。所有的東西都很複雜,我們也做了非常多的研發。
我們最初其實考慮了爐石的訂閱制應該怎樣。比如我們推出一個訂閱制服務,是不是允許訂閱玩家擁有所有的標準卡牌?或者是訂閱後能擁有除了最新系列之外的所有卡牌,再比如說訂閱後每個月10包卡牌?最終我們得到的反饋是一個比較混合的概念,有的玩家喜歡這個,有的喜歡那個,有的不太確定。但是他們又希望卡牌收藏能真正屬於自己。
之後我們就希望能給新玩家一些專屬解決方案。因爲新玩家沒有任何卡,我們探索了不同的選項,比如做一些同捆包(Bundle)的設置,或者提供一些非常划算的商店項目,再比如針對某一些擴展包提供20包額外卡牌包。但每一個選項都沒法很清楚地傳達給玩家。
所以我們想,能不能做一個卡包,涵蓋標準的每個擴展包,根據玩家缺失的卡牌,從每一個標準擴展包裏給他補充卡牌。通過這樣的機制,玩家在某一個擴展包缺的卡越多,越有可能獲得這個擴展包的卡牌,這很容易幫新玩家追上進度,對於迴歸玩家也非常有利——有些人可能放下了1個月,有些人則是放下了12個月,他們都能很快填上卡牌空缺。
對於中國區來說,可能又不太一樣。因爲在我們上次離開中國之前,還沒有追趕包這個機制存在,所以中國玩家不熟悉這個機制。我們給一些追趕包(作爲補償)會顯得很小氣——其實追趕包裏有很多張牌,但是溝通起來就沒那麼直接高效,所以我們決定乾脆提供所有的2023年卡牌,這樣會讓玩家更明白。
我們也知道這並不一定能成爲一個永久解決辦法,我們會持續開發一些更好的方法。當然現在沒有什麼具體的內容可以公佈,但現在又是一個比較有趣的時機——正好中國區要回歸了,迴歸方式和其他區的追趕方式又不太一樣,所以我們正好可以觀察一下玩家喜歡怎樣的方案。
Q:之前單人冒險模式很受國內玩家的歡迎,很長一段時間《爐石傳說》沒有做這類的內容了,後續關於冒險模式還會有更多的規劃嗎?
Nathan Lyons-smith:現在是沒有什麼新的計劃,但是我們一直在針對新的玩法方式做開發,我們一直在嘗試做出具有重玩性樂趣的單人體驗,讓玩家沉浸在其中幾個月,而不是短短玩幾局就結束了——我們最近的單人模式是玩幾局就結束了。
我們確實看到有很多玩家希望有這種單人模式,因爲他有時候可能覺得跟人打牌壓力太大,只想去享受一個比較好的卡牌遊戲體驗。
其實我們在發佈死亡騎士的時候,做了一個很情緒化的阿爾薩斯的故事,講了阿爾薩斯如何成爲巫妖王,這也是最近的爐石體驗中我最喜歡的一段了。在這個故事中,我把過去在《魔獸爭霸3》上經歷過的故事復現在了《爐石傳說》上。
我覺得在這方面還是有空間的,做一些已有很好基礎的懷舊故事,或者把大家在魔獸爭霸中已經瞭解到的一些故事,以一種比較輕量化的方式呈現在爐石中。
Q:你們在創造新機制的時候,會考慮哪些問題,從最初的創意到上線會經歷哪些歷程?
Nathan Lyons-smith:其實有很多種方式,有些是自上而下,就是我們會說“整個團隊注意一下,我們應該做一個新職業了”,比如死亡騎士就是這樣。但是經常出現的情況是,真正的樂趣是自下而上,也就是團隊自發提出來的。
比如說之前Dota 2的自走棋,當時我們很多人也在玩,其中有一個設計師就在爐石內部做了一個自走棋的機制,我們玩了一下覺得非常有趣,當時我的老闆說你把這個做了,做成一個最大的酒館亂鬥,結果我們就把自走棋做在裏面,最後的成品就是酒館戰棋。
所以這其實是一種結合:團隊中會出現最爲核心的關鍵想法,而我們的領導會傾注一些資源把功能實現,並做到最好。
Q:爐石之前有推出過三國主題的皮膚,很受玩家的歡迎,之前的公告也說過接下來會做西遊記主題的皮膚,接下來還會有哪些合作方向?會不會有名著之外的遊戲類合作?
Nathan Lyons-smith:目前沒有什麼要宣佈的,但是我們一直在思考怎樣讓玩家開心,包括之前做的三國主題皮膚和這次的西遊記活動,還有其實迪亞波羅已經進入了爐石了。
我們希望從你們或者KOL那邊聽取一下玩家想要的是什麼,也許之後能把他們想要的東西放進爐石之中。
Q:此前爐石的全球電競比賽規模和受衆面積都有一些下降,後續會不會嘗試把比賽恢復到之前的規模呢?
Nathan Lyons-smith:我們非常開心現在中國能夠重新加入(爐石)電競賽事之中,也非常感謝網易雷火能夠贊助100萬獎金池。
但是我們現在沒有計劃去推更多的電競賽事。我們確實有計劃看一下玩家的反饋,因爲畢竟全球服務器又聚集在一起可以進行電競賽事了。但我們的想法是,相比更多地擴大電競規模,我們還是希望用更多的內容和玩法來吸引玩家。
《魔獸世界》
《魔獸世界》高級總監Ion Hazzikostas
Q:與中國玩家闊別500多天後,這次國服迴歸的最大挑戰是什麼?如何重新贏得玩家信任?
Ion Hazzikosta:最關鍵的專注點在於重新贏取玩家的信任。我們做法的是一天一天來、一件一件事來,就比如像今天這樣來到ChinaJoy,還包括我們8月1日魔獸正式服迴歸,以及8月27日全球同步的《地心之戰》。最關鍵的還是一直聆聽社區的聲音,讓他們知道我們回到了(中國)市場,也會在這裏一直停留下去,一直提供最爲出色的體驗,讓玩家也重新迴歸到全球社區之中。
Holly Longdale:我補充一點,其實在這500多天之中有很多事情發生了變化,包括暴雪本身也有了很大的變化。在此期間有巨龍軍團版本的發佈,還有探索賽季……所有這些東西我們都會繼承下來,也帶到中國區之中,讓中國的玩家能夠體驗到這些進展。
另一方面,我們的夥伴網易更貼近於中國市場,他們也會去吸收玩家的見解,給我們提出好的建議。我們會非常嚴肅地對待這件事情,這非常重要。
Q:之前開發團隊提到過新版本有很多新法術、新的任務會對迴歸玩家和新玩家過於複雜,並且計劃改進,請問這方面有什麼進展嗎?
Ion Hazzikosta:對於正式服來說,因爲世界的不斷擴展,總有新法術和新故事的呈現,我們必須同時保證遊戲上手的便易程度。對於迴歸玩家以及新時代的新玩家,我們都必須要做到這一點才能讓他們有更好的體驗。比如在《地心之戰》中(包括8月1日的前夕版本),我們就改變了巨龍軍團版本里升級的體驗。玩家可以從1到10級的新手島,直接進入巨龍時代之中,以比較容易的方式去更好地體驗嶄新的、最棒的正式服。
另外一點,在總體的難易度上,我們都知道其實魔獸正式服的玩家非常多樣,所以我們會在正式服中提供非常廣的難易度適應:從最難的史詩鑰石地下城(大祕境)或者英雄難度、史詩難度的團本,到新的《地心之戰》中提供的地下堡功能——它可以讓玩家獨自或者帶1-2個朋友就能邁上冒險旅途。
Q:在懷舊服和正式服中,之後是否會考慮開發中國玩家專屬的內容?比如說坐騎或者更貼近玩法的內容?
Ion Hazzikosta:有一個絕對是專屬的,就是中國區重新上線之後商棧的一些獎勵內容。
對此我們一直保持着開放的心態,在跟網易重新合作之後也會進一步探尋、理解怎樣服務於全球包括中國區的玩家。
Q:“世界之魂三部曲”作爲《魔獸世界》首次嘗試的長達5年的連續故事更新,你們是如何規劃並保證故事內容的連貫性和玩家的長期參與度?
Ion Hazzikosta:對整個團隊來說這都是一件非常令人激動的事情,因爲我們可以講述一些更豐富的故事。我們知道劇情大致的走向,所以可以更好地規劃、創造一些驚喜的劇情反轉、一些關鍵角色的引入,同時能夠以更有深度、更豐富的方式來去創造更好的體驗。
與此同時,這三部曲中的每一部都是一個完整章節,是有始有終的一段故事,我們等不及在下一個新版本的時候讓玩家進去體驗了。
Holly Longdale:稍微補充一點,沒有明確地說是具體到5年的時間線。我們會盡可能講好故事,讓玩家有最好的故事體驗,但是並沒有說就是5年的一個確定時間線。
《魔獸世界》執行製作人Holly Longdale
Q:根據之前公佈的2024年《魔獸世界》總體路線圖,在今年秋季,懷舊服探索賽季將“結束更新”,這個更新指的是2024年的探索賽季結束更新,還是說以後都不再更新?
Ion Hazzikosta:現在對於中國來說,我們主要專注在《巫妖王之怒》懷舊服以及即將上線的《地心之戰》。對於探索賽季,現在已經基本上到達了頂峯,在世界的其他服務器可以看到它的曲線慢慢在趨緩。但是我們也會在接下來一年的路線圖之中做出一些更新的規劃,信息會在今年稍晚公佈。
Q:從離開中國大陸市場到迴歸中國市場,整個魔獸團隊在心態上經歷了怎樣的變化?
Holly Longdale:我們學到了很多東西,尤其是知道我們要更爲頻繁地發佈新的內容——對於魔獸正式服來說,我們每8周就會有新的補丁或者更新,以前基本上不會有這麼頻繁。
所以我們現在也有更多的靈活度,會做更多的嘗試去看能否滿足玩家的要求,在過去的大概一年半,我們一直都在做這樣的嘗試。
Q:《巫妖王之怒》是否有計劃加入幻化系統?
Ion Hazzikosta:目前我們沒有在《巫妖王之怒》開放幻化的計劃,因爲幻化實際上是在大災變纔出來的,所以在懷舊服演進到大災變的時候自然會加入。現在我們主要的專注點還是先更好地呈現《巫妖王之怒》懷舊服的核心內容。
Q:最近有報告說可能有70%的遊戲開發團隊都使用了AIGC技術,想問一下《魔獸世界》的AIGC應用情況。
Ion Hazzikosta:我們對於AI的看法是:它是一個非常全新的工具,爲了能在手裏擁有全部的選項,我們一定要充分理解它,讓我們能做最好的遊戲來呈現給玩家。但是我們覺得《魔獸世界》最大的優勢就是工藝感——它是手工製作出來的。
我們可以利用AIGC技術減少重複性工作的時間,而解放出來的生產力可以用在更有創意的部分。舉一個例子,幾年前我們做盔甲、護甲的時候,需要對每一個種族都手工調整(因爲每個種族體型不一樣),比如說精靈耳朵不能穿模、牛頭人的角也不能穿模。但是最近幾年我們開始用機器學習簡化流程,可以節約更多的時間,也許就能多做一套護甲出來,這樣就能給玩家提供更多遊戲內的獎勵,包括商棧的一些內容。這是我們以前沒有資源做的。
Q:你們對於中國市場有哪些期待和計劃?未來在中國有沒有一些新的發展方向?
Ion Hazzikosta:我覺得要回答這個問題,可能現在時機有點過早,還不夠成熟。我們現在還是希望能夠讓《魔獸世界》在中國重新上線,包括下個月的《地心之戰》全球同步上線。
但是我可以很有信心地說,現在我們確實會以一種非常謹慎也非常謙卑的態度去思考這個問題,可能這一點是在之前沒有做好的。從今往後我們會變得更爲開放,更仔細地聆聽,同時也更主動地進行探索。我們也會開放中國乃至全球社區的玩家對話機會。
Q:這次迴歸上線首先是懷舊服,這是出於哪些方面的考慮?
Ion Hazzikosta:我們和網易重新達成夥伴關係、知道有機會在中國重新上線之後,關鍵點在於把遊戲完整儘快地上線,讓玩家能夠享受到最好的體驗。
其實懷舊服先回歸只是因爲恰好先做的懷舊服。對於正式服來說,重點在《地心之戰》,而且一定要保證全球同步上線,因爲我們希望在新版本上中國的玩家一定不能落後於世界上的其他玩家。有了這樣的堅實基礎,後續玩家就可以繼續探索新內容,包括後續的新版本、新補丁以及新的遊戲模式、新的系統等等,這些都可以和全球玩家一起去享受。
Q:你們之前提到通過和網易合作來學習、瞭解中國市場,之前的經驗有反哺到製作和運營嗎?
Ion Hazzikosta:這是一個非常好的問題。在2019年懷舊服開放的時候,我們非常驚訝,中國區玩家展現出對懷舊服的極大熱情,而且中國玩家在玩懷舊服時的互動方式也和其他地方有很多不同。比如說有很多人口爆滿的巨型服務器,還有很多玩家會去參與金團玩法。所以我們再做類似項目的時候,就會多一些考慮,在規則設定上也會考慮中國和其他市場的不同。
之前我們也提過,在這幾年中,中國的市場也有很大變化,現在隨着魔獸的迴歸,我們也會繼續學習中國玩家的偏好,同時保持靈活性,在未來提供更好的服務。