“數值崩了”還能大賣的塔防遊戲,大概也就《王國保衛戰5》了
第五屆“防禦塔天下第一武道會”。
很多遊戲到了要出續作的時候,才發現前作太優秀也不全是好事——來自烏拉圭的鐵皮工作室,如今就面臨這個問題。
鐵皮的塔防遊戲《王國保衛戰》已無需過多贅述,依靠三部曲躋身“塔防三巨頭”後,《王國保衛戰》稱得上“情懷遊戲”的代名詞之一。
按順序講,《王國保衛戰》第一代和《前線》《起源》組成三部曲,第四部作品《復仇》則是在2020才推出,在Steam評價數超過七千,總體特別好評,也還算是不錯的成績。
但在許多粉絲眼裏,這純粹是靠着“情懷加成”,認爲這一作的防禦塔平衡性失衡;塔位稀疏湊不成流派,導致爽不起來;還有地圖、音效等細節主打“糊弄”,根本對不起那售價。
許多玩家希望鐵皮之後“不忘初心”,,照着老三部曲出新作就行了,鐵皮也表示會積極聽取玩家意見。
但從新發售的《王國保衛戰:聯盟》來看,鐵皮還是沒打算“老實”。
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初見《聯盟》的時候,我的第一反應是“《王國保衛戰》真要打情懷牌了”。
裏面的防禦塔許多都是老面孔:發射毀滅光束的奧術法師塔,把敵人轉變爲骷髏兵的巫毒法師塔,經典藍披風的攔路聖騎士……老玩家如數家珍。
本作副標題的含義直截了當:經過三部曲的打打鬧鬧,第四部老反派維茲南的獨角戲,王國和黑暗大軍終於聯手,來到“部落和聯盟聯手抗擊天災軍團”的橋段。
英雄和防禦塔劃分出了派系,在鐵皮招牌的卡通畫風下,這一塊的辨識度倒是很有趣。畫出來的人物都是呲牙咧嘴,王國軍勢力看起來就正氣十足,黑暗大軍則是各種陰暗的怪物,不看標示也能分辨出派系。
塔、人物還有地圖統統換血,除開這種一眼新的內容外,《聯盟》帶給我的新鮮感反倒很奇特——操作上的樂趣。
過去特定關卡里纔有的雙英雄,在《聯盟》裏成了常駐玩法,每一關都可以指揮兩位風格迥異的英雄。他們的作用也變得關鍵,有很多命懸一線的時刻,基本都是靠英雄單位救場。
鐵皮的轉變思路很明顯,過去英雄算是錦上添花,如今強到甚至有點喧賓奪主。哪裏的防線快失守了,把英雄拍過去;哪裏漏怪,把英雄拍過去;甚至一些足夠強的英雄自己就能單守一路。
以這次《聯盟》裏我最常用的安雅舉例,她移速飛快,兼備遠程射擊和近戰。就算快沒血了,還能施展RTS常見的“風箏戰術”,邊跑邊打。
一些英雄和防禦塔的召喚物,以前大多隻能原地罰站,如今卻能自由行動。還是安雅爲例,她的大招是召喚父親的亡魂,亡魂既可以作戰,也能來到女兒的屍體旁施展復活術。
這個亡魂本身也是彩蛋
按這個思路,你可以先讓亡魂去收割漏網之魚,再一路殺回陣亡的安雅身邊,然後父女二人並肩作戰,簡單的操作換來雙倍的樂趣。
防禦塔的創新也自是系列重點。
《聯盟》有一個趣味與強度兼具的火箭槍手,他們本身是飛行單位,兼具羣攻、破甲和秒殺技能,還能像星際的維京戰機一樣,在天空與地面兩種形態間切換。
地面壓力太大時,可以讓槍手們落地抗壓,被打到殘血時,再及時讓他們起飛,頗有種RTS遊戲里拉回瀕死單位的成就感。
另一個幽冥戰魂的設計更爲大膽,它可以轉移到任意空地上,還能和其他防禦塔互換位置,戰術價值非常高。
包括《王國保衛戰》系列不變的援兵,打完漏網之魚後,還可以再送他們去填線,實現資源利用最大化。
這麼一整套下來,玩家的操作上限大幅提升。每次看着大軍壓境,我卻總能化險爲夷,這種快樂不亞於打贏一局RTS遊戲。
聽着好玩嗎?確實有樂趣,但沒多久我開始犯嘀咕了。
塔防不應該是佈下陣法,然後談笑風生間看敵軍邁入陷阱,感受智慧取勝的快感嗎?我倒是挺快樂的,但怎麼全程這麼累啊?
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把塔防玩成星際,背後原因肯定少不了“我太菜了”,但《聯盟》的改動確實需要花時間適應,至少在我這裏,以往三部曲的經驗毫無用武之地,不過是比新人搶先幾分鐘理解了技能效果。
鐵皮表示他們確實回去了——換回了三部曲時代的遊戲引擎,但設計理念上的變化是另一碼事。
《聯盟》與《復仇》的改動如出一轍。以前《王國保衛戰》的設計是有四種基礎塔,玩家根據現場狀況決定塔的進化分支,但在《聯盟》每關開始前,玩家要從一大堆防禦塔種選五個放包裏。
這種體驗有點讓我想起《植物大戰殭屍》,開戰前先瞧瞧院子外有哪些不速之客,再針對性地帶好植物。
但《王國保衛戰》看不見接下來有哪些敵人,唯一確定的是上關最噁心的敵人,下一關肯定會來得更多,但具體怎麼針對,一兩局摸索出來還是有點難。
這裏的摸索不是說“仙人掌和氣球殭屍”這種對應關係,而是尋找“一力降十會”的最強防禦塔。
實際從三部曲算起,“平衡性”就是鐵皮的短板。每代遊戲都有幾種塔強到不講道理,甚至可以無腦只造這一種塔,通關反而更輕鬆。
初代最強的“高達”
這種設計缺陷在《復仇》裏更是暴露無遺。《復仇》設計了21種防禦塔,結果是少部分塔強度超模,剩下大部分坐冷板凳。
《聯盟》也沒能邁過這個坎兒,甚至連小技能都有點失衡。
前面提到的援軍設定,《聯盟》裏給了兩種進階路線,一邊是高護甲的聖騎,另一邊是相對脆弱,但既能打遠程又能攔路的黑暗軍。結果整場遊戲下來,我完全沒碰過前者,很多情況下玩家差的不是肉盾,是更珍貴的防空火力。
要你何用
在“N選5”的抉擇面前,威力最強的防禦塔和英雄自然成了常駐,但如果找錯了,那體驗就容易緊巴巴的,不得不用高頻操作彌補強度差。防禦塔能不能秒殺一片敵人,英雄能不能“一夫當關”……等玩家真正開始思考這個問題,往往是敗局已定,只能退出後換塔重來。
平衡性面前,最大受益者和最大受害者共處一室,有些塔弱到官方自己都不想用。
例如我卡在遊戲倒數第三關,絞盡腦汁想不出思路後,便去翻了翻鐵皮的演示視頻,這才發現他們根本不用步兵塔,藍袍的聖騎士明明是情懷的象徵,結果我反而感覺上當了。
3
《聯盟》是一場防禦塔的“天下第一武道會”,在最後一關體現得淋漓盡致。
除了會逐漸把你的塔位摧毀,讓你因無處放塔而落敗外,最終BOSS沒有什麼二階段,沒有需要太過留意的機制,完全可以用“單調”形容。
換句話說,這關的要求簡單粗暴:短時間內打出足量輸出即可,和“策略”的關係已經不大了,畢竟經過前面15關的拷打,究竟哪個塔、哪個英雄最強,玩家基本已經心裏有數。
如果是PC端,通關之後你會解鎖最強的雙龍英雄,但算得上是姍姍來遲,畢竟玩家此時還剩多少動力完成剩下的挑戰,答案恐怕並不樂觀。
爲什麼要這樣做,其中或許少不了商業考量。
通常來說,單機遊戲的PC端和移動端,比較體驗多從畫質、鍵位這類客觀差異入手,但《王國保衛戰》有自成一派的收費方式——PC端通常是一次性買斷,手游過去是道具、英雄收費,如今連防禦塔也要拆開賣。如果在手機端遊玩,開場就掏錢解鎖了飛龍英雄和強力塔,基本相當於一鍵開啓休閒模式,算是壓了PC端一頭。
基本每部《王國保衛戰》都有最強的龍
當然,往好的一方面看,《聯盟》的平淡感還是得看和誰比。
鐵皮的獨特畫風和塔防玩法,過去就吸引了許多模仿者,如今仍然有自己的競爭力。
一方面鐵皮終究是業界老兵,另外是塔防遊戲新鮮血液不足,現在一提起塔防遊戲,玩家也難想出同等分量的遊戲,《聯盟》在塔防圈的地位依然。
另外,《王國保衛戰》是爲數不多“活着的情懷”。
回想智能機逐漸普及的時光,各種成爲經典的遊戲IP如雨後春筍,但如今仍活躍的屈指可數。
比如當時手機必備的《憤怒的小鳥》,圍繞這個IP的遊戲一部接一部,出動畫,拍電影,還是避不開過氣的結局。官方後面甚至下架了原版遊戲,理由是原版遊戲太受歡迎,影響了旗下其他遊戲的盈利,變相承認自己達不到當年的水平了。
這樣一參照,鐵皮似乎也活躍過頭了。除了《王國保衛戰》系列,鐵皮還真做過兩部RTS遊戲《鋼鐵戰隊》,後來還用《王國保衛戰》IP做了個回合制遊戲,但表現都一言難盡。
算不上成功的嘗試
折騰了一圈,還得是老本行的《王國保衛戰》。
《聯盟》也不負衆望,此刻Steam上超過千條評價,總體依舊是特別好評。但它的贏法和《復仇》區別在哪,還真不好說。
唯一能肯定的是,鐵皮雖然也難以復刻昔日巔峯,但玩家至少還能有像樣的塔防遊戲,也算是幸事一件吧。