帶着“開金撤離”走向大衆化,兩週年的暗區“不裝了”

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恰逢其時。


7月12日,《暗區突圍》的二週年慶正式開啓,除了不出預料的新模式、新玩法、福利發放等等內容,最引人矚目,無疑是其品牌定位由“硬核射擊手遊”改爲了“新一代全民FPS”。



調整品牌定位這件事,其實稱得上早有徵兆。在2023年,《暗區突圍》就陸續公佈了註冊用戶成績,四月是5000萬,八月是8000萬,直到如今兩週年,全國註冊用戶已然達到一億。


再算上今年2月下旬,遊戲一度衝上AppStore遊戲暢銷榜前五的商業成績,無論如何,稱呼當下的《暗區突圍》一聲“全民FPS”總是不爲過的。這次二週年慶版本更新後,暗區也一路“殺”回了榜單高位。



但從“硬核射擊”直接轉向“全民FPS”,除了用戶體量上的水到渠成之外,其實還可以解讀出另一層含義。《暗區突圍》剛剛面世的時候,“戰術博弈”是公認的硬核小衆賽道,其核心玩法即便在更前沿的PC端都尚未完全得到驗證。


“硬核”在彼時是一個具有保護色彩的標籤,它意味着產品能夠無視部分常態化的市場衡量標準,僅僅依靠足夠吸引人的長板,就贏得一定數量的堅實擁躉,甚至於獲得受衆之外玩家“雖然我玩不來,但能理解有人就好這一口”的認知。


作爲一款硬核遊戲,《暗區突圍》如今取得的成績無可爭議。但主動正式地將定位由“硬核”轉向“全民”,也意味着暗區準備好了不再需要玩家大衆對硬核作品的普遍寬容,它將正面與市場上受衆更廣泛的同類產品展開競爭。換而言之,對於《暗區突圍》來說,“全民FPS”是成績,更是新的挑戰。


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本次週年慶版本,《暗區突圍》推出了呼聲已久的劇情戰役模式,這實際上也成爲了暗區“全民化”的一個有趣註腳。


概括來講,這個全新的劇情玩法稱得上一波三折,祕密潛入、獲取機密、大場面爆破、反轉與真相——雖然流程不長,但完成度尚可。不過這其實也不是特別值得吹噓,或者說,但凡玩過單人戰役PVE的FPS玩家,對這些都不會陌生。



真正值得一提的是,《暗區突圍》爲什麼要做一場單人戰役,以及爲什麼要在這樣一個節點推出如此傳統純正的FPS玩法?


有一個看似老生常談,實則常看常新的議題,叫做“FPS是否需要劇情”。一方面,優秀的劇情確實能夠賦予玩家深刻的記憶,類似《泰坦隕落2》的“協議三:保護鐵馭”、《使命召喚:現代戰爭》中普萊斯點燃的最後一根雪茄,似乎都能夠印證一個好故事能夠幫助一部甚至一系列作品達到怎樣的高度。


《泰坦隕落2》經典一幕


另一方面,視劇情爲累贅的玩家同樣不在少數。2018年《使命召喚:黑色行動4》宣佈取消單人戰役的消息一度掀起軒然大波,官方給出的解釋是“用戶遊玩習慣發生改變,聯機對戰玩家是現在的主流”。


當時的Xbox社區統計數據顯示,完成了“黑色行動3”單人戰役的玩家僅佔4%


在彼時,一種相對普遍的論調是,隨着技術的發展和電子遊戲的進一步普及,許多曾經沒接觸過遊戲的人成爲遊戲玩家,這個數量龐大的遊戲羣體的遊戲習慣和消費觀念,往往由他們最先接觸到的社交聯機對戰遊戲來定義及塑形,所謂的“單人戰役”玩法在此情境下,可能就顯得過於老派缺乏吸引力了。


回到當下,對於《暗區突圍》而言,劇情戰役模式的意義顯然又發生了變化。


首先,暗區是一款自立項起就十分重視“內容”的產品。不久前接受《時代財經》專訪時,遊戲的明星主策117就提到,“開金撤離”這一遊戲品類,事實上是一種公路片邏輯。玩家從A點到B點,並在這個過程中跟各種人發生衝突。整場單局遊戲將會變成一個大的舞臺,而玩家則會變成舞臺上的演員,他們自己去演繹這個故事,會有更強的玩家自敘事體驗。


劇情戰役模式的推出,顯然有助於玩家更好地進入這種“自敘事體驗”。講得更明白一些,暗區是一款相對“硬核”“慢熱”的遊戲,相較傳統FPS更爲複雜的遊戲設定使得玩家需要付出一定的學習成本才能真正“玩進去”。而強引導重體驗的劇情戰役模式,能夠起到類似新手教程的作用,進而平緩學習曲線,幫助玩家更輕易地進入“自敘事”狀態。


劇情戰役模式的難度劃分與挑戰任務,明顯也是在鼓勵玩家“循序漸進”


另一方面,市場環境相較數年前也截然不同了。隨着人口紅利的逐漸消失和市場規模擴張的減緩,玩家羣體也經歷了一輪又一輪的洗禮,市場愈發成熟的大背景下,玩家的遊戲需求自然越來越深。


所以我們纔會看到,劇情戰役模式上線以後,相關PV在B站全站排行最高達到第七,相關話題衝上抖音熱榜榜首,不少玩家再次半誇讚半調侃地表示“魔方該出電影了”。




當然也可以說,是玩家對內容的關注和需求促使了官方對內容的重視和用心,而遊戲內容的高品質又反過來進一步激發了玩家對其的興趣和期待。


玩家在暗區官號下積極解讀、討論劇情的發展和未來走向


像本次PVE劇情戰役模式在故事最後安排的反轉“背刺”情節,就讓相當一部分玩家破了防,甚至於在官號刷屏,找各種各樣的辦法“反制”這位背刺角色。



而這位角色在故事最後留下的,讓主角“死個明白”的半嘲諷半唏噓的臺詞,也成爲了近期內的暗區熱梗,不少玩家專門換成“傳奇背刺王”的頭像,在相關內容的評論區玩起了Cosplay。



由此也可以見得,《暗區突圍》的“全民化”,既是產品自身對於拓寬受衆羣體的持續追求使然,同時還要考慮到恰逢其時的因素——這不僅僅是運氣,更是產品對於市場動向與玩家需求改變的敏銳感知。


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“全民化”的另一個特徵,在於玩法擴容。或者說,當遊戲的用戶體量達到一定程度後,無論主動或被動,總會出現源源不斷的新玩法去匹配玩家更廣泛的遊戲需求。


往遠了講,有魔獸爭霸—Dota—自走棋的一脈相承;往近些講,這幾年新晉的“全民”派對遊戲,幾乎是將派系繁雜的各式玩法機制作爲版本迭代的主體內容。


誰又能想到,至今已有15歲高齡的PVZ會因爲一個“雜交版”翻紅到如此地步


對剛剛將定位轉換爲“新一代全民FPS”的《暗區突圍》而言,以單人戰役形式呈現的劇情玩法無疑承擔起了部分玩法擴容的責任。於是我們看到,玩法一經推出,玩家就積極跟進,開始製作相應的劇情分析、沉浸通關展示、全成就攻略甚至於速通競賽。



同樣在二週年慶版本推出的縮圈玩法“北山法則”也是這麼個道理。玩法核心框架就是傳統的“大逃殺”,只不過遊戲的基本設定,例如角色行動需要體力條,身體部位可損壞又保留了暗區的特色,也因此被不少玩家稱爲“硬核喫雞”。



再往前看,《暗區突圍》其實早就在玩法擴容方面下了不少心思。像今年早些時候推出的殲滅模式,隊伍雙方公平對抗,單局時間短戰鬥節奏快,每局提供十數種槍械配套方案,在保留暗區軍事擬真特色的同時提供刺激剛槍體驗,因此頗受玩家好評,以至於不少人提意見給策劃希望玩法常駐。



面向大衆的電競賽事“大贏家物資賽”也是玩家呼聲很高並希望常駐的玩法模式。根據賽事選拔的規則,玩家需要在“開金撤離”的基礎玩法上根據帶出物資的價值進行排名比拼,進而角逐出最後的勝者——簡單的規則調整,就將原本玩法的博弈競技性又拔高了一個維度。



不難發現,“玩法擴容”實際上服務於不同玩家乃至於同個玩家變化的遊戲需求,而《暗區突圍》能把“玩法擴容”做好,主要原因在於遊戲的核心玩法“開金、戰鬥、撤離”,本來就能夠對應玩家大衆的各種遊戲需求。


“開”是謀劃佈局,是經營養成,需要根據已知信息確立自己的戰略目標;“打”是正面對決,是槍法身法意識的比拼,能夠在最短的時間內提供最刺激驚險的體驗;“撤”是臨場決斷,是隨機應變,才能結合變幻莫測的戰場情況儘可能達成或接近戰略目標。


這種面面俱到的玩法核心能夠提供玩家更沉浸地軍事擬真體驗,同時又不可避免地使得遊戲機制更爲複雜,進入門檻更高。而《暗區突圍》的“玩法擴容”實際上也可以理解爲“玩法提煉”,像對應“打”的殲滅模式,對應“開”+“打”的“北山法則”——各類玩法模式的側重不同,《暗區突圍》也得以調整、突出部分遊戲特徵,從而滿足玩家的各項細分需求。


以暗區的軍事擬真風格爲底色,並在此基礎上持續嘗試創新、流行玩法。做好這一點,也就意味着任何普通玩家都有機會以此爲階梯,逐步跨過所謂“硬核”的障礙,進而完成真正的“暗區突圍”。


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當我們對“全民遊戲”,尤其是國產“全民遊戲”進行定義時,此處“全民”的包含範疇大多限定於國內。但《暗區突圍》的目標明顯不止於此。今年5月8日,《Arena Breakout: Infinite》(暗區突圍端遊海外版)在海外開啓首次刪檔測試,便引來了不小的風波。


媒體關注度上,歐美頭部遊戲媒體如IGN, Insider Gaming等,都在第一時間發佈了試玩報道和詳細評測。知名商業媒體福布斯不僅多次報道了產品相關內容,甚至一度稱《Arena Breakout: Infinite》爲“當前世界上最受歡迎的遊戲之一”。



順着首測的熱度,《暗區突圍》端遊海外版一度登頂成爲Twitch上最受玩家關注的遊戲,同時在線觀看人數高達22萬。



與此同時,FPS領域的海量主播也開始嘗試這款作品。據統計,開測不到一個月,就有近2000位主播嘗試過直播《暗區突圍》端遊海外版,開播總時長超過36000小時。像千萬粉絲的FPS頂流Shroud,甚至在連播三天之後直接將直播間標題改爲了“手遊開始統治了”。



還有很多足以支撐《暗區突圍》“走向大衆”“走向世界”的數據。例如端遊海外版在一個月內官網註冊和Steam心願單雙雙突破百萬, Discord社區用戶數達40萬,社交媒體X上粉絲數超14萬——一款來自海外的硬核FPS,怎麼就能達成這樣的成績呢?


今年5月,海外科技媒體《VentureBeat》採訪魔方工作室羣總裁張晗勁(Enzo)時也提出了類似的問題:在當下競爭激烈的FPS領域,究竟是什麼讓這款遊戲與衆不同?


Enzo的回答是:“足夠純粹。這款遊戲完全聚焦在選裝,戰鬥,撤離的玩法之上,所有的核心都是圍繞這三點設計的。所以只要進到遊戲去看,你會發現除了這個玩法外沒有其他額外的過多設計。我們對遊戲的理解完全基於它的單局,所以產品最終所呈現的特點就是純粹,簡單,直接。”


真正面向大衆的產品,就應該是純粹、簡單、直接的。這次的二週年慶版本,作爲重頭戲的劇情戰役模式和“喫雞”玩法都是令玩家一眼明瞭的內容,但結合了遊戲的“開金撤離”核心框架與軍事擬真沉浸體驗後,就自然呈現出強烈的暗區特色風味。


這實際上也是《暗區突圍》能夠成爲“新一代全民FPS”的根本原因。它的遊戲體驗和樂趣植根於最根本的人性,無關地域、種族、文化等等限定條件,放之四海而皆準。


而《暗區突圍》當下在更前沿、更廣闊市場的一切開拓進取,以及它有關“全民化”的所有努力,歸根結底,也無非是讓遊戲體驗可以更加沉浸,更加“純粹”地好玩。


一款硬核FPS,花費兩年時間便成功走向了大衆,它所帶來的影響,象徵的意義,同樣深刻而複雜:“開金撤離”從小衆賽道隱隱變成了FPS的兵家必爭之地;魔方工作室羣在FPS品類終於深深紮下了根;有關“騰訊遊戲”的一些刻板印象也被扭轉——但這僅僅不過是個開始。


以“新一代全民FPS“作爲新的起點,如何在更長的時間線中沉澱更多的內容,向更廣泛的玩家羣體提供更優質的服務,這或許是已然成爲”成功代表“與”明星產品“的《暗區突圍》在未來不可避免的長期命題。

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