騰訊口碑最好的英雄射擊遊戲,直接端上桌了?

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7月6號一早,我來到深圳參加了《暗區突圍》生態溝通會——產品最新的版本信息、生態建設規劃……都是預想中的內容。


直到我以爲“今天的會就到這裏了”的時候,在沒有任何預告的情況下,魔方工作室直接把一款新遊戲拍到了我的面前:《王牌戰士2》。臺下所有人都顯得猝不及防。



緊接着,還沒來得及消化對新作的認知,體驗試玩機就送到了手中。官方又一次告知,《王牌戰士2》已於今日在安卓平臺開放下載,目前已經可以直接遊玩測試版本。


也就是說,本次溝通會的主角並非即將迎來兩週年的《暗區突圍》,而是曾在2019年風靡一時的《王牌戰士》IP續作;《王牌戰士2》也壓根沒想做預熱吊胃口,一經公佈就直接開測試,以完整形態供玩家體驗。


打開暗區已經能接到《王牌戰士2》的推送


保密措施做到這個程度,令人深感佩服之餘不免有些懵圈,一個口碑不錯且具備一定知名度的IP,爲什麼要用如此突然襲擊的姿態來給大家整個驚喜?


首先不妨回顧一下《王牌戰士》的誕生。


《王牌戰士》的首秀是在2019年的暑期,距今已隔五年。這款產品可以說自測試起就呈現出獨特的氣質,首先是畫面爽利極具動感,用3D化來呈現日式熱血漫畫風,在當時的手遊產品中頗有點先驅的意味,而王牌也確實憑此帶給了玩家較強的視覺衝擊,並進一步加強大衆對產品的印象。



另一個容易讓玩家留下記憶點的是王牌的音樂。遊戲的主題曲選擇了日本搖滾樂隊ONE OK ROCK在2017年推出的《I Was King》,除此之外,玩家還能夠在遊戲中聽到林肯公園、綠日等知名搖滾、朋克樂隊——且不論當時抖音神曲已然風靡,即便是對於今天的玩家羣體而言,這樣堅持產品調性的風格化選曲看起來仍然頗顯魄力。從美術到音樂,這樣的製作風格也沿襲到了《王牌戰士2》當中。


《I Was King》也早已被打上《王牌戰士》的印記


玩法層面,《王牌戰士》的類型屬於“一羣職業定位各不相同的角色在場地中爲完成特定任務互相射擊”,改用更易於理解的說法就是“英雄射擊品類”。這些努力,令《王牌戰士》自面世起就成爲品類中堪稱獨樹一幟的存在,這也是王牌至今仍擁有不少擁躉,且一度成爲騰訊自研評分最高遊戲的原因之一。


今天突如其來的《王牌戰士2》,旗幟鮮明地繼承了前作的獨特氣質。


遊戲整體畫面呈現依舊鮮明生動,美術設計承襲了前代的日式熱血漫畫風,不過在面部、服飾方面加強了輪廓感並增添了不少細節,顯得角色更爲靈動更具辨識度。除此之外,遊戲中的角色在這五年時間中似乎也隨玩家共同成長,如經典角色趙海龍,雖然在劇情演繹中仍舊一股子莽勁,形象倒也變得高大與成熟了不少。



遊戲針對人物個性的刻畫也更加細緻入微。在角色查看畫面,《王牌戰士2》的每位角色都擁有一個屬於自己的房間,他們會根據自己的興趣愛好佈置房間,並在這個獨處的空間中根據各自的性格特徵進行各異的行爲舉止,這在豐滿人物形象的同時也給與了玩家進一步瞭解角色的契機,從而促進玩家與這些“老朋友”產生更強的羈絆。



另外遊戲整體的包裝風格也很明顯地向“內容型”遊戲靠齊。傳統的新手引導步驟被設計成一段包含有劇情過場的任務情節,玩家可以隨着敘事展開迅速熟悉人物角色與具體遊戲操作。玩法介紹使用了賽璐璐式的舊時代美術風格,觀感上頗有些類似《茶杯頭》古法今用的詼諧趣味。



而在最核心的玩法上,《王牌戰士2》最大的變化在於大大縮短TTK(Time To Kill),把此前英雄射擊的玩法融入進了FPS傳統的搜尋爆破模式(Search & Destroy),勝負取決於與敵人接觸的一瞬之間。


具體來講,遊戲目前的基本玩法脫胎於長盛不衰的爆破模式,攻守雙方在商店購買通用的各類槍械、護甲、技能點,繼而利用槍械與各自的技能安排戰術,圍繞A/B區以小隊形式進行戰鬥。每一小局的接戰時間快,敵我血量相對傷害而言都不高,擊倒後沒有復活,倒頭一睡就是下一局。


這也導致《王牌戰士2》相較前作有着更爲緊密的戰鬥節奏,整體的戰術策略有更高的維度。

具體到遊戲體驗來說,因爲TTK的縮短,王牌2會更考驗玩家的反應速度與槍法的精準度,整局的戰鬥也會更加緊張刺激。從戰術空間的維度看,豐富的槍械選擇和各異的技能則爲玩法差異化提供了可探索的廣度和深度,也爲戰局增添了更多的不確定性。


有經驗的玩家很容易就會將《王牌戰士2》與同類英雄射擊遊戲進行對比,但正如《王牌戰士》打動玩家的方式一樣,遊戲產業發展到今天,很多玩家已經意識到,根據自身的特色與定位去深化某種細分品類,實際上是對玩家遊戲體驗的一種基本保障,而如果無法站在巨人的肩膀上更進一步,發揮展示出自身的魅力與優勢,也會輕易被巨人抖落踩死。


所以可以看到,在不少老玩家對《王牌戰士2》半驚喜半抱怨的曖昧態度裏,更多的是一種老朋友迴歸的喜悅與需要挑戰新玩法的憂慮,這其中被默認的環節是,既然《王牌戰士》出了新作,那就不得不上手玩玩了——這樣強大的IP粘性,或許也是其敢於搞如此“突然襲擊”的原因之一。


話說回來,玩家這樣的擔憂其實也大可不必,至少就目前來看,《王牌戰士2》很好地繼承了過往的經驗,在保留玩法核心樂趣、還原經典FPS射擊手感的前提下根據移動端特性簡化了操作,降低了上手難度。


一些真正上手後才能體會到的細節上的舒適,例如智能購買裝備功能,例如對局內UI界面預設半透明狀態,便於玩家查看信息的同時又不遮擋視野,實際上也展現了遊戲一如既往的、有關玩家體驗的細微感知。


在此基礎上,爲了進一步回饋老玩家的期待,《王牌戰士2》還宣佈所有在1代中的歷史充值將在2代全部返還,這也就意味着老玩家一進入遊戲,就能夠相對輕易地獲取自己想要的皮膚外觀——這種實打實的福利,同樣有助於消除玩家“跨代”的心理障礙。



所以不難看出,雖然遊戲的公佈展現出“突然襲擊”的態勢,但有關這麼做是否合適,這樣宣發該怎樣調動玩家的情緒,官方是有精心準備,並已經做好了相關工作的。


例如《王牌戰士2》的生態建設,其實已經劃分出了明確細項


五年過去,經歷《王牌戰士》和《暗區突圍》的磨礪,魔方工作室已經證明了自己在FPS項目上的開發和運營能力。


順着時間軸前進便會意識到,或許正是《王牌戰士》的大膽嘗試與積累沉澱,促成了出身小衆賽道(戰術博弈品類)的《暗區突圍》獲得當下的成功,又或許正是《暗區突圍》真正由小衆走向大衆的成績,使得魔方終於願意也敢於相信——一款FPS手遊只要足夠獨特足夠好玩,就足以獲得玩家的支持和認可。

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