爲了“推進妖怪現代化”,他們在遊戲裏做喫鞋子的女妖怪
這些年,不少國產遊戲開始挖掘一些原本小衆且有潛力的題材,試圖借內容差異實現彎道超車。
只是在研發時,很多創作者都會陷入表達層面的困境,總是想要通過風格化、特色化的內容元素吸引玩家。譬如末世廢土,可能就只是深沉暗淡的世界觀,玩家突突打怪;寫都市怪談,就是單純換一套角色背景素材。
由於需要同時考慮手遊的商業化規律與快節奏調性,這些產品有時難免顯得套路化。甚至如果創作者自身不夠“懂”某個題材,還可能會在初期就瘋狂引入各種高大上的專有詞彙,反而過猶不及。
當然,其中也不乏許多成功產品,譬如剛經歷完一週年的《重返未來:1999》,就被玩家調侃成“自己喜歡的文青病”遊戲。如果深入下去,不難發現,更多時候差異化題材並非產品內容成功的關鍵,表達形式纔是真正能夠吸引並留下玩家的關鍵——它往往取決於創作者究竟是不是真的懂。
妖怪類題材也是如此。過去大家對妖怪類作品的想象,可能更多與日式作品有關,畢竟“八百萬神”本身就是一個豐富的素材庫,市場也有《陰陽師》這類大成產品。但圍繞《太平廣記》《子不語》等國風志怪題材,國內目前尚未有足夠深入人心的產品。
前不久,一款由上海鳥鳴啾唧公司開發的國風妖怪類手遊《黃金四目》,倒是吸引了我的注意力。
這款產品迄今已經開發了一年多。他們過去開啓過兩次小範圍測試,近期也推出了新一輪公開的線上測試
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《黃金四目》最讓我感到特別的,就是他們的內容更多在講述妖怪的“怪”,即注重展現妖怪們的神祕與獨特,而不是簡單用人與妖怪相結合的世界觀來講故事。
其中的區別在於,“妖”可能更像是《西遊記》裏各路神仙打架的橋段,而“怪”給人的感覺,就更接近《聊齋志異》《閱微草堂筆記》《子不語》等清代志怪小說,少了些仙力道法,多了點神祕離奇。
譬如在第一章,他們講述了一個有關廁鬼的故事。某天,男主的體育老師誤入妖怪聚集地,結果不小心撞上了餓得頭暈眼花的廁鬼。男主一行人,自然要着手從廁鬼手下救人。
而隨着玩家推進關卡,這個傳統民間妖怪也逐漸揭開面紗。遊戲裏,主角一行人爲了找到廁鬼的弱點,不得不查詢一些傳統典籍,遊戲也以更自然合理的方式提到了許多傳統文化內容。
譬如爲什麼廁鬼盯上的是體育老師,甚至罔顧妖怪不得傷害人類的規律,《太平廣記》給出了答案:廁鬼愛喫鞋。廁鬼正是盯上了體育老師當天穿的全球限量版跑鞋。
另一篇典籍,則給出了對付廁鬼的辦法。據《廣博物志》卷十四引《白澤圖》記載,“故溷之精名日卑,狀如美女而持鏡。呼之知愧,則去也。”即廁鬼是個愛照鏡子的小美女,如果你大聲呼喚她的名字“卑”,那麼她就會因爲害羞而遁走。
由此,主角一行人找到了對付廁鬼的辦法。
這裏《黃金四目》就展現了自己的氣質迥異之處——它廣泛取材於各類傳統文化典籍,並將一些碎片化設定重新組合,以遊戲的形式展現出來。而除了《廣博物志》《太平廣記》,我國曆史上也還有《山海經》《搜神記》《子不語》等經典“素材庫”,其中很多妖怪都荒誕離奇,且不爲大衆所知,未來這款遊戲想必都會有所提及。
除此之外,《黃金四目》整體敘事邏輯也很有志怪小說的味道。
在第二章中,男女主被突然出現的妖怪困在循環之中。由於找不到脫困的辦法,兩人逐漸變得急躁不安,甚至因此心生間隙,發生爭吵。而下一幕,兩人眼中的對方就忽然消失不見了。
第二章講述的是一個反覆循環的故事
製作人haku表示,這有些類似於現實裏的吵架。人在上頭的時候,很容易被自己的情緒左右,爲了說服對方而不斷去挖掘並指責他人的過錯,從而忽略了對方以往的好。
所以在妖怪打造的迷宮中,男女主纔會因爲情緒上頭,而在物理層面上真的完全看不到對方。以前爲了解決這種互相指責、難以明確區分對錯的情況,古人會專門請出神獸獬豸來明辨是非,而遊戲中的男女主只有靠自己逐步領悟其中的道理,才能解脫困境。
這種象徵、暗喻式的表達,契合了傳統志怪小說引人深思的表達風格。在此基礎上,《黃金四目》還加入了不少現代化的元素,譬如廁鬼故事中提到了校園霸凌。
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相比之下,《黃金四目》在具體體驗方面,似乎更追求一些市面上不那麼常見的表現形式。
他們整體採用了俯視角策略類戰鬥玩法設計,玩家可以以“儺師”爲核心,同步操作5位不同的妖怪在地圖上移動、打怪。在此基礎上,他們還選擇了lowpoly式的角色建模,以及動態漫畫式的過場演出。
關卡UI也秉持這一風格
與Q版角色建模不同的是,lowpoly更多時候看起來更像是一種更具辨識度的風格化內容,看起來頗爲新奇。說不定它反而能避免Q版設計帶來的審美疲勞,讓《黃金四目》走更加特色化的路線。
而漫畫式的動畫其實是我個人相對喜歡的一種演出形式。相比起CG旁白式的過場,漫畫式演出能展現更多誇張化的表達,增大張力,也更容易與遊戲UI、戰鬥畫面形成統一。當然,這類設計往往也意味着更高的設計成本和開發壓力。
在玩法方面,《黃金四目》解謎式的關卡設計也頗有意思。譬如在第一章中,玩家並不能直接用傷害一股腦幹掉Boss,而是需要引導它不斷撞擊相關的鼓面,觸發機制破除防禦,才能對它造成傷害。
隨着關卡推進,鼓面的朝向、位置都會發生改變,玩家需要一邊調整站位躲避攻擊,一邊找出其中的解決方案。
整體來看,目前的《黃金四目》表現已經相對完整,只有一些還需要持續迭代優化的小細節。但團隊也表示,遊戲其實還在補充一些外圍玩法和內容,還處於持續開發狀態,未來下一次測試的內容表現或許還會更豐富。
事實上,妖怪文化本身也並非只是一個簡單的獵奇題材,它同時涵蓋了許多地區、朝代的傳統文化思想與精神。
如果《西遊記》講的只是鬥法打架取經的故事,那麼孫悟空、唐三藏等經典人物形象或許很難做到人盡皆知,而《聊齋志異》《閱微草堂筆記》也可能只是淪爲飯後談資。
鬼怪文化本質上代表了人對未知世界的敬畏,以及對美好生活的嚮往。即使21世紀科技打破了大衆對於鬼神妖怪的幻象,也抵擋不了克蘇魯神話等更高層次故事的流行。
或許也是理解了這點,《黃金四目》纔沒有把妖怪文化作爲一個噱頭,而是着重於參考國內各類傳統典籍,試圖用更現代化的表達形式,來還原出所謂的“怪力亂神”。就像項目組的名字那樣,他們在嘗試“推進妖怪現代化”。