第13年的快手,想做一個怎樣的遊戲廠牌
作爲國內兩大短視頻巨頭之一,快手在6月6日走過了它的第13年。也和其他互聯網大廠一樣,它並沒把腳步停留在短視頻業務上,開始積極佈局其他領域,其中也包括了遊戲。
在一衆進軍遊戲的大廠裏,快手算是入局較晚的一家。此前他們走過買量小遊戲的路線,代理發行過其他公司的產品,也有過自研遊戲的經歷,可直到近期旗下《無盡夢迴》《代號南鄉子》《詭祕之主》等遊戲的相繼亮相,才隨着“彈指宇宙”這個名字的出現,讓他們在遊戲行業裏的步子變得清晰起來。
事實上,快手的這一步從2021年就開始邁出,時年9月成立了彈指宇宙工作室。根據官網介紹,彈指宇宙的起點是一次“懷舊遊戲”聚會,聚會上他們“沒有在意遊戲的市場標籤、找到了遊戲最初的快樂”,所以才用“彈指宇宙”爲名,代表了沒有定義具體方向的“多元”。
多元並不等於“多”,這是不少大廠在習慣了平臺方視角後,仍以算法流量導向看問題時沒想明白的一件事。但快手在彈指宇宙上似乎已經成功切換了思維,看清了遊戲仍以產品和內容爲先的本質,成立至今僅僅有條不紊地公佈了3款遊戲。
這幾個遊戲都還沒正式上線,現在來評價它們的成敗還爲時過早,但從已公佈的信息裏,我們也已經能從各異的玩法、美術和方向上,看出他們追求的“多元”。
其中即將在本月開始第二次測試的《無盡夢迴》(曾用名《夢遊》),把玩法作爲了宣傳的重點,打出的口號是要把肉鴿做成核心玩法。
從首測的內容中,能看出它不是隻把Rougelite當作幌子,簡單套層華麗的外殼然後賣賣立繪了事兒。這款遊戲的美術規格其實並不低,也根據夢境主題做出了很多風格誇張的亮點,但官方從公佈PV到首次測試,基本都在圍繞着玩法做宣傳。因爲就算不主推美術,玩家從視頻裏也能直觀瞭解到它的好壞。
目前《無盡夢迴》的第二次測試處在宣傳階段,仍然在主打肉鴿玩法。根據宣傳PV的介紹,下個版本會在此前的6大回響(類似於《黑帝斯》的祝福)和兩張地圖的基礎上,加入將所有職業迴響全部拆散重組的“肉鴿進化實驗”,還嘗試着將肉鴿與其他模式組合。
有將肉鴿與PVP結合的32人大逃殺模式,玩家需要根據倖存的敵人決定Build搭配,在肉鴿中融入了隨機應變的策略和人與人的博弈;也有參考了爬塔like和倖存者like的新模式,試圖將大熱遊戲裏最極致的割草爽感和局內成長帶給玩家。
這些玩法嘗試能不能成,還得看開測後的實際表現,但從這兩次測試的迭代方向看來,起碼能說明他們瞭解肉鴿遊戲的受衆想要什麼,也確實如打出的口號那樣,想在肉鴿這個核心玩法上搭建遊戲。
而在《無盡夢迴》接檔之前,剛剛結束測試的《代號南鄉子》則是彈指宇宙最新公開的一款遊戲,同樣力圖用高密度的內容瞄準最爲核心和挑剔的一批玩家。這款端游完全走出了“二次元手遊”這個最保險的大廠試水區,選擇了美術特色鮮明的國畫寫實風和硬核的策略戰棋玩法,已經在首次測試裏了打下了一個還不錯的口碑基礎。
尤其是《三國志》系列的受衆,能在遊戲裏看到很多熟悉的影子。這是因爲他們的製作人不僅自己是該系列的骨灰級粉絲,對於策劃崗位也要求通關《三國志曹操傳》,整個團隊都對策略遊戲有着深入的研究,對三國題材也有着滿滿的熱情。
這對於開發出一款優秀的遊戲來說或許不是必要條件,但擁有這些條件後,一定能有更高的概率做出讓玩家滿意的遊戲,也更容易以相互之間的理解構建起玩家社羣,反過來促進遊戲的良性運營。
《代號南鄉子》製作人的收藏
除了這兩款已經測過的遊戲之外,彈指宇宙還有一款最爲神祕的《詭祕之主》。
儘管它在PV裏沒披露任何玩法,但從已公開的信息裏,還是能看到它暗黑神祕風的美術基調和多端角色扮演的遊戲類型。在過去的採訪中,也能看出原著作者和讀者對遊戲神祕氛圍感塑造的認可,已經把製作組圈爲了“自己人”。
彈指宇宙已公佈的這三款遊戲,在平臺、類型和風格等方面都不盡相同,但也做到了他們想以廠牌名傳達的“多元”。而且從成立快三年三款遊戲的速度來看,他們還明顯有着一個精品化的品牌戰略。
在大廠們不約而同開始佈局遊戲的當下,快手的彈指宇宙沒有因爲自己起步稍晚就盲目地“追進度”,想着靠砸流量、堆數量的“廣撒網戰術”快速站穩腳跟,而是從一開始就處在自己既有的節奏裏,因此避開了草草拉起一支團隊倉促上馬的自研雷區。
或許外界在提到快手做遊戲時,會認爲他們依然會延續擅長的平臺流量路子、利用快手自身在短視頻領域的影響力,但彈指宇宙最終選擇了迴歸遊戲產品和內容。
因爲多元,他們的三款遊戲瞄準了三批截然不同的受衆,不過從已知信息來看,這幾個團隊都做到了“專業對口”,以相關類型的研發經驗和對相應題材的熱情,最終操刀了適合的遊戲。三款遊戲憑藉着留給外界的初印象,已經初步爲彈指宇宙貼上了多元和精品的標籤。
他們的團隊雖新,但成員們都有豐富的大項目經驗
短期來看,多元精品化的目標的確有畢其功於一役的成分在,可如果把目標放長遠,耐心積累技術底蘊提高遊戲質量,彈指宇宙的選擇反而纔是那個保證了下限的穩妥選項。
特別是在“只要質量湊合就能賺錢”的紅利年代過去後,想要再靠“抽卡”抽出一個爆款的概率已經越來越低。以更長遠的眼光制定計劃,用遊戲內容打好基本盤,或許纔是大廠佈局遊戲的可行之路。
至於在這樣的初印象之後,彈指宇宙最終會在玩家眼中留下怎樣的廠牌形象,那就得等幾款遊戲正式上線之後見真章了——也只有到時候才能下定論,佈局遊戲的快手究竟打造出了一個怎樣的遊戲廠牌。