「往產品型公司演變」,騰訊遊戲在瞄準哪塊疆域?

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自2010年前後成爲國內遊戲市場的領頭羊之後,騰訊遊戲維持這個行業地位已有近15年的時間。


雖然經歷了移動市場的興起、一些老牌公司的挑戰或新銳企業的崛起,但是騰訊在國內遊戲市場的地位一直穩固。與此同時,在國內市場之外,通過對Riot Games、Supercell等一系列遊戲企業的投資、併購,騰訊更是成爲了全球範圍內最大的遊戲企業之一。


對於這樣規模的企業來說,想要在業績上取得亮眼突破已經是一件難度非常大的事情。在2024年第一季度財報後的電話會議上,騰訊首席戰略官詹姆斯•米歇爾就表示現在遊戲市場的挑戰很大:“每款新遊戲不僅要與同期發佈的其他新遊戲競爭,還要與現有的遊戲,或者與那些已經存活下來並發展成爲‘長青’遊戲的佼佼者競爭”。


可以推動騰訊遊戲業績增長的,主要就是這些“長青”遊戲。國內有《王者榮耀》《和平精英》《金剷剷之戰》《暗區突圍》等,國外則有《PUBG Mobile》《荒野亂鬥》等遊戲。以騰訊2024年第一季度財報中提及的Supercell的《荒野亂鬥》爲例,這款2018年上市的遊戲通過一系列的機制調整重新煥發了青春,今年第一季度總流水超過了去年同期四倍,日活用戶數超過去年同期兩倍,帶動了騰訊遊戲業務海外收入第一季度的總流水同比增長34%,成爲當季財報中的亮點之一。



在這些已經穩定運營“長青”遊戲之外,騰訊對於新的“長青”遊戲的追逐也從未停步。在國內自研體系裏,騰訊通過“春筍計劃”和 “果嶺計劃”,激勵內部的開發人員和團隊,前者是激勵優秀的遊戲開發人員去做真心想做的遊戲;後者則是支持有潛力的頭部產品,支持團隊更有雄心的計劃。


而在投資方面,除了對一些成熟遊戲企業進行投資或收購,騰訊還通過“騰訊遊戲創新基金”(Tencent Gameplay Innovation Fund,簡稱TGIF)對中小型創作團隊進行支持,至今已支持全球超過100個團隊,最小的團隊只有2人,開發了《博德之門3》的拉瑞安工作室(Larian Studios)也是在TGIF推進過程中被髮掘的。


在全球遊戲市場,“王權沒有永恆”的故事反覆上演。大型遊戲企業如微軟、索尼、EA等不斷通過對其他遊戲工作室的投資併購擴大自己的版圖,騰訊也不例外,而且很多也都是非常長線的投資。在投資併購方面,騰訊收穫了極佳的投資者口碑,因爲無論投資還是全資收購,完成之後標的公司都能保持獨立運作。


騰訊的遊戲業務有着怎麼樣的圖景?騰訊在投資時如何挑選投資目標?國際上的遊戲團隊爲何會願意接受騰訊的投資?帶着這些問題,包括遊研社在內的幾家媒體對騰訊高級副總裁馬曉軼先生進行了採訪,瞭解到了更多幕後的故事。


騰訊高級副總裁馬曉軼


騰訊遊戲的發展圖景:關注從0到1


在馬曉軼看來,中國遊戲市場已經從一個新興市場成爲成熟市場。在之前的新興市場階段,有非常多的機會,抓住了機會就有可能取得大的成功;但是在成熟市場,取得成功唯一的機會就是積累足夠的勢能,成爲這個領域數一數二的團隊,不斷探索,等待突破,又或者因爲市場的變化讓你所在的領域成爲一個比較熱門的領域。


而且遊戲行業的週期非常長,過往獲得成功的項目或者是團隊,他們往往在所在的賽道、領域,或者是某些能力上,已經積累了超過十年甚至是二十年。


以騰訊旗下Riot工作室爲例,《無畏契約》(Valorant)最早在2013年左右就有一些想法上的探討和探索,2016年正式立項啓動, 2020年上線,上線後在全球市場取得了非常大的成功,在中國也是近幾年來最受歡迎的PC端的遊戲之一。其他如拉瑞安工作室,他們在CRPG領域深耕二三十年,可以說是現存在行業上做CRPG時間最長的團隊之一;FromSoftware的宮崎英高在動作遊戲上也深耕了將近17、18年,這麼長時間的累積才讓他們在某個領域上取得這麼大的成功。


所以騰訊非常看重 “在某一個賽道或某一個遊戲品類上,在全球數一數二的,並且長時間堅持的團隊”,在馬曉軼描述的騰訊遊戲的圖景裏,騰訊旗下通過培養成長起來的或是投資併購合作的這類團隊正是騰訊遊戲未來的基石。


“底座上有近百個中小型的、我們認爲是行業最優秀的創作團隊,他們做從0到1的突破;到了‘1’之後支持他們在所喜歡和擅長的領域中持續做嘗試和發展,這個時間,是5-10年起,這個過程中有成功的,也有不成功的,還在持續嘗試着;然後再上面是我們已經跑出來的、最頭部的遊戲,支撐我們現有業務的發展。這是騰訊遊戲總體的業務邏輯”。


爲了能夠發掘更多從0到1的機會,騰訊在2016年啓動了TGIF(即前文的騰訊遊戲創新基金)計劃,機制化地在全球範圍內發掘新玩法、新產品,並關注產品背後的團隊。


“通過這個計劃跑出來的團隊和產品,比如瑞典的Stunlock Studios的《V Rising》(夜族崛起);還有今年比較火的Keen Games的《霧鎖王國》,這個團隊過去主要做整包和外包,但是他們在這個行業已經做了快20年時間,我們投資了他們;我們也投了Eleventh Hour Games,他們是社區驅動的小團隊,成立時只有8個人,他們希望做更好的動作RPG,《最後紀元》也非常成功。還有之前在亞美尼亞投資的Mundfish的《原子之心》在這兩年也有非常大的成功。”。


《霧鎖王國》上線後取得了成功,目前在Steam上“特別好評”


據馬曉軼介紹,騰訊內部有一個專門的組織叫做Venture Lab,這個組織是一個由遊戲行業老兵構成的小團隊,每個人平均從業時間都超過15年,每個人都是在某個領域的專家,有引擎、有美術、有物理部分、有做敘事的,等等,他們可以從最專業的層面對初創的工作室作出足夠的支持。


今年上線的《霧鎖王國》,Venture Lab就有一個2-5人的團隊長期進行支持。《霧鎖王國》創意總監Antony Christoulakis在接受媒體採訪時曾對此表示了感謝:“非常感謝我們從騰訊那裏得到的支持。在遊戲發佈前,他們就對遊戲提供了反饋,幫助我們完善了遊戲的起始進度。他們還通過反饋和與外部合作伙伴的聯繫,支持我們的發行部門,使我們的《霧鎖王國》全球發佈取得了真正的成功”。


騰訊遊戲的發展圖景:從1到10的成長


當從0到1的突破完成之後,團隊還需要更多的探索和積累,才能取得更大的成功。


馬曉軼在接受採訪時數次提到了耐心的重要性:“哪怕你在這個領域非常領先,也需要多年的嘗試和好幾代產品的迭代。每次迭代都意味着某個研發團隊在認爲最重要的方向上做至少一個突破性的嘗試,這個嘗試不是每次都能成功,但至少能不停地加分,直到有一天,也許加分加得足夠高,也許下一個選擇突破的方向剛好契合市場的趨勢,就最終會帶來最領先的產品。”。


在這個過程中,騰訊會大力度去支持他們嘗試,比如白金工作室之前一直幫別人做代工,騰訊會支持他們做全新的3A動作遊戲。除了資金和研發方面的支持外,騰訊還會分享很多行業趨勢、產業研究給這些團隊。 “最重要的是給他們足夠長的時間”,馬曉軼強調。


對於騰訊投資的“在細分領域全球數一數二的團隊”,馬曉軼如數家珍:


“比如拉瑞安(Larian Studios)是我們投資的公司,它在 CRPG 領域就是絕對的第一;前面說到的FromSoftware,在比較核心的ARPG領域也是第一;


還有Remedy(芬蘭遊戲開發團隊,作品包括《控制》《心靈殺手》),我認爲它的敘事能力是全球最好的;我們很早也投資了Paradox(瑞典遊戲開發公司,作品包括《歐陸風雲》《鋼鐵雄心》《羣星》),它在大戰略遊戲上也是第一的;


以及Bloober(作品包括《靈媒》《層層恐懼》《寂靜嶺2:重製版》),他們是全球最好的恐怖遊戲團隊之一;還有Turtle Rock,從最早的《Left 4 Dead》到《Back 4 Blood》,他們在 Co-oP (合作)射擊遊戲上,應該是全球最好的團隊;



還有10 Chambers,來自於《Payday》的研發團隊,他們在 PVE射擊這個方向上應該是全球最好的團隊;


我們也投資了《勝利女神:妮姬》(Nikke)的開發公司Shift Up,他們在美術上是全球頂級的團隊;


我們投資了白金工作室,他們在動作遊戲上是全球領先的;我們投資了Don''t Nod(作品包括《奇異人生》《雙子幻鏡》),他們在創意類的敘事遊戲上非常成功,去年他們發佈了新遊戲,也得到了頂級的評分;


我們控股的Fatshark從過去的《戰錘:末世鼠疫》系列到現在的《戰錘40K:暗潮》系列都是世界範圍內最好的PvE Co-oP遊戲之一;


我們投資了Sumo,《小小大星球》開發者,他們在平臺跳躍類遊戲上有自己的優勢;我們投資了Klei,大家都知道他們做的作品,他們在獨立遊戲這個領域做得非常好;DE(Digital Extremes)做科幻PVE也是最好的團隊之一;


我們收購了Miniclip,在休閒遊戲領域,《地鐵跑酷》《8 Ball Pool》都是休閒遊戲裏面的頭部產品;我們投資了Techland,一家很擅長做末日題材大世界遊戲的公司。”


由FromSoftware打造的《艾爾登法環》DLC“黃金樹之影”


回到國內,我們看到《暗區突圍》《火影忍者手遊》都在自己所在的細分領域上做得很好。


如果不看短期收入就看騰訊未來的潛力,這就是騰訊遊戲未來的基本盤,它們也許目前在用戶規模或商業數據上都還不能比肩最TOP的遊戲,但在他們所在的遊戲領域和最擅長的部分,就是數一數二的,他們所需要的就是不斷去做嘗試”。


爲什麼這些“在細分領域全球數一數二的團隊”會願意接受騰訊的投資?馬曉軼舉了FromSoftware的例子:“你要理解FromSoftware的願景。宮崎英高現在已經50多歲了,他算了一下自己在退休之前大概能做4-5款遊戲,他希望每一款遊戲都有挑戰,都是高質量,每一次都要往前走一步,而且數量是限定的。我們支持他實現他的路線圖。說實話,這不是很容易的。”


最後的目標就是最頭部的遊戲。騰訊現在全球範圍內的主要工作室如天美、光子、 Supercell、Riot都有絕對頭部的遊戲,馬曉軼希望未來能夠有更多騰訊旗下工作室的產品躋身頭部陣營。騰訊對於這些頭部產品的支持就更加全方位了,從電競到泛娛樂的IP擴展,電影、電視等,還有全球營銷,以幫助產品在全球取得更大的成功。


對買斷制遊戲和服務型遊戲(GaaS),馬曉軼有着不同的成功判斷標準。他表示,“對於做買斷制遊戲的團隊來說,300萬銷量是我們定義的從0到1的1,什麼是從1到10的10呢?是800萬,做到800萬,你很有機會就是這個遊戲類型的主導者。那什麼是從10到100呢?把800萬銷量的單機產品做到2000萬,像GTA,又或者是你轉了GaaS,有更大的用戶規模,有了上千萬的活躍用戶,這是我們定義當中的10到100”。


騰訊遊戲的發展圖景:自研與投資


在騰訊遊戲的發展圖景中,研發維度,自研與投資都很重要。馬曉軼表示,騰訊最頭部的工作室中一半是自研團隊;而處在中間1-10突破階段的工作室中,也有大量騰訊的自研團隊。


對於外界來說,很多人只會把騰訊在國內的工作室算作騰訊遊戲的研發團隊,而不會把海外哪怕已經完全收購或控股的工作室如Supercell、Riot、Digital Extremes等計算在內,馬曉軼對此有些無奈,“我們不能說在深圳科興科學園區之外的同事,都不是騰訊的自研團隊。從長期激勵來說,海外同事,比如Supercell的員工發的也是騰訊股票,如果這樣的團隊不算自研,那可能索尼、微軟也不剩什麼了。”他笑着說。



事實上,目前騰訊遊戲國內有上萬名研發人員,而海外僅控股團隊的研發人員已超過5000人。


回到行業本身,遊戲行業每個領域都是需要非常長時間的積累的,這些積累不是從0開始就很容易做出來的。“比如前兩天我看一個我們投資的競速賽車遊戲的團隊Lighthouse,很有感觸。我們自己也做了很多賽車遊戲;但他們的演示裏面包括懸掛系統怎麼計算,每個不同力矩的彈簧,駕駛體驗是什麼樣的,在不同的路面上玩家的感受算法應該是什麼樣的,不同的彈簧和不同的剎車體系下怎麼計算出來,它有一個非常詳細的數據庫。這樣的積累不是新進入這個領域的團隊可以擁有的,它就是需要很長的時間積累。”馬曉軼說。


因爲這個原因,遊戲行業靠投資併購去往前發展其實是一種通用路徑,比如微軟、索尼、Take-Two、EA等公司目前旗下的團隊很多也都是靠投資併購納入的。


而據馬曉軼的觀察,這個行業裏,大公司Top10的一線工作室、團隊中,80%都是收購的, 20%是自研慢慢培養的。雖然騰訊最初不是這樣設計,但是目前的結果也差不多是這個比例,這是更加符合行業實際情況和客觀規律的結果。“你要尊重在這個領域耕耘了十年、二十年的人,他們真的可以把這些做得更好”,馬曉軼強調。


騰訊自研的《暗區突圍》端遊近期也在海外進行測試


對於這些有長期積累的團隊,騰訊耐心十足。比如馬曉軼在此前2年的多個場合都提及對“SOC(開放世界生存建造)”品類的重視,《霧鎖王國》和月初結束EA(Early Access)階段正式發佈的《V Rising(夜族崛起)》都屬於騰訊對這一品類的成功投資。


今年2月上線的SOC遊戲《夜鶯傳說(Nightingale)》是由騰訊收購的團隊Inflexion Games開發,上線後目前Steam的評分顯示褒貶不一。馬曉軼表示:“這個團隊是由前BioWare開發人員組建的,BioWare以前是做RPG最好的團隊之一,在RPG領域他們有很長時間的積累,項目現在還在調整,之前是EA,我們現在在支持他們做正式的1.0,希望通過1.0有更好的結果”。


在2023年和遊研社的交談中,馬曉軼曾表示“騰訊遊戲在從一個平臺型公司往產品型公司演變”,所以在遊戲品類上投入更多、更聚焦,SOC就是騰訊近年聚焦的其中一個品類。


騰訊的自研和投資已經遍歷了遊戲的各種類型,並不完全都是這些新的品類。如由Eleven Hour Games製作的《最後紀元》,是一款傳統的ARPG遊戲,只是這款遊戲也有其特殊性:“這個遊戲是社區驅動的,在基於社區深度討論的遊戲上,他們是最好的,當年我們投資拳頭,就是相信社區驅動的力量。”目前,《最後紀元》的累積銷量已經突破了250萬份。


在馬曉軼的介紹中,如《最後紀元》這樣被騰訊TGIF投資的團隊還有很多。“這個計劃差不多是2016年開始籌備,到今天已經8年的時間了,這兩年開始有些項目跑出來了”。

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