生育率低迷的當下,他們做了一個“養娃”遊戲來治癒當代年輕人

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2023年,中國的人口出生率僅爲6.39‰,創下了新低。專家努力琢磨着鼓勵人們生孩子的對策,除了真的給錢給房給好處以外,其他的所有手段他們差不多都試過了,但年輕人們好像還是不大樂意生孩子。


如果生育本身還不夠嚇人的話,一眼就可以望到頭的“養孩子”體驗才真正勸退。學區房、小升初、中考、高考、房子、看病、輔導班……自己正面對着的工作壓力和生活壓力尚且還是無解的難題,一下子又要爲另一個人的未來開始擔心,光是想想,就覺得“養娃”這個資料片不買好像也不是不行。做牛做馬的年輕人,很難想象如果自己有孩子,該如何面對這個世界。


但是,偏偏就是在這種生育意願低迷、養育意願凋零的時刻,卻有人逆潮流而上的,做了一款“賽博養孩子模擬器”。問題來了,活生生、能上戶口、能抵扣個人所得稅的真孩子,尚且沒人願意養,大家又爲什麼會去養一個紙片娃呢?


帶着這個問題,我體驗了《左眼計劃》這款遊戲,也與它的開發團隊聊了聊。


遊戲目前在TapTap上的評分爲9.3


1


按開發組自嘲的說法,《左眼計劃》的主要玩法就是“豪華升級版《旅行青蛙》”。在遊戲中,玩家要扮演一個“撫養人”,因爲種種機緣巧合,不得不開始撫養一個被送到自己身邊的“孩子”。孩子每天都會自己出門探索、玩耍,然後帶回照片和話題,玩家與其說是“養成”,倒不如說更多是在“觀察”這個孩子的日常生活。


與《旅行青蛙》一樣,《左眼計劃》裏也沒有強操作需求、沒有卡關壓力、整個遊戲體驗平緩而溫和,是按照“讓用戶養成每天上來看看的習慣”的方向去做的。


大部分情況下,遊戲畫面中都只有“孩子”這一個角色,這點也與《旅行青蛙》相仿。


至於和養蛙蛙最不一樣的地方,則是互動,《左眼計劃》裏的“孩子“和玩家之間有非常豐富的互動行爲,據悉對話臺詞就有數百萬字。不同於其他遊戲“千人一面”的劇情體驗,《左眼計劃》的製作組希望玩家體會到“這個孩子只屬於我”,也就是說,他們希望做到讓每個玩家都看到彼此不同的、獨一無二的互動內容。爲了做到這一點,他們在遊戲中製作了一套“性格系統”。



在《左眼計劃》一開始,玩家就會被要求做一份心理測試,孩子的性格會根據測試結果產生。換言之,這孩子的性格會與玩家本人十分相似。在遊戲中有很多通過對話選項引導孩子改變性格的機會,當然,玩家也可以選擇鼓勵孩子保持現狀。


以我自己的遊戲體驗來說,一開始這個性格系統的體現並不明顯,像是個博眼球的噱頭而已。不過在我遇到了下圖這個事件的時候,這個對話確實稍微擊中了我。


如果玩家本人就社恐,這崽大概率也社恐,但社恐並不是什麼壞事,對吧?


這就是“性格系統”的奇妙之處了。因爲孩子的性格與我一樣,所以我會輕易將TA視作自己的投射;又因爲孩子的性格會在我的引導下轉變,所以我忍不住就會真心實意地思考,怎麼樣最好、怎麼樣能讓TA過的更開心。於是,在一次次聊天和選擇之中,不光孩子逐漸成長,“我”也因爲這些對話而得到了些許治癒。


在許多個爲了未來、爲了虛無縹緲的命運而焦慮的夜晚,或許我也在等着什麼別的人對我說一句“一切都會好的”吧?


這套性格系統涉及到相當複雜的數值模型,製作組表示他們專門招了研究兒童心理學的同事,製作出的整體框架應該是經得起推敲的。但對於玩家來說,上述的性格變動都是不可見的,也沒有明確的數值可以去追求;在我體驗到的幾天裏, “孩子有自己的性格”已經相當直觀了,而性格的“變化”卻並不明顯。我向製作組提出了這個問題,他們回答說,希望孩子的性格不要變化的那麼劇烈,緩慢一點、自然一點,就像現實中的人們一樣。


被有意放慢的養成,輕鬆簡單的玩法,治癒可愛的畫面;這大概就是我對《左眼計劃》的初體驗了。


2


性格系統影響到了遊戲中的幾乎所有功能。比如說,孩子外出時會自己搭配服裝,每個孩子喜歡的配色、款式和品牌都各自不同。


我崽的衣品跟我還真有幾分相似


此外,孩子還會進行“創作”,隨着主線推進,會不斷的寫作小作文;玩家也可以花一點金幣讓孩子去上“繪畫教室”,而後孩子就會根據老師佈置的主題畫出幾幅作品。這些“創作”的成果都會與孩子的性格相關,不同的孩子對主題的理解完全不同。



“孩子的畫作都可以自由擺放在畫作牆上,多擺幾幅以後,確實能看出一些‘這孩子果然喜歡這麼畫’的感覺。製作組走訪和調研了大量兒童畫室和小畫家,每幅兒童畫也都經過了心理學相關的論證,符合對應性格”。


除了上述這些很直觀的“可愛功能”之外,我自己最喜歡的遊戲功能則是一個即簡單、又每天只能體驗一次的聊天功能,叫做“今天過的怎麼樣”。這是每天晚上睡覺前纔可以選擇的特殊聊天選項,選了它,孩子就會主動關心玩家、問玩家今天過的怎麼樣。



第一次讀到這些對話的時候,我抱着試試看的心態選了“心情很不好”,我的小朋友十分努力的想辦法安慰了我,最後還給了我一個抱抱。



後來,第二天的時候,我雖然心情也還是不怎麼樣,但出於不希望小朋友爲我擔心的考慮,就選了“其實也沒什麼……”,沒想到的是,小朋友居然還會追問“真的沒什麼嗎?”“告訴我也沒關係”!



向小孩子傾吐黑泥的大人,聽起來好像很沒出息;但這幾個賽博虛擬抱怨選項點完之後,我確實感到了自己正被“安慰”着。有這種感覺的不光是我,許多測試玩家都說過“每天不能錯過的就是今天過的怎麼樣”。



遊戲中這種主打“溫馨互動”的細節還有很多,而且內容都相當豐富,幾天的測試下來,我幾乎沒看到過重複的聊天台詞。鑑於每種性格的孩子說什麼、畫什麼、寫什麼都彼此不同,這個製作工作量還是挺可怕的;更何況玩家看到的只有“自己的”孩子的日常,其他性格可能觸發的內容,對玩家來說都是沉沒掉的、不重要的;可以說對每一個玩家來說,製作組花費巨量心力製作的內容哪怕被刪掉絕大部分,都不會影響自己的遊戲體驗。


而正因爲這些努力默默沉沒掉了,性格的差異化纔有意義;就好比我們每個人之所以明白自己與他人不同,也正是因爲我們體驗到了別人無法體驗的人生。


順帶一提,在看到遊戲開發編輯器裏數百萬條的臺詞列表以後,我問過製作組“有沒有考慮過用AI寫臺詞”?他們說,幾乎所有見識過文本工作量的同行都問了同樣的問題,但是,“做這個項目是想要治癒玩家,如果在這種地方耍滑頭偷懶,那不就成了賣假藥?”


3


作爲一款賽博養娃模擬器,《左眼計劃》其實是把養孩子的體驗分成了兩種,一種是正向的的,是驅動着人類想要去擁有一個後代的那些幸福樂觀的情緒;一種是疲憊的,外界強壓上來需要消耗精力和靈魂去滿足的負面情緒。在這個遊戲中,製作組盡全力保證前一種體驗越多越好,就像上文提過的一樣;而後一種體驗,他們則用世界觀和去包裝、調和,讓它們儘量淡化的同時,也並不會讓玩家感覺突兀。


就拿“學習”這件事來說,三次元的家長每天都得磕着速效救心丸盯孩子寫作業,而在《左眼計劃》的世界觀裏,未來的教育形式叫做“立體化什麼什麼探索式動態教育方針”,記不住沒關係,遊戲裏的大人也沒記住。



這個方針大概的意思,就是讓孩子們一到120CM身高,就開始在城市裏自己玩、自己探索。喜歡什麼地方就多去什麼地方,然後未來甚至可以申請直接在這個地方工作。而工作需要的學習的知識和常識,就都在日常出去玩當中潛移默化的學了。爲了讓這種教育方針更可信,這遊戲裏甚至真的做了學習課件,還專門告訴玩家“對小朋友來說,課件就是每天看一會好玩的視頻”。


“教育”還存在於遊戲裏的其他許多細節之中,比如主題季活動就是“城市迎新”教育,NPC們會帶着剛剛來到城市的小朋友們到處玩,邊玩邊學習各種知識;城市所有地點都會專門爲小朋友設置各種遊戲、遊樂設施,孩子出去玩一天,回家跟扶養人(也就是玩家)聊聊今天所見所感,一點都不費爹媽的教育過程也就完成了。


而小朋友每天的一日三餐也是自己拿、自己喫,遊戲中玩家和孩子所住的“避難所城市”所有人都喫一樣形式的“營養餐”,哪怕不在家裏,只要到了飯點,工作人員都會給每個孩子發營養餐。不但如此,在各種事件中,城市管理局還會專門爲小朋友們準備各種加餐的機會,儘量滿足他們蓬勃的食慾和好奇心。由此,玩家也就徹底卸掉了“給孩子做飯”和“照顧孩子生活”的心理負擔。



除此之外,《左眼計劃》裏還有着很多十分合理、又能切實解決玩家心理壓力的細節設計。比如說小朋友帶回來的照片裏,除了TA和NPC以外的人都被屏蔽掉了,這是爲了“保護一般市民隱私”;爲了節約能源,水族館裏的魚都是AR投影、是假的,但是所有大人口徑一致地對小朋友們保密;城市監控系統會隨時觀察所有小朋友的動態,一旦發現異常情況,馬上通知地點負責人,安全性很有保障;咖啡豆無法在城市裏生產,所以大人們每天的咖啡都有配額,而小朋友喝的更索性是代咖啡,不用擔心喝了睡不着覺的問題。可以說幾乎是所有玩家對於“養娃”這件事可能想到的負面體驗,在遊戲裏都有着妥帖的回應。


玩到這裏的時候,我大致上已經明白了製作組到底想做一款什麼樣的遊戲。這遊戲提供不了刺激的、爽快的、華麗的樂趣,它可能更類似於一種存在於現實生活與精神生活之間的夾縫,玩家可以隨時躲進這裏來獲取一些能量,然後再鑽出去,繼續直面生活。



4


體驗到中期時,《左眼計劃》中又出現了一個讓我沒想到的地方,拿就是NPC的數量。理論上講一個養孩子游戲需要的角色充其量就是孩子和自己,但這遊戲裏足足有將近20個有名有姓、會經常跟你交流的NPC。這些人無一例外都是“大人”,他們與“你”或是同事,或是多年的好友,也可能是因爲這孩子纔剛剛開始聯繫的繪畫老師、兒童樂園負責人。


這些NPC會輪番給玩家發來信息——真的很多,頗有一上線就查收一堆微信未讀信息的感覺——從這些信息中,玩家可以逐步拼湊出世界觀的全貌。


這是一個經歷過“災難”的未來世界,人類親手製造出的“智械”背叛了人類,開始暴走,在它們面前人類節節敗退,最後退居於“避難所城市”之中。玩家是“29避難所城市”的防衛隊隊長,日常工作就是在城市附近巡邏、擊退進犯的暴走智械,之所以被稱爲城市英雄也就不難理解了。因爲玩家本人在城市裏很有名,所以玩家的孩子也頗受矚目,小朋友會很自豪地回家告訴你“我發現大家都認識你!”。



避難所城市裏的資源相當緊張,人力也是可丁可卯、勉強維持運轉,但城市中的所有大人有一個共識:希望讓孩子們有相對來說更豐沛、更快樂的童年;所以這種匱乏並沒有傳遞到孩子們身上。


於是,在遊戲過程中,我經常一邊和小朋友聊着“長大以後要當魔法師”、“想喫全世界所有的冰激凌”之類的可愛話題,一邊又要跟NPC們討論怎麼才能湊出足夠的零件維修防衛隊的武器,又要怎麼說服其他城市和29城市聯合抗擊入侵。NPC與玩家的對話有時候烈度相當高,討論的問題也相當深奧,能很清晰的感受到每個角色都有自己的訴求。有時候孩子去城市地點玩,還會目擊“大人們”在吵架,回家以後孩子會興奮又八卦地把細節都說給你聽。



這些角色也有自己的喜好,自己的性格,有時候孩子會在商場裏碰到美術館的館長在購物,還會在圖書館裏抓到防衛中心的大姐姐在努力逗貓玩。


如果孩子喜歡某個地方、總是去那邊玩,玩家就也會因此和負責這地方的大人愈發熟絡,這一點也可以說是相當寫實了。


遊戲中和角色的交流、溝通,都不需要任何消費,也沒有任何卡點,而且文案內容極爲豐富。他們的存在只是爲了讓遊戲中的世界顯得愈發真實,因爲只有當玩家完全相信這個世界真的存在,纔會真的相信這個世界裏的小朋友值得自己投注真實的感情。


信息的總量有上千條,每個孩子遇到的事件都不一樣


5


關於《左眼計劃》,可談的其實還有很多,比如因爲測試時間有限、我沒能完整體驗的社交功能。據說小朋友每次外出都可能會結識其他人的小朋友,而後由玩家這個“扶養人”來判斷自己家孩子是否要跟對方交朋友。成爲朋友以後,小朋友們會一起出去玩、一起參加派對、還會互相串門,當然,更會一起拍許多相當可愛的照片。




拍照系統、換裝系統和家裝系統更是必不可少的,這些屬於基礎建設,人人都有,《左眼計劃》把它們做的儘可能向“可愛”的方向靠攏——我個人感覺可能有些過於可愛了,“大人感”的傢俱不夠多,希望上線後可以有更多大人也不覺得幼稚的選擇。



時下的遊戲行業,基本人人都在追求宏大敘事,玩家面對的經常是些與日常生活不那麼相關的偉大目標。偉大的事物到哪裏都十分偉大,但平凡的我們,或許也正需要着一些平凡而治癒的瞬間、一些溫暖而安全的狹小角落。


這款遊戲將在5月31上線,感興趣的玩家歡迎前往遊戲的TapTap頁面瞭解更多信息。

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