《鳴潮》:風口過後,大浪淘沙
當下或許也只有中國的遊戲公司,還有魄力面向多端和全球,去做這樣大開大合的產品了。
2023年上半,我曾到訪庫洛位於廣州的總部,在線下玩到了《鳴潮》的較早測試版本。
當時庫洛剛搬遷不久,搬進了一棟更規整大氣的辦公樓裏。此前庫洛則位於廣州一家創意園區的底樓,有整塊玻璃幕牆,因此常被玩家們戲稱爲“文具店”,不時有人去打卡參觀。
在玩家語境下,“文具店”這種暱稱很像是早年國內彈幕網站用戶拿“小破站”來稱呼AB站,代表着用戶對公司品牌的一種認知:雖不成熟,倒也親近;產品做不到面面俱到,但有着自己的一技之長。
就是這樣一家公司,卻在2022年突然放出一個PV,要做一款能同時在PC和移動端遊玩的開放世界遊戲,動作性還要比此前的產品都強。
即便到場參與了線下試玩,那時的我仍舊很難想象,就在一年後,《鳴潮》即將公測的前夜,遊戲能在iOS免費榜上和DNF手遊打得難解難分,跟一個有着多年受衆積澱和頂級發行資源的產品競爭此刻“最重磅最受關注手遊”的位子。
《鳴潮》也是近年來極少數選擇了在國內外同時發行的國產遊戲,在海外市場則拿下了107個國家和地區的iOS免費榜榜首,風頭一時無兩。
並非長期關注庫洛的玩家大概很難體會到其中的錯落感:不久前在你心目中還是家怎麼也算不上大體量的公司, “蹭”的一聲,在手裏變出了一個能去世界舞臺上硬碰硬的產品。
一切發生得太快,簡直就像是變魔術。
在我初次試玩《鳴潮》的時候,這種驚異感尤爲強烈——作爲一款以開放世界爲目標的動作遊戲,敘事、關卡、玩法系統都已經做得相當完整,此時距離項目公開概念CG也就一年時間。
讓我印象最深的是在這個遊戲裏,面對山巒峭壁不用再慢吞吞地摸索爬行,而是能一路飛蹬、平步青雲。僅這一點相比同類產品就能在體驗上帶來很大的差別,但也意味着玩家會更快地消耗遊戲裏的探索內容。
當時我問身邊庫洛的工作人員,項目組內部覺得《鳴潮》最核心的競爭力在哪方面,對方的回答是獨一份的動作手感和穩定的生產管線,前者已經通過《戰雙帕彌什》在全球範圍得到了市場驗證,我玩到的DEMO則是後者的極佳證明——我花了一個下午極限跑酷,才勉強把當時大地圖上的主要區域走馬觀花逛了一遍。
這份DEMO在之後面向玩家進行了公開測試,效果卻不如人意:主要是遊戲劇情引發不少爭議,玩家扮演的主角被認爲在故事中沒能得到其他角色應有的重視,一度將《鳴潮》捲入輿論漩渦。
隨後《鳴潮》陷入了一段時間的沉寂,外界也產生不少負面猜測。在許多人看來,這是“又一款對標《原神》的產品寄了”,雖然倒在劇情上多少有些冤枉,但考慮到大環境的變化,這一輪手機遊戲廠商向更高規格開放世界發起的挑戰多半也就到此爲止了,包括米哈遊自己也不例外。
直到今年初,我時隔10個月再次來到庫洛總部,試玩新一版的《鳴潮》。
這次和我一同參與試玩的還有一位特地從新加坡趕來的油管主播Rex,他是《戰雙帕彌什》的忠實玩家,對於《鳴潮》的情緒也要樂觀許多——在他看來,海外玩家對於先前的劇情倒不是太敏感,核心玩家更關心的是之前版本摻雜的解謎內容有些多,玩起來還不夠爽,想知道庫洛的戰鬥系統放到開放世界裏還能不能有更多新花樣。
隨後玩到的內容則令我倆都感到意外。
《鳴潮》項目組對先前的劇情內容進行了完全重置,主角的存在感到了“路邊的貓貓狗狗見了都得敬個禮”的程度。這改動並不是簡單替換了幾句或是幾百句臺詞,而是連底層的敘事架構都發生了變動,從原本的章回體線性敘事,變得更接近於網狀。
雖然大地圖的總面積沒有發生太多變化,但我驚訝地發現自己之前跑過的不少區域消失了,取而代之的是場景更加豔麗、更充滿幻想色彩的場景,還添加了天氣系統——這些同樣是玩家在此前測試中提出過的修改意見,只是相對於劇情反饋聲量很小,但依然有被聽取。
項目組爲了這一切翻新了大量的美術與動畫資源,花費了大半年的時間,背後自然是驚人的沉沒成本。
市面上遭遇過測試階段暴雷的產品並不少,但能像這樣去做改變的少之又少。玩家通常認爲這是個態度問題,但其實更多原因在於項目組有心無力,即便想改也沒有資源和機會大刀闊斧去改。
《鳴潮》這邊則是在重做劇情之外,還有餘力再做多名新角色、對模型進行優化、大幅改進部分玩法系統、在開放世界中添加更多戰鬥內容,進一步滿足Rex這類核心玩家的需求……實打實證明了“生產管線”就是競爭力,是“產能魔術”背後的奧祕。
這個做法本身其實有些“逆風前行”。在行業整體收縮的情況下,大多廠商在發現自己無法討好所有人之後,轉而降低成本,服務更垂直的用戶羣體。依據立場不同,這樣的做法在一些玩家看來是“想明白了”,在另一些人眼裏則是“提純粉絲”。
但庫洛還能堅持投入去做大市場,尋求“最大公約數”,並把“沒能讓玩家滿意”歸結爲自身問題,這又是超乎於產能的心境了。
從另一個角度來說,如果《鳴潮》沒有選擇重做劇情,而是把產能放在進一步製作新內容上,事情或許也能迎來反轉——按照原本的劇情設計,主角經歷了“先抑後揚”,還是會在後段迎來爽文橋段。半年時間足以讓庫洛去完善這樣一個相對慢熱的劇本,也會讓《鳴潮》在上線時呈現出更加誇張的體量。
但項目組還是選擇了更直接地用行動來回應玩家的意見,即便這些付出在遊戲正式開服後可能就很難再讓人注意到了。
對於庫洛來說,做出這樣決定的理由有跡可循。
同樣是近段時間以來,在玩家與遊戲運營方矛盾全面激化的背景下,一些項目組發現直面玩家去“交心”並不是一件多麼可怕的事,反倒能起到更有效的溝通效果。最近有不少遊戲項目組都通過讓策劃人員走到臺前獲得了一定輿論紅利,驗證了“真誠是必殺技”。
但庫洛其實很早就在這麼做,《戰雙》的策劃東就曾和製作人松倫一起通過直播爲運營事故向玩家道歉,之後則又有一起女裝COS,給屏幕前的玩家們留下了可以討論至今的樂子;
後來東也成爲了《鳴潮》的主要策劃,再次承擔了面對鏡頭、爲測試劇情所引發的爭議向玩家道歉的責任。
這最終也令《鳴潮》在上一輪測試中喚回了大部分玩家的信任和口碑,在遊戲上線前夕,全球預約數到了實打實的3000萬。
從較近的角度觀察這一切,我其實也感受到些許此前提及的錯落感。
一方面,成長迅速的庫洛仍是一家離自己玩家羣體很近的遊戲公司,彼此之間可以像朋友一樣坦誠交流、也能有來有回地開玩笑;
但與此同時,擁有行業內前沿生產力的《鳴潮》已經成爲了備受關注的頭部產品,圍着你的人多了,你再跟人談真誠,得到的不一定總是好意。
當下的庫洛比較像是一家仍保留着“素人感”的明星公司,其本身或許只是想做一個能讓所有人都開心的遊戲,但有着太多的外部因素正在促使其變得更成熟。
當然從好的方面來講,這也意味着現在的《鳴潮》其實已經不太需要通過額外的引流來獲取熱度了。
去年參觀TGS東京電玩展,米哈遊、鷹角和庫洛三家中國廠商的展位就給我留下很深的印象:在頭兩天的媒體日,這裏的人流量明顯不如隔壁SE、卡普空、萬代等傳統廠商,但一到公衆開放日,便被年輕人圍得水泄不通。身處客場,陣仗卻完全不輸那些老牌日廠,就很有幾分作爲新生代、代表行業向陽面的味道。
TGS上《鳴潮》的試玩展位前排滿了參展遊客
4月22日在App Store上架的時候,《鳴潮》獲得了全球的Today資源推薦,輻射全球100+地區。除去未在國內上線的遊戲,《鳴潮》是繼星鐵之後,第二個在iOS端拿到這樣量級推薦資源的產品。
遊戲公測前的最後一個晚上,《鳴潮》B站直播間裏凌晨3點還有不少人在對着倒計時頁面版聊,討論着明天究竟幾點開服,能不能搶到自己心儀的UID……
在自然流量之外,臨近公測,《鳴潮》也有在國內各大城市,在紐約的時代廣場,在日本的澀谷和秋葉原,在韓國的弘大商圈這些全球級地標包下了屏幕播放宣傳片。
被《鳴潮》佔據的紐約時代廣場
但這一系列動作與其說是宣傳,已經更像是慶祝——在衆多期待之下,經歷些許波折,遊戲終於要跟所有人正式見面,即將步入正軌了,無論如何都是喜事一樁。
這種喜悅也不獨屬於《鳴潮》和庫洛自身。自疫情之後,全球的手遊市場都陷入了一種低靡當中,幾乎所有廠商都畏手畏腳,在研發上總想着花小錢辦大事,用小成本產品去撬槓杆。
反過來,玩家們也發現自己和周圍的人們許多還在玩着四五年前甚至更早的遊戲產品,原因也只是沒有什麼更亮眼的新品可去替代。
行業裏是需要《鳴潮》這樣在各方面大開大合的產品來提振下精氣神了,單是它能走到正式面世這一步,多少就讓能人感到“時代仍是在向前發展的”。
當初《鳴潮》剛公佈的時候,不少人覺得這是個追逐移動端開放世界“風口”的產品,甚至還摻了些吹牛的成分;但歷經大浪淘沙之後,《鳴潮》以超越許多人預期的樣貌來到了大家眼前,接下來就是由市場來驗證這塊真金到底能放出多少光芒了。