AFK2的新賽季,想讓掛機遊戲打敗長草期

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不知不覺,我已經玩了快兩個月的《劍與遠征:啓程》(下文簡稱“AFK2”)。


關於這款素質出衆的“掛機遊戲”,之前我們的文章已經把它的特點介紹了個大概。如果是尋常的數值卡牌類產品,玩到我現在的體驗時長,基本已經把遊戲內容消耗得差不多,再長几天草就要考慮流失了。縱觀市面上的同類遊戲,也幾乎沒有高強度玩上三四個月的可能性。


原因無他,數值卡牌遊戲,以往幾乎都沒有多少內容佔比,本質上都是“木棍打小龍蝦”——除了有的木棍交互起來比較無聊、有的木棍設計上更精妙一些,核心循環都大差不差。內容消耗完畢後還想玩,就只能新區新服務器開新角色從頭來過。一聽到“放置”、“數值”或者“掛機”這樣的標籤,玩家基本會直接聯想到經典的小服滾服模式。


但在AFK2,兩個月過去後,真正的遊戲卻彷彿纔剛剛開始——除了玩法、畫面和敘事內容上相對一代的進化,他們這次甚至還想試試“賽季制更新”。



1


熟悉MMORPG或者SLG類型的玩家,不會對“賽季”這個詞有太多的陌生感。


說一千道一萬,賽季制就是將遊戲內容和玩家的部分資產進行定期重置,週期性地讓全體玩家的進度重回同一起跑線。


在率土或者三戰這種SLG裏,玩家在每個週期之外能保留的資產只有武將;MMORPG的做法要複雜一些,有強調賽段內容章節式更新的,有純硬重啓、讓玩家一次又一次回鍋的,也有將舊版本大刀闊斧修改、更新成長體驗的(比如WOW懷舊服的探索賽季)……



但無論怎麼做,賽季制的目的,都是在原本的內容框架上,通過賽季更新來維持遊戲的重複可玩性。


卡牌遊戲沒有做賽季制的先例。在這個基礎上,AFK2的賽季設計思路,看上去就顯得比較特殊:


1.玩家的“季前資產”會得到全部保留並帶入賽季,如角色練度、裝備、迴響技能等等養成內容。新賽季會開啓全新的PVE和PVP內容以及從零開始的掛機關卡,新的養成數值同時在“季前資產”的基礎上疊加。


2.賽季結束後,僅有角色進階和專武等級保留,所有與賽季相關的等級、裝備和迴響技能等等都會清空。



僅看“數值與資產”的層面,AFK2的賽季有點像SLG的邏輯,但當我實際進入賽季之後,它的體驗卻更類似MMO的章節式內容更新。


舉例來說,在AFK2的“季前內容”裏,包含五個區域的大地圖。覆蓋在這些大地圖上的主線內容和探索點,十分接近“公路片”的模式:主軸圍繞踏上冒險旅程的主角(梅林)開啓,隨着旅途的進展遭遇不同的角色、遇到或大或小的危機……最後揭開世界觀裏核心謎題的一角。


在這個過程中,玩家所擁有的諸多角色,會一個接一個地在故事中露面、參與到主角的行動中來,展現自己的形象和前史,讓角色除了“技能、數值”之外有更立體的呈現。



新賽季的劇情,就是直接單開了一個風格迥異的沙漠區域,玩家在第一階段的故事尾聲結束之後,可以乘坐馬車前往神祕的荒角沙漠,“蠻血部落”的家園——玩家使用率非常高的“奶爸”(阿燻和濛濛)、“斧熊”(克魯格)、“獅子”(布魯特斯)等角色,賽季前其實都沒有劇情上的出場,而賽季劇情則會加以補足。


歡迎來到德拉諾,獸人的故鄉(霧)



重要的是,在“賽季章節”的舞臺性質下,這種敘事內容的呈現其實比“季前”階段更爲有力。雖然之前的劇情演出和文本內容量都十分充足,但因爲故事線索和地圖尺度拉得都比較漫長,玩家在推圖的過程中的注意力其實會一定程度上被稀釋,劇情和卡池也缺乏同步感。


但新賽季UP卡池裏的兩位新角色,是同時作爲賽季劇情的主角出現的,章節更新之下,AFK2終於實現了新角色和新劇情的同步。


像目前UP池中的女角色阿爾薩,就在新劇情裏承擔了最重要的線索職責:整個故事圍繞氏族中“年輕人的試煉和成長”展開,阿爾薩卻是沙漠中善於防禦、忍耐的穿山甲——在夥伴的幫助下,她漸漸在實現從“逃避”到“勇敢”的轉變。


“獸設”是一隻穿山甲,確實比較少見


而那些之前沒有戲份露臉的角色,也在新賽季中有了自己獨特的人物弧光。比如“獅子”布魯特斯,因爲6秒免死的技能特性,在玩家的陣容中基本只作爲前中期廉價的前排打工仔出現。


但在賽季劇情裏,他展現了自己作爲新人導師的堅毅一面,大量的個人戰鬥演出,也終於展現出了這位領袖與形象相匹配的勇猛。



這樣的劇情展開,可能顯得有點“老套”,但確實很紮實、能讓人記住角色。在相應的劇情沒有配合的時候,AFK玩家對角色的簡稱基本就是按照外貌印象來,弓箭會發光就叫光弓、會丟雪球就叫雪女。但“阿爾薩”到目前都還是“阿爾薩”,足以見這個形象的記憶點是基於角色本身的。


該說不說,新賽季劇情裏出現的不少非卡池角色也十分有特色——我真的很想知道白毛獸人曼卡拉什麼時候會加入卡池。



2


在劇情和探索內容之外,AFK2的新賽季也加入了大量的新玩法和新戰場機制。打開遊戲百科,就能看到側邊欄多出來了整整一列全新的“說明書”,從大地圖的探索交互到小戰場的技能機制,洋洋灑灑不一而足。



其中不乏一些非常有意思的設計,比如賽季內的巔峯競技場,不僅把單局PVP改成了三套陣容的“BO3”,還加入了“隱藏區域”的設定,放置在這些隱藏格中的角色在對面視角里不可見——有種玩暗棋軍棋的既視感,對佈陣策略的影響可想而知。



以賽季制的方式加入種種新機制,看似給玩家添加了一定學習成本,但實際上帶來的反饋卻是正向的。


爲什麼這麼說,是因爲AFK系列的核心玩法有一條重要的設計準則:手動操作有很大的策略深度,什麼時點放什麼大招,影響截然不同。但核心的PVE(迷夢之域)和PVP內容又只能自動戰鬥,會倒逼玩家思考怎麼組建一個“自動戰鬥中也能穩定表現”的內容。


老玩家基本早就規劃打造好了自己的“國家隊”


在季前內容被消耗乾淨之後,其實大多數玩家的陣容理解和設置都已經固定了,甚至於現在的“迷夢三幻神”都是紫卡,玩得久的玩家基本都能達成小康,同付費梯度互相之間很難拉開差距的同時,佈陣上也再沒什麼太多樂趣。


但新賽季加入了大量新機制和新場景,舊有的平衡被打破,玩家便有了一個重新體驗AFK系列核心樂趣的機會。


重推關卡的“坐牢感”,會遠遠低於重新探索陣容搭配的驅動感——如果你玩過《暗黑破壞神》系列的賽季內容,大概就能get到這樣的樂趣點在哪裏。在賽季詞綴、裝備技能Build都不同的情況下,即便整體玩法還是同一套框架,玩家自行就能開發出全新的樂趣——暗黑打的還是同樣的BOSS和地圖呢。


3


當然,AFK2對於賽季制的探索,尚處於嘗試當中。雖然內容上的更新量十分有誠意,但具體的數值循環、獎勵設計,顯然還有可以調整的空間。


畢竟,不同類型的玩家,對於賽季制的看法可能是截然不同的。至少從我身邊的案例來看,賽季制下的競爭,可能顯得比之前要“卷”上一些。


比如說,在單個服務器內(除了序號比較靠前的頭部大服),不同付費梯度的玩家往往會聚集在不同的公會中,也就是“大R抱團”,最後贏家通喫。這種梯度隔離的結果在舊框架下很理想,大家各玩各的,第一名的公會拿最高的榮譽,後幾名的公會佛一些,也能拿到不少獎勵。


但新賽季加入了跨服的戰區系統,數個不同服務器之間會共享一套新的排行榜,就徹底打破了舊的平衡。



比如我們服的榜首公會,本來安坐釣魚臺,戰區一出直接開始像《公主連結》裏的排刀那樣安排沙盤演兵(公會戰)的戰術了:哪些人打小怪、哪些人清BOSS,第一刀第二刀第三刀誰來砍,不同box的玩家負責什麼部分……


對於競爭慾望很強的中重度付費用戶來說,這樣的做法自然就顯得逼人“開卷”;好在目前戰區獎勵方面的數值給得比較謹慎,整體上還是榮譽性質比較重。


不過,就傳統的數值卡牌玩家的喜好而言,AFK2怎麼完成短期快感和長線體驗上的平衡,不至於讓玩家覺得新賽季的嘗試是“逼卷”的同時讓人“打白工”,依然是個需要開發組去思考的問題。


戰區的設計確實會增加競爭感


我還在玩AFK的時候,就發現數值卡牌類型的玩家社羣有一個很特殊的現象:大家普遍對於遊戲的生命週期沒什麼太長遠的信心。


小服滾服模式,讓這類遊戲成了什麼時候都可以入坑、追求短期樂趣的寶地;但與此同時,內容消耗速度很快,同質化很強,第一關推到第五百關,和第五百關推到第一千關的體驗又沒什麼本質區別,玩家容易疲勞、倦怠;加入新的養成線去刺激玩家,又容易讓玩家手裏的資產顯得“貶值”。


從這個角度出發,我覺得AFK2對於賽季制的嘗試,本質上是想從根本上去解答這個類型的問題:單一的數值體驗之外,數值卡牌遊戲有沒有可能做到長線的持續性和吸引力?


而目前的答案,就是結合其他類型遊戲在賽季制設計上的經驗,在內容章節、玩家資產等等環節,都儘可能做到“既要又要”,既能讓玩家從賽季內容中收穫新鮮感,又能保持一定的獲得感和擁有感,不至於認爲自己此前的努力“流失”。


這確實是尚未驗證的做法,但也展現出了莉莉絲在AFK2上的追求——他們本來完全可以把AFK2做成一個3D化、大地圖、玩法模塊更多元的AFK PRO MAX版。他們很熟悉這套組合技,而在全球市場上,設計優秀、完成度高的數值產品,也依然有着有很強的商業潛力。


但你想想,《小冰冰傳奇》到現在也有十年了。莉莉絲“魔法”一樣的數值體驗,早就成了類型玩家見怪不怪的常態——在這個基礎上,爲什麼不能展現一些更長遠、更堅定的選擇呢?


相信等到《劍與遠征:啓程》國服上線的時候,初試啼聲的賽季制,會以一個更加穩健、成熟的狀態,讓人看到AFK系列變革的信心。


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