他們想做最懂年輕人的SLG

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剛剛過去的五四青年節,《率土之濱》聯合新華網發佈了品牌態度片《敢爲》。


“五四”說來其實是個挺微妙的節點。一方面近些年各大內容平臺紛紛藉此對話年輕人,可能是歌頌青春美好,抑或是鼓勵年輕人積極向上、求真求實。然而作爲對話的對象,在信息時代成長起來的當代年輕人同樣擁有着前所未有的開闊眼界,以及關於自我的獨立認知。


但另一方面,遊戲產品在“五四”上也確實沒那麼好找發力點。畢竟“五四青年節”可以明確追根溯源到近代愛國運動,其中包含的“愛國、進步、民主、科學”精神亦明顯區別於“端午”“中秋”這類更爲通俗的傳統節日。遊戲產品如何適配題材背景,去尋找貼合的角度輸出觀點,難度不低。


由此來看《敢爲》的具體內容。短片主要採取了演講的形式,借20歲的曹操之口對話年輕羣體,表示風華正茂的年紀,無需隨波逐流,不妨叛逆,不妨做自己,可能會有挫折,但終究會有不同尋常的風景。


而《率土之濱》的不同或者說聰明之處則在於,挑選了青年時期的曹操作爲演講者,以曹操誅宦討董、對決袁紹等親身經歷作爲論據,最終提煉出“率性敢爲“的價值觀。


換句話說,這不是一個已然閱盡滄桑變幻、不再年輕的中年人對年輕一輩表達羨慕、進而開始教誨,而是一個熱血澎湃的青年在實際的成長中尋找共鳴。玩家看到的不是功成名就的魏武帝,而是那個敢於當着十八路諸侯,痛罵四世三公袁紹“豎子不足與謀”的曹操。



由這部《敢爲》出發,我們可以一探率土究竟有多瞭解年輕人,又是怎樣去接觸打動年輕人的。


1


三國對於遊戲玩家,尤其是國內玩家羣體而言,顯然是個特殊的文化符號。


舉例來講,近些年海外廠商推出的《全面戰爭:三國》《臥龍:蒼天隕落》從商業成績到議論熱度在國內市場都表現得頗爲出色,然而一些遭到玩家詬病的缺陷也因此格外顯眼。


細節考據模糊混亂,故事劇情放飛自我,其中固然包含了讓步於遊戲性的妥協,以及規避繁瑣歷史考據的取巧,但究其根本,還是對於不同文化背景題材的水土不服。


全戰三國發布後很長一段時間都沒有爲遊戲中的城市完善命名,以至於玩家尋求mod優化


這實質上反映出市場對國產三國作品的期待。在信息渠道如此多元的當下,年輕玩家對“三國”題材的認知和審美需求肉眼可見的水漲船高,很多時候是既求歷史還原,又求新意解讀,前者提供沉浸真實的歷史代入,後者保證新鮮別緻的遊戲體驗——這本就應該是本土創作者在呈現三國文化時的絕對優勢。


以三國爲背景創作的《火鳳燎原》一度被譽爲國漫巔峯,《率土之濱》也曾與之聯動


《率土人物誌》系列動畫短片由此而生。2021年底,率土拋出了一個“昏而不庸,亂而不損” 的靈帝人設。


細節方面,產品嚴謹地考據了靈帝的生平事蹟,畫面信息高度凝練,連靈帝冕冠上究竟有幾根旒都要清晰呈現。故事方面,短片結合《三國志》《後漢書》等典籍,打破了玩家關於靈帝昏庸無能的刻板印象,而是更全面地刻畫出其人受時局世勢影響,在自我信念裏一意孤行的形象。


在充足的歷史考據的支撐下,大膽對人物進行合乎邏輯的、去臉譜化的塑造,使其更爲鮮活豐滿,進而更符合現代思維審美,讓玩家由瞭解“三國人物”過渡到認知“率土角色”。人物誌系列動畫後續對於張角、劉備、孫權、曹操、諸葛亮等角色的刻畫,其實都遵循了這一原則。


所以也可以說,《率土之濱》強調“國人原創三國”的內在涵義,即率土試圖通過內容,成爲新生代玩家認知三國的一根標杆。藉助耳熟能詳的三國題材,通過現代的表現演繹方式共鳴玩家,其故事和角色也就越容易被玩家認知並留下印象。


於是我們發現,混剪二創開始越來越頻繁地使用率土素材,歷史科普中率土人物的形象越來越常見——在過去,這可是少數赫赫有名的頂級IP才能享受到的“待遇”。




歸根結底,年輕人懂傳播,更是社交平臺發聲主力,內容能夠打動年輕人,得到了年輕人的認可,產品聲量自然增長,IP影響力由此匯聚。



2


年輕玩家有關“三國”題材的文化訴求需要滿足,有關SLG的戰爭策略玩法訴求亦然。


率土歷時9年打造的“三國集體策略競技場”,如今看來不僅是提升戰爭沉浸感、拓寬戰爭維度,更是提供了越來越多策略/整活的可能性。


以上個月上線的《百業爭鳴》賽季爲例,玩家可以在文謀、農桑、軍務、土木、醫務五大方略中抉擇發展路線,進而藉助不同以往的各類方式取勝——這既是爲玩家提供新鮮的三國“職業”體驗,同時也是對玩家的“廟算”提出要求,戰爭不僅存在於戰場之上,同時也包含有政治、經濟等多方位的抗爭與協作。



這套職業玩法針對的顯然是鍾情於不同玩法的玩家。實際上,早在2021年,《率土之濱》就提出了“率土百家”的概念,強調“每個人都是率土之濱”。


落到實際遊戲中,就是不論你是喜歡埋頭種地的種田黨,還是不服就乾的大頭兵,或者長袖善舞的外交官……遊戲通過一個包含甚廣的“名號系統”承認並尊重玩家的每一種玩法,且鼓勵玩家以此爲傲。


孕育數年,《百業爭鳴》顯然是“率土百家”理念的又一次開花結果。瞭解了這樣的底層邏輯,就不難理解《率土之濱》爲何能吸引大批“史官”在社交平臺上持續分享各區戰報趣事,且頻頻出現各種出圈事件。


像最近的《百業爭鳴》賽季,就已經誕生不少趣聞。比如涼州一位盟主落地便叫囂打全區,希望藉助百業賽季中開局各州無法互相進攻,只能進入“爭奪區”開戰的機制廣積糧、緩稱王,結果因爲識人不明,直接被內鬼拿下當成投名狀,最終連涼州都沒拿下就早早淪陷。



揚州花大力氣請來個據說認識不少主播的高級指揮人才,結果盟主號給過去不到一天,這位指揮就踢人解散盟一氣呵成,順便還把盟主的主城直接遷到敵對勢力範圍。揚州這才後知後覺人家其實是高級間諜人才。



玩法儘可能提供舞臺空間,將玩家之間的摩擦博弈轉換爲易於傳播的內容,內容又進一步吸引有對應策略/社交需求的玩家。這無疑是《率土之濱》對於率土like玩家生態系統搭建的又一次積極開拓。


3


有人可能已經意識到,率土對“年輕人”的定義並非取決於年齡,而是落到心態上。


在最新的“率土百家流派紀錄片”中,全甲格鬥世界冠軍“大貓”就作爲“無畏百戰派”,展露了一番自己對人生和遊戲的理解。


“大貓”從2016年開始接觸、摸索全甲格鬥,2017年第一次上國際賽場就是“捱打”。對他而言,成爲世界冠軍的路就是一直捱打,並在捱打中不斷總結改進盔甲設計,不斷訓練自身的體能、力量、技術,與團隊共同討論戰術安排。“只要還有一口氣,我都要站起來”。



進入遊戲,“大貓”則是個熱衷戰鬥,不屑於“人情世故”的玩家。讓他印象深刻的是,2018年去迪納摩打12人賽的時候,本來要跟阿根廷聯合組隊,結果臨到賽前,阿根廷跑路把他們賣了——如果失去戰鬥的過程,享受不到戰鬥的樂趣,那麼戰鬥結果就毫無意義。所以不論盟主管理怎麼溝通,他的選擇只有打到底。


五一假期期間,“大貓”帶領“率土甲冑天團”參加了全甲格鬥國內賽事。用他的話來說,穿上盔甲,手握長刀,體會每一次的揮刀、躲避,甚至捱打時,自然就能感受到戰鬥的意義。



將遊戲中的熱血與策略貫徹進重逾百斤的甲冑中,任憑手中的刀劍交擊爭鳴,酣暢淋漓的戰鬥隨之成爲一種享受。



現實中揮灑熱血與汗水的同時,“大貓”還響應官方號召進入擂臺主題服,並對全區所有玩家發起擂臺挑戰,呼籲“來率土,打一仗”,“率土之濱打全區”的話題一時火爆。




在五一期間開啓的五個擂臺服中,除了“大貓”,守擂最辛苦的應該是率土玩家中知名度頗高的七百哥。作爲最早一批率土玩家,七百哥不僅曾在頂級同盟擔任指揮官,更以“節奏大師”聞名,堪稱率土最早一批網黑。這次剛進擂臺服,便引來黑粉的“熱烈歡迎”,直接懸賞幹趴七百哥。



七百哥見招拆招,爲了招新不惜拿出實習證明勸導大學生入夥——《率土之濱》算是互聯網企業,擂臺服選手算是項目助理,打城幹架聽指揮算是無遲到早退缺勤……這實習證明可謂沒一點弄虛作假。



好不容易隊伍拉起來了,可戰況卻依舊艱難。首先是冒牌貨唯恐天下不亂,換個頭像p個聊天記錄就開始栽贓嫁禍,這邊荊南搶關卡是七百哥安排的,那邊益州內部主盟和分盟刀劍相向是七百哥幕後主使,總而言之,七百哥壞事做盡,名爲擂主實爲全區公敵。


七百哥:我的哪個粉絲可能給我備註“擂主尊敬的七百哥”??


間諜也是個大問題。徐州青州天天叛亂也就算了,最離譜的是冀州,總共300多人的盟,微信羣裏卻有整整500多號人,一羣連號都沒有的兄弟沒日沒夜地帶節奏,羣裏除了樂子啥都找不到……


一套連招下來,當初帶30個人就敢打全區的七百哥終於認了栽:“太累了,真的太累了……這換誰受得了啊?”而這也正是率土玩家生態的一道縮影——你當然可以光明正大挑戰全區,但別人也可以炒作流言、佈置間諜來耍陰招。玩法本身並無對錯之分,甚至可以說,正是玩法的差異化,讓遊戲過程和人與人之間的交際變得更加無法預料且有趣。


率土玩家生態之所以如此活躍和年輕化的謎底正在於此。說到底,在當今的社會語境中,“年輕”往往意味着獨特不被定義的自我認知,豐富高質的內容需求,渴求分享的奇思妙想……而滿足“年輕人”,實質上亦是產品本身應對市場和消費者變化的與時俱進。


《率土之濱》想做最懂年輕人的SLG,何嘗又不是想做最“年輕”最會整活的SLG呢?

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