聊聊《絕區零》的長線體驗:減負最多的一集

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4月18日,《絕區零》開啓了第三次測試。距遊戲正式上線仍有一段時日,但它目前的全球預約量已經達到3200萬——這個紀錄接下來估計還會再創新高。


這串數字輻射到我的日常,便是在地鐵上打開《絕區零》的時候,好幾次有年輕乘客認出我在玩什麼,有的人還會湊過來討論兩句。對於一款上線時間都尚未確定的遊戲,人們對它的期待也算可見一斑。


經過前兩次測試的優化,我們不妨再聊聊《絕區零》的長線體驗。核心玩法上,圍繞低門檻上手的動作玩法已經成型,一言以蔽之,把此前已經十分鮮明的“輕操作、強體驗”再次強化到了極致。



人物的高速運動、沒有前後搖的人物切換、幾近爲零的技能冷卻……種種設計堆在一起,玩家的每個操作都能得到有效反饋,不僅能騙到觀衆、也能騙到玩家自己——“玩遊戲的一定是個動作遊戲高手”。


每次測試我都看過不少主播的過關視頻,這些視頻中的操作其實有不少失誤,但不妨礙諸如“技術主播”“有操作”一類的彈幕頻頻飄過。包括我自己在內,好幾次自以爲完美通關,一看血槽早就空了一截,卻渾然不知哪裏失了手。


造成這種錯覺的原因有二。一是玩家受擊後的負面影響極小,不會有類似被一招撂倒在地、喫一個大硬直這樣的挫敗瞬間,有時即使捱了打也很難看出來;另一個祕訣在於鼓勵正面接敵,重點就是有別於閃避的“極限支援系統”,通俗描述爲切人彈反:敵人閃光的一瞬間切隊友擋招,然後立刻一套連招反擊,打鐵般的音效和帥氣的鏡頭特寫帶來巨大的正反饋。


玩家按一次就能格擋兩次,但旁人視角就是連擋四次的高手



這個操作觸發的條件非常寬鬆,每局都會頻繁出現,彷彿敵人存在的意義就是拿來彈刀耍酷,足以把玩家的注意力全程吸引在戰鬥上,忽略頭頂血條不起眼的變動。


順帶一提,即使是玩家可以隨便彈刀的前提下,三測仍新增了專屬的劇情難度,進一步降低上手門檻。


這種體驗讓我聯想到一些主機遊戲的設計方式。在傳統的動作遊戲裏,一次成功的操作往往只是一個簡單的過程。但在去年的FF16和剛剛上線的《劍星》裏,玩家成功完成格擋、閃避等操作後,便能使出酷炫的回擊連招,甚至收穫一段動作豐富、特效溢滿的小動畫演出。


當操作收益以一種相當誇張的方式呈現給用戶,玩家便能從中收穫到到鮮明的正反饋。


高品質動作體驗固然是《絕區零》的最大亮點,不過當遊戲以相對完整的姿態三測後,經過十天的長線遊玩,比起“爽快”“熱血”這類詞彙,我更願意用“閒適”來形容這段體驗,原因在於製作組對遊戲自上而下的“減負”。


三測的重頭戲自然是備受關注的商業化框架。《絕區零》的主要付費點有兩樣:角色和武器,仍然是米哈遊作品傳統的付費模式。



從這兩年的情況來看,很多二次元遊戲付費測試前都是順風順水,一旦計費卻會掉入負面輿論的漩渦,大多因爲此時遊戲的內容尚未構建完備,玩家會把尚處於開發中的版本質量與商業內容直接掛鉤,最後得出“貨不對板”的糟糕印象。


但到了《絕區零》,這種聲音反而較爲少見。一方面是遊戲一測展現出的完成度已經驚人,到了三測基本完善到位,另一大原因也少不了玩家對米哈遊的熟絡,產品常年保持着同一套付費框架,不論是養成還是商業化設計,大多數做法都在玩家預期之內。


首先是熟悉的八折新手池,40抽的消費換來50抽和至少一個S級人物,這50抽還將計入常駐池300抽的自選。巧的是,我在《星穹鐵道》的常駐池,距離300抽正好相差一個50的距離,因此對《絕區零》的改動頗感欣慰。



另一個利好玩家的設計,是統一了限定池和常駐池的兌換資源,每月兌換抽卡的數量不再有上限,一抽最低也能得到2個代幣,40個代幣就能再兌換一抽,類似於讓抽卡有了小小的折扣。



此外還有一些小細節,比如武器池的保底數爲80抽,S級武器的UP概率提升到1%。這些改動對重氪玩家其實影響不大,更多拉昇的是中小R玩家的體驗。


當然,保底人的眼淚還是難免的


日常玩法的減負則有些“潤物細無聲”。如今 “走格子”玩法的格子有所減少,還可以倍速、一鍵自動速達,日常任務基本只要稍微點兩下就能做完等。



鼓勵玩家每天上線的日常任務,則真的成了“瑣碎小事”,可能是上街隨便喝杯咖啡、逗逗貓,大部分任務都是隨便點兩下就行。



清空體力就更簡單了,你可以自己定製材料本的體力消耗,只要你想,真正可以做到“打兩把就下線”。有趣的是,提供素材掉落加成的咖啡店,週日的菜單會更豐富,就像在告訴玩家沒必要在工作日勞神費力,思考怎樣肝才能最優化養成,完全可以把精力留在休息日爽玩。



這些壓縮其他環節的意圖很明顯——讓玩家騰出時間更多沉浸在戰鬥中。


早在一測,《絕區零》就實裝了玩家呼聲不斷的“劇情跳過”,甚至還能回放,這些其他米遊不曾有過的待遇,可以視作“聽取了玩家意見”,但敢於把“取捨劇情”的大權交給玩家,根本原因還是製作組對核心體驗的自信。


如何描述,那就是讓玩家不看劇情直接上場打架,在《絕區零》這裏完全沒問題。


很多動作遊戲裏,玩家不需要知道角色的故事,就能單純地享受動作之趣。這樣的邏輯也能套在《絕區零》身上,玩家可以不知道劇情,只是單純爲了體驗動作遊戲的樂趣,所以每天上線搓兩把,而這正是《絕區零》最大的長板:戰鬥上手門檻低,同時還足夠有趣。


還新增了只有戰鬥的支線組


說迴游戲中的“閒適感”,除去各處入微的小設計,視聽體驗的引導也相當明顯。相比於“劍與魔法”或者是“太空冒險”,《絕區零》的都市主題天生自帶一種貼近生活的熟悉感,讓人能自然而然地融入其中。


還記得《星穹鐵道》剛上線不久,遊戲文案裏百科全書一樣的梗文化,給不少玩家親切又有趣的好感,這種設計在《絕區零》奇幻都市的主題裏則又進一步,玩家在戰鬥之餘,大可以伴着輕柔的音樂,看看遊戲裏各種有梗的互聯網文案,很有一種平日悠閒上網的氛圍感,你還可以什麼也不幹,打開菜單界面看着動態背景,搭配柔和的Lofi音樂,當作一個學習、工作的壁紙也毫不違和。


打什麼打,聽歌休息


不過,遊戲有關減負的一些嘗試仍然有着優化空間。


這裏不得不提到三測的一次大更新,遊戲中的隨從系統——邦布,也在三測迎來迭代。如今邦布不僅能跟隨作戰,還能額外提供一次連攜技輸出,真正意義上成爲玩家的第四個隊友。


每一個邦布的戰鬥表演都趣味十足,比如發令佈會召喚賽車創飛敵人,飛靶佈會架起彈弓把自己射向敵人,小管家“巴特勒”則是現場烙一塊鬆餅,然後猛地招呼給敵人,可愛的同時各顯神通。


這是打出了燙傷附魔攻擊嗎


不少玩家曾擔心,這個隨從系統會帶來“6+5+5”的付費重擔,好在三測中邦布的獲取是完全去付費化的。邦布有一個獨立卡池,同樣分大小保底,抽卡的代幣基本無法通過氪金獲得,而是分散在各種玩法獎勵中。


當期邦布的UP率有75%


這無疑也是減負的一環,但就我來看,目前邦布的獲取有種奇怪的矛盾感。免費了嗎?確實,可獲取難度反而變高了,因爲各種玩法獲取的代幣有限,但邦布的獲取方式高度依賴運氣,可能你辛辛苦苦攢了一整個版本的代幣,結果抽卡歪了,甚至沉了,體驗自然不會好。


普通玩家不一定有穩定的回報,連付費用戶也要“三思而後抽”,畢竟一旦出錯,連氪金也救不回來。


三測減少了邦布的品級劃分,只保留了A與S兩種,確實避免了一些邦布在倉庫喫灰,但可能還遠遠不夠。我能想象到的場景是,大部分玩家體驗過一次A級邦布的效果後,便會轉向更稀有、數值更好的S級邦布。某種程度上,這對玩家的配隊是一種限制,對邦布這種精心設計的美術資源也有“浪費”之嫌。


不是A級不可愛,只是S數值在


而恰如“被浪費的邦布”,過於溢出的美術力在拔高遊戲質量的同時,也讓一些內容的割捨變得惋惜。例如你無法在遊戲裏隨時切換抽到的人物。戰鬥副本的時間之外,玩家都只能扮演兄妹主角,平時沒法像《原神》或《星穹鐵道》一樣隨時操控中意的角色。爲了彌補與角色的互動,遊戲提供了一些角色的偶遇小劇情,但十天體驗下來我在街上只遇到過三次。


除此以外,當美術使每一個元素都變酷之後,玩家反而可能會找不到重點,直觀的例子無疑是《絕區零》裏的裝備(聖遺物)。好消息是裝備系統同樣減負,六個空位下想觸發四件套效果更加容易,壞消息是辨識度成了有史以來最低。


目前的視覺設計比較難簡單分清“哪個是哪個”


除了這些內容向的,想在《絕區零》獲取良好體驗,玩家需要一臺不錯的設備,最好是PC或主機。如果你的手機配置僅僅在遊戲的門檻配置附近徘徊,體驗明顯會降低一個檔次,並不穩定的幀率、較高的耗電量,以及屏幕小帶來的操作不便……是一些老生常談的問題,考慮到近幾年一些手遊的“模板配置”,越來越偏向於旗艦設備乃至PC,倒也不是非常意外。


當然,我們不能忽視遊戲仍在測試,未來仍然存有變數,但總體來說,這應該是我近期參加過完成度最高的二遊測試——對沒能參與進測試的玩家來說,完全已經可以直接等待它的正式面世了。

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