掛機遊戲,也該告別數值焦慮了
“那要不你去睡一覺吧。”
我在很多遊戲裏卡過關,也在卡關時接受過別人的教學和指導,卻從來沒有聽過這種勸誡。唯獨在《劍與遠征:啓程》裏,“勸睡”是世界頻道中每天都在發生的橋段。
從進入遊戲的第一天起,類似現實裏的“多喝熱水”和“重啓試試”,“去睡覺吧”如同一句威力強大的咒語,反覆在我的大腦裏迴響。每當遇到困難的時候,我會先嚐試更換策略,過上一兩關再說;接下來再過不去,就會選擇求助別的玩家。
世界頻道里的玩家也很熱心,會給出一些配隊和策略上的參考。假若依然無法解決,他們就會迴歸到一條更普適的綱領上:要不你逛逛地圖做點別的任務,然後去睡覺吧。
乃至“這個遊戲最大的氪金點就是睡覺”
今天是《劍與遠征:啓程》國服迴響測試的第一天,而國際服公測已經過去了大半個月,我也玩了大半個月,上頭的時候頗有種以前玩AFK的感覺。這期間,我也理解了“勸睡”的真義:有的遊戲是肝到讓人喪失睡眠,有些遊戲則是真的有魔力讓人一覺睡醒接着玩。
《劍與遠征:啓程》(AFK: Journey) 和《劍與遠征》 (AFK)
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莉莉絲的《劍與遠征》可以說是卡牌養成類遊戲的代表作品,以精細的數值體驗聞名。過去,我們也分析過AFK簡潔的“點頭像放大招”玩法,是怎麼帶給玩家樂趣的。
《劍與遠征:啓程》則從命名上避開了“2”的序號,更像是IP延展作品,而非“續作”的概念。
事實也是如此。第一天打開遊戲的時候,儘管知道核心玩法仍然是卡牌養成,但《啓程》卻很難讓我「覺得」它是一款掛機遊戲。
舉個最直觀的例子吧,這是2019年AFK的畫面,每個玩家的主城:
2024年,同一個IP的《啓程》,遊戲世界一打開是這樣的:
注:PC端橫屏體驗
不難想象,如果是AFK的老玩家,看到這一幕難免感慨“這兩個遊戲真的是同一類型嗎”。AFK的核心玩法體驗就是掛機-養成-推圖的循環,《啓程》則在這個基礎上……加了“億點點”內容。
AFK也有基礎的世界觀和角色故事,但基本是純文字爲主的角色小傳。而《啓程》的玩法內容,則直接被包裝在完整的大世界探索和劇情敘事內。
這次的世界裏,風貌迥異的地圖、數量繁多的可交互NPC,還有全程配音的主線劇情、密度不低的支線和城鎮任務。和同伴行走在有晝夜輪替的地圖上,更像在玩一款俯視角單機遊戲——如果你玩過《國王的恩賜》這類包含角色扮演要素的戰略遊戲,應該會覺得《啓程》有很強的既視感。
不僅僅是憑空多出來一個“大世界”,遊戲的主線劇情裏還加入了高密度的動畫演出,質量看一眼大家也有數。值得一提的是,如果你在PC端遊玩,會發現不少動畫的表現,並非豎屏加上底紋填充,而是完整的橫屏演出。這也意味着,它們本來就是按完整的橫屏規格製作的,花費的成本可想而知。
或許玩家這兩年已經被二遊養刁了嘴,覺得大世界和敘事內容早就成了手遊大作標配——但《啓程》可是一個核心是數值體驗的卡牌遊戲,大多數玩家還是豎屏遊玩的。
在遊玩的頭兩個小時,我有點被這種“奢侈”震動到。遊戲的大世界裏塞滿了興趣點,寶箱、解謎、隱藏機關和地點,還有特殊條件的關卡挑戰,幾乎讓我忘了還可以點擊左下角的進度按鈕掛機推圖。
類似的興趣點密度可見下面的大地圖
AFK裏的一些經典角色,也在《啓程》裏變得更加鮮活。過去的2D玻璃彩繪風格,迭代成了3D模型下的“魔法繪本風”。這也是多說無益的部分,單從角色展示上,便能看出升級爲3D後遊戲剋制卻表現力不俗的動態:
美術迭代還惠及了玩家本人。作爲交互最頻繁的前臺角色,主角自己擁有一套完整的換裝系統,能用遊戲過程中收集的大量服裝與飾品玩上“劍與暖暖”:
以上這些表現,還沒有涵蓋完全《啓程》的製作細節,但其實只要玩了就能感受到——現在我們該說“睡覺”的問題了。
只說“皮相”,《啓程》確實相比AFK像跨越了兩個世代。但更值得關注的,是它在內容導向和數值導向上令人驚訝的整體性——要讓人能夠慢慢玩、一次又一次“睡醒再玩”,依然離不開養成和戰鬥體驗。
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AFK對於卡牌養成遊戲設計範式的貢獻,一共有兩點:
1.在陣容搭配和養成規劃上構建強遊戲性,而非純數值化
2.在大幅度簡化操作的同時,凸顯玩家僅靠“放大招”能夠獲得的正反饋
玩過《小冰冰傳奇》、AFK或者其他任何模仿得比較好的AFK Like遊戲的玩家們,相信都能理解上面這兩點。不論玩家的付費程度如何,能依靠個人的思考和長期的養成規劃,從策略與操作角度出發,獲得一些跨戰力的勝利體驗,已經成了這類遊戲該有的基本原則。
而《啓程》沒想着“憋個大的”,只是非常樸實地深化了這兩點。很乾脆,也很有效。
3D化後,AFK的橫向戰場變成了《啓程》的六邊形的棋盤佈局。比起以前“卡牌對對碰”的模式,它的戰場變化要複雜很多:角色之間有仇恨系統,會根據站位、射程和技能影響來決定攻擊目標;加入了牆體和機關的設計,不同的角色在不同地形下可能發揮的作用會發生改變。
解釋得更簡潔一點的話,甚至可以說它就是更像自走棋了。AFK的戰前策略只有配隊,《啓程》除了配隊,還有擺放——怎麼讓後排規避敵方火力,什麼時候分散站位、什麼時候“集合分攤”,這門學問有時候比養成和配隊還要關鍵。
拓寬戰場深度之後,“放大招”的體驗也變得更有意思了。用我自己的話來講,《啓程》比AFK還要更注重“決定性瞬間”。
舉個例子,盧修斯是AFK和《啓程》中都有的角色,俗稱光盾,主動技能是給隊友套盾。像這種技能的釋放節點,在AFK裏特別重要,能不能恰到好處地用持續時間有限的護盾頂掉敵方的爆發傷害,在一場戰鬥裏往往是勝負手。
在沒有戰場縱深的AFK裏,盧修斯是一個全隊全屏護盾(請自行腦補全能騎士老款大招);而《啓程》裏變成了一個需要手選的範圍AOE:這個盾可能只能套到2~3個角色。技能給自家前排還是後排?什麼時機該放盾,用來維持坦克的血線還是保證輸出放出關鍵技能?
在有難度壓力的關卡里,往往就是這些需要手操的、一秒半秒的timing,成了一場戰鬥的“決定性瞬間”。用一次絕佳的技能釋放完成反轉,有的時候會讓我有種“猛獁大了五個”的成就感。
但與此同時,在正常的推圖流程裏,搭配出一套合理的配隊和站位之後,玩家又能在一個練度下純自動推上十幾二十關,直到發現過不去,才需要動用認知資源去改變。優化擺放,精準手操,又能過掉幾個坎,或是把BOSS進度往後打更多。
直到某個時刻,你能非常明顯地感覺到“怎麼凹應該都凹不過了”,這時候就該睡覺等升級了。
用《魔獸世界》的術語來講,我很少會感覺通不了關是因爲硬件不達標,而真到了硬件不達標的時候,卻又不會產生“是不是我機靈點就能過”的錯覺。
這是非常難用言語形容清楚的感受,也是莉莉絲在這個核心玩法上積累的經驗所在,讓《啓程》的數值體驗非常順暢。
加上一些新的減負設定,比如英雄等級有同步規則、同職業英雄共享同一套裝備,《啓程》整體的肝度非常低、養成節奏舒緩,玩家有充分的空間琢磨陣容搭配和養成,而不至於被練度和進度弄得充滿焦慮。
“共鳴等級”的設定讓玩家只用練五個角色的經驗就可以了
如果選擇忽略排行榜的存在,那麼玩家完全可以把《啓程》看作一款包含敘事內容和探索要素的單機自走棋遊戲來玩。PVP產出並不算豐厚,更多是榮譽性質的回饋。
到了PVE環節,對陣容深度的要求又沒那麼強,玩家大可以在長週期裏養成一套優質的相對固定陣容,想急也急不來。這也是爲什麼在《啓程》的世界頻道里,會有那麼多玩家友善地提醒“你該睡覺了”。
就像我的公會會長,面對公會排名停滯不前、公會戰充滿打卡混子(比如我)的境況,他最常說的話反而是“大家繼續玩就行,彆着急”:
在AFK後期,恰好是過深的養成線讓玩家體驗開始變得累贅、回坑成本也比較高。在《啓程》裏,莉莉絲用這種看上去很隱性、但是玩了就明白的方式給出了變革的信號,老玩家也都接收到了。
也是在這樣的基礎上,上文我們提到的那些內容升級,才更具備了可玩性上的意義。
比如遊戲裏還有個“榮譽對決”玩法,是個完全公平導向的肉鴿競技場,可以類比爲爐石競技場的體驗:在一輪又一輪的遊戲裏選卡、買裝備,搭配陣容,而戰鬥交互甚至是與對方同步的(不是傳統卡牌那種異步PVP),玩家要和對方交互下子,就像下象棋一樣。
這個玩法還在試驗階段,但體量已經接近一個EA階段的獨立肉鴿遊戲了。按理來說,在異步爲主的遊戲裏做同步玩法其實有些大膽,這個玩法本身其實也沒多少獎勵,但我和公會朋友每天都下得不亦樂乎。
會這樣玩一個沒什麼目標感的玩法,就是因爲《啓程》弱化了短期的數值驅動感。雖然是卡牌養成,但相比AFK的長線設計,更注重玩家在這個世界裏的綜合體驗。
在過去的半個月裏,我的遊戲經歷就是每天就上線收收菜、推推圖,做五分鐘任務,然後跟公會里的朋友嘮嘮嗑,打兩盤“肉鴿自走棋”,然後睡覺等明天升級——人人都要睡覺等,每個人的睡眠時間也都一樣平等。
這就是《啓程》最核心的哲學。
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“內容的完成度”,加上“體驗的完整性”,構成了AFK到《啓程》最大的跨越。比起市場反饋(當然,《啓程》的海外成績不錯),我更想在最後聊聊一些寶貴的個人體驗。
以之前我對掛機遊戲的印象,這類遊戲裏很難有深度的社交體驗。起初開始《啓程》時,我沒注意加入了一個西語用戶公會,因爲語言障礙,也就沒在裏面說過一句話。
公會頻道里,每天都是一堆西班牙語,我也看不懂,但協助作戰借角色的時候(在線搖人、組隊打怪、代管推圖,都是《啓程》裏的一些社交玩法),我和“同事們”互相之間也沒吝嗇過。
後來我找到一家中文公會收留,也沒說話就離會了。再上線的時候,之前的會長給我發了一長串消息,說“有問題還可以找我”,言辭之間不乏挽留——而我其實不是什麼高戰力玩家。
或許是怕看不懂西語,又用英語說了一遍
在掛機推圖打榜的卡牌遊戲裏,人情味按理說是個比較難找的東西。可再聯想到世界頻道里不厭其煩教導新人養成、配隊和站位策略的老玩家,還有動不動就“打不過了,去睡覺吧!”的“咒語”,《啓程》的遊戲氛圍卻是相當輕鬆愜意的。
借卡的時候經常收穫感謝(然後發現對方不是中文用戶)
這種社羣氛圍是怎麼來的呢?假如說在一個環境很嚴苛的、人人都會有數值焦慮的遊戲裏,每個玩家一直在琢磨着會不會被排行榜後面的玩家超了,恐怕就很難產生這樣的氛圍。
一切友好和溫馨,離不開《啓程》在遊戲內容和節奏上的引導。這也是它帶給我最深刻的體驗:即便是強調數值玩法的遊戲,能讓玩家擁有陪伴感和獲得感的,也可以不只有數值。
AFK在過去現象級的成功,讓世界範圍內不少廠商都做過“換皮”的AFK Like——它們往往就是數值上拆解一下AFK,重新換個世界觀,美術包裝好點,最後也能賺到錢。
這從側面說明了莉莉絲在數值體驗上的功力。過去十年時間裏,如上的技術積累也成爲了這家公司的護城河——但同時,它也帶來了一個在單一玩法上幾乎走到盡頭後的問題:
怎麼避免自己只是自己的換皮?
在這個問題上,距離首曝已有一年半時間,翻來覆去迭代了許久的《劍與遠征:啓程》,完全有底氣說自己終於交出了一份正面的回答。