人擠人的西遊改編手遊,玩家怎麼纔買賬?
還有4個月,《黑神話:悟空》就要發售了。它的橫空出世,讓西遊在近幾年又一次成爲了最受矚目的改編題材。
作爲國人最爲熟悉的一個神話故事,《西遊記》始終都是最爲熱門的題材,這股改編熱潮或許偶爾會降低,但卻從未退潮過。幾乎在每個遊戲類型上和遊戲平臺上,都能看到優秀西遊遊戲的身影。
早在1988年的紅白機上,就有《西遊記世界》成爲了不少玩家的童年回憶;還未消散的吸血鬼倖存者like熱潮裏,也有剛發售的《西遊倖存者》分到了一杯羹;近幾年在PC和主機上,還有《非常英雄》這種玩法和美術都不俗的橫版過關遊戲;就連漸漸落幕的街機平臺上,也有《西遊釋厄傳》這樣讓一代玩家念念不忘的作品。
僅僅把目光停留在這四個遊戲上,我們除了能看到西遊改編熱的時間跨度,還能一窺它跨越國界的影響力——上述遊戲來自中日法三國。
儘管這條改編賽道已經如此擁擠,但依然有源源不斷的開發者想要參與其中。因爲不論同題材的競爭有多激烈,西遊改編的天然優勢永遠都不會改變。
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《西遊記》的故事與設定,就像是爲遊戲量身打造的一樣,留下了大量改編空間。
唐僧師徒四人的一路西行是一個天然的冒險故事,以師徒一行的視角,在提供了四個主角模板的同時,也逐漸鋪陳開整個世界的全貌——就像一個遊戲主角做的那樣。
一路上的九九八十一難,同樣是優秀的關卡原型。比如《非常英雄》這樣的橫版過關遊戲,就很好地利用了這一路上現成的設定。外貌各異的妖怪,層出不窮的法寶法術,還有一路上風格各異的地貌,都在他們的遊戲裏成爲了怪物、關卡、技能和地圖的靈感,也在設定等工序上爲他們節約了開發精力。
在遊戲的改編中,將內容建立在這些原型之上還可以降低理解成本。
如果放在其他故事裏,就算是善良古板、正義衝動、懶散圓滑、老實本分這些較爲刻板的形象,依然需要花上不少功夫才能立住角色。
但是在西遊改編的故事裏,只要給他們安上唐僧、悟空、八戒、沙僧這四個名字,玩家就能自動腦補出這些角色的性格底色。開發者只需要在此基礎上爲角色和故事再着墨,就能完成很多時候費力卻難出彩的設定工作。
在西遊的世界裏,還有着大量這樣形象鮮明的人或物,牢牢刻在了人們的記憶裏。龍王三太子、金箍棒、人蔘果,只提名字相信很多人腦海裏就已經自動蹦出了它們的外形和作用。如果遊戲裏出現了這些東西,不需要額外說明,玩家立馬就能理解它們的定位和出處。
國產遊戲裏也擅長採用這些經典神話形象來喚醒記憶
這樣深刻的記憶點不止存在於《西遊記》的故事本身,這麼多年來各類改編作品一代代的積累,同樣也成爲了改編中能夠加以利用的記憶點。
例如在《黑神話:悟空》2020年的第一支預告片裏,鐵棒上亮起“如意金箍棒”五個大字時,彈幕滿屏的“雞皮疙瘩起來了”,源自於他們的記憶與原著故事的連接。
在這片土地上,應該很難找到一個沒聽過這段神話的人,也很難想象未來某一天它會變得不再人盡皆知。
當人們看到一個名字帶有“西遊”的遊戲時,出於對一個既熟悉又陌生事物的好奇,總會有想看看“到底改成什麼樣”的衝動。西遊題材之所以能讓廠商們趨之若鶩,底層原因還是它有着足夠高的知名度——這也是以上幾個改編優勢得以存在的根本。
只不過西遊的這份超高普及率,也給改編遊戲增加了世界觀上的構建難度。
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因爲我們對西遊實在是太過熟悉了。
即使不提師徒四人和各路神仙大妖,一夜之間成爲全網統一頭像的金錢豹,還有“大王叫我來巡山”的小鑽風,這些故事裏只露過一兩面的邊角料角色,也已經作爲故事細節在一遍遍演繹中被我們記住了。
對於熟悉的事物,我們總會不由自主地給予更多評判,也會在腦內的對比中抬高對它的要求。
這隻獸形財神曾在2022年風靡一時
西遊改編遊戲的賽道早已擁擠不堪,人人在都用這套設定,人人都在講這個故事,僅靠原本的形象和設定想要脫穎而出本就困難。同時還因爲過於氾濫的遊戲裏,不乏只想喫一波改編紅利就走的存在,它們也在無形中加速了玩家對於題材本身的麻木。
更何況西遊雖說能算作大IP,但它並不具備IP改編遊戲的宣發優勢。
很多遊戲之所以要改編大IP,很大程度上就是衝着原著的粉絲基礎去的。西遊的知名度雖高,卻很難說會有“原著粉”爲了這個IP本身買單。作爲一個誕生於明朝的IP,題材本身也很難有什麼可以借勢的熱點蹭。
西遊題材的改編優勢,歸根結底仍然停留在遊戲的內容層面。
但想要在其基礎上打造一款成功的遊戲、立起自己的新IP,仍然有許多痛點需要廠商們去解決。市面上我們能叫出名字的優秀西遊遊戲,也無一不是給出了自己在改編中的解法。
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從20年前的網遊時代一直走到現在的回合制RPG《夢幻西遊》和《大話西遊2》,就是這種“風格化改編”的代表案例。
兩款遊戲誕生於同一個時期,都是網易旗下的作品,也都是以電影《大話西遊》爲藍本塑造的世界觀。在電影已經對西遊故事做了無數解構的基礎上,開發組仍然各自加入了自己的理解。
其中《大話西遊2》的世界觀較爲“板正”,因此遊戲在美術風格上選用了能幫助情感渲染的素繪水墨風。相比之下,《夢幻西遊》的基調更加輕鬆詼諧,所以它在美術風格上大膽選用了顏色極爲明快豔麗的卡通渲染。
針對不同受衆羣體,美術與故事都在爲一個嶄新西遊世界的塑造發力,才讓兩款遊戲在框架和劇情都十分相似的前提下,同時成爲了各有所長的優秀西遊改編遊戲。
兩款遊戲早期的風格對比最爲明顯
如果說這些成功的西遊遊戲年代都稍顯久遠,在最近的作品中,其實也不難找到相似的解決方案。今年一季度井噴的遊戲測試裏,就有一款卡牌RPG《少年西遊記2》,同樣是由西遊題材改編而來。
在這款卡牌遊戲的世界觀裏,“西遊”概念同樣只是精煉了原著的框架。比起上述幾款遊戲的顛覆和重塑,它更加徹底地結構了西遊的時代背景,把李白、杜甫等更多跨越時間的唐朝元素全部融入其中,得到一個名爲“唐潮”的混搭型世界。
同時遊戲也繼承了西遊故事的“高魔”背景,只不過魔力“靈衍”在這裏不僅作爲法術法寶的載體,也是一種推動了整個世界工業革命的重要能源。
基於這樣的世界觀,在這款遊戲裏我們能看到大量東方古風元素和賽博朋克美術風格的碰撞。
雷公是個永遠在聽重金屬音樂的沉默小正太,電母是個手持真•電吉他的乖張御姐,西行取經也是爲了解決“魔衍失控”的世界危機。這些視覺和故事上的“國潮朋克”改編,都是從原著裏取材,再拿來搭建自身西遊新IP的合理手段。
今年1月時,我曾參與過這款遊戲的開放測試,體驗過它在玩法層面的內容。西遊的改編遊戲,說到底還是會落回到遊戲性上,如果沒有過硬的玩法作爲底子,其他東西做得再華麗也只是空中樓閣。
作爲一款玩法相當古典的卡牌RPG,《少年西遊記2》這類遊戲最大的設計難點,是如何找到玩家的舒適度。因爲這類遊戲想要作爲玩法縱深並不難,但玩家口中的“肝氪適度不勸退”卻很難平衡好。
在上次的試玩裏,《少年西遊記2》添加了很多“減負型”措施。除了倍速戰鬥和掛機升星這些常規機制,還有零損換將和離線補領這樣的設計。
比如零損換將,是指玩家給卡牌投入的升級資源,其實是強化到了固定的幾個出戰位上。玩家不必爲了強化哪張卡牌困擾(而這是傳統卡牌養成類遊戲常見的痛點),只要玩家想,隨時都能把這些升上去的等級繼承到其他想用的卡牌上。補領機制則是讓玩家就算隔幾天上線,也能隨時找回這幾天落下的全部資源,不用再像上班一樣每天上游戲打卡“加班”。
像這樣摸清玩家痛點、給出一個更加優質的遊玩體驗,才能把題材吸引來的玩家留住,以此爲基礎立住這個改編後的新IP。
在官方的預告裏把這款遊戲的特色總結爲“三真”
不管是玩法層面的內容積澱,還是改編遊戲在設定和故事上的創新,歸根結底其實還是做出自己的東西。
因爲改編西遊和改編其他題材有着一個很大的區別,那就是單純“忠於原著”很難獲得成功。
這對於改編來說是一柄隱形的雙刃劍,沒有原著粉的人氣加持,自然也不會有人抱怨改編得偏航太遠。多年前的電影《大話西遊》的火爆已經爲遊戲製作者們指出過一條明路,改編就得是帶點“離經叛道”的調調纔行。無論是劇情還是美術,抓住一個落回原著的錨固然重要,但同時還能駛向一片新航域、真能“潮”得起來,也許纔是成功的關鍵。
當然,這種改變,仍然是建立在能稱之爲“改編”的前提下。如果改得過於面目全非,原著提供的改編空間、理解門檻、設定記憶點等優勢就很難再發揮出來,也就失去了改編的意義。
即便西遊的改編路上早就已經人擠人,但只要不是隻會跟在別人後面拾人牙慧,就遲早能衝破 “西遊遊戲”的同質化困局,總能走出獨屬於自己的那一條——西遊題材之所以能夠長盛不衰,就是因爲它是一座至今仍未見底的寶庫,更是那條永遠都“路在腳下”的通天大道。