一款MMO是如何成了新舊世代玩家的“大熔爐”

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在《魔獸世界》退出中國市場的背景下,《命運方舟》是整個2023年裏國內唯一新上線的PC端MMORPG——實際上這個時間點還能往前推個幾年。


總之,這一遊戲類型已經青黃不接好一陣了,對於國內一批已經習慣於將“坐在電腦前打MMO”作爲消遣,有一些嚐鮮需求同時又懶得多折騰的玩家們而言,《命運方舟》幾乎沒有競爭對手。


照常來講,在多年的積累下,這類MMO的運營早已形成了相當成熟的經驗和套路,比如在哪些節點更新內容、商城禮包怎樣做階梯分割、如何投放福利……幾乎有着一條流水線式的運營邏輯,通常來說玩家也已經很適應這套模式,大家從中各取所需。


但在這近九個月的運營過程中,作爲身處其中的玩家,我所目睹的則更多是 “祖宗不可變之法”在《命運方舟》國服被推翻了。


這些現象幾乎只能在《命運方舟》這裏見到——因爲這款遊戲意外成爲了來自於不同年代、對如何體驗網絡遊戲抱有截然不同看法的玩家們的“大熔爐”,這些玩家之間的需求衝突正在煉就一些新的“常識”,也推動着遊戲的運營團隊去思考和適應這種變化。


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去年暑假《命運方舟》國服上線的時候,包括慕名而來的玩家在內,大部分人都覺得這遊戲在國內有着相當明確的受衆羣體——也就是年齡層偏大、有着資深MMO遊戲經驗的“老饕”玩家。


從開服初期的社羣氛圍就不難感受到這一點。


在貼吧論壇等社區,包括關注度較高的主播,討論最多的就是遊戲內的經濟體系,分析如何高效“搬磚”,儘快提升自己的裝備,再去 Farm素材變現。


這和《命運方舟》底層架構不無關係——遊戲裏的裝備提升並不依賴於副本直接產出,而通過副本任務、玩家間交易、官方商城等多渠道來獲取強化素材,其中玩家間交易則是最接近於“不設限”的快速獲取渠道,爲二級市場的繁榮提供了基礎。



像是隨着新難度副本上線的稀有強化材料“神選英雄氣息”,一旦在拍賣行裏出現,以及價格發生的波動,都會在玩家間引起熱烈討論


不論你是不是能理解這種“把打遊戲當成另一種打工”,忙乎一晚上只爲“賺幾斤排骨改善生活”的遊戲理念,這類玩家都是MMORPG的一個重要受衆羣體,我們甚至能從中瞥見一些社會變遷的縮影——在“遊戲”還完全無法作爲一種娛樂方式受到正視的年代,能靠打遊戲爲自己掙個網費賺個煙錢,證明其至少能滿足馬斯洛三角的底層需求,多少也算是爲其爭取了一些合理性和認同度。


而隨着時代變化,且不說MMO本身就再少有全新大作,即便有也很少再圍繞着這樣的需求去構建經濟體系了,以至於此類老玩家時常感嘆“新時代沒有能載我們的船”,也就不難理解《命運方舟》登場時他們的興奮與積極性了。


但被《命運方舟》吸引而來的不止是這類老玩家。


像我個人很喜歡遊戲爲外觀套裝“涅莉亞的衣櫥”所做的宣傳片,從中很容易感受到這款遊戲所具備的那種全方位的“時尚感”。由此也就能在一定程度上理解爲什麼在韓國這樣MMO競爭極其激烈的市場中,《命運方舟》也能成爲新興的國民級作品,尤其是得到年輕羣體青睞。


“涅莉亞的衣櫥”宣傳PV


另一方面,因爲遊戲是俯視角的動作遊戲,角色可操作性很高,所以覆蓋到了相當數量的MOBA玩家。這在國內也不例外,因爲國服開服之初有PDD、Uzi這樣的電競選手直播帶動,還有像是郎朗、陳赫這樣偏大衆化的明星參與宣傳,結果就使得《命運方舟》輻射到許多並非MMO固有受衆的玩家羣體。



而對於這類玩家,《命運方舟》往往是他們的“年一遊”——也就是年輕人的第一款MMORPG遊戲。


不難想象,這些新生代的玩家遊戲目的通常更純粹,更注重體驗,和上面提到將現實收益與遊戲樂趣掛鉤的玩家幾乎是天差地別的兩類人,而現在,他們共處一地。


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類似的情況在過去當然也發生過,不論在哪個MMO裏,都一定會有看重收益的“生產型”玩家和注重體驗的“消費型”玩家,兩者之間免不了衝突,直到達成某種平衡。


區別在於,《命運方舟》上線之前,國內的MMO圈層經歷了很長時間的“斷代”,這種“斷代”主要發生在產品層面——沒有新遊戲出現,即便有對MMO感興趣的新玩家出現,他們也只能選擇現有的MMORPG,這些遊戲通常已經運營多年,形成了固有的玩家生態,新人只能去接受和融入現有的價值體系。


但《命運方舟》國服在多種因素影響下形成了一個全新的“原生態”,開服一兩個月後,大家就發現遊戲環境並沒有像預期中那樣迅速穩定下來,成爲一個熟手玩家追着版本更新“刷材料”“帶老闆”的遊戲,反倒是隨着持續運營,“年一遊”的新生代玩家佔比越來越高。


老玩家們同樣覺得奇怪:遊戲運營了半年,“萌新”反而越來越多了


這樣有些“反常”的增長曲線實則給運營帶來了一個難題:對於陸續湧入的新玩家當然理應給予一些扶持,幫助他們融入,但這些扶持政策又很容易被有心之人利用,在宏觀上影響老玩家的收益。


說實話,直到現在也很難說官方對此給出了什麼能讓所有人都滿意的對策,相比之下,倒是玩家間更早達成了一些共識——“別惦記你那點搬磚錢了,有新人一起來玩不好嗎?”


國服在今年2月推出了一個尚在測試階段的玩家社區App《掌上命運方舟》,在沒有什麼推廣的情況下已經具備了相當程度的活躍度,而你很容易發現其中不乏年輕玩家,大家討論最多的也不再是怎麼把資源變現,而是實打實的遊戲內容。


社區裏的用戶總量不見得有多高,但彼此互動相當積極


國服玩家目前正逐漸匯聚到這個App,且對其評價越來越高。一方面是大家很容易感覺到這個App本身的“產品力”,且不說專門功能,單是界面乾淨清爽,不會讀幾個帖子就插進來一條廣告,體驗已經好過市面上大部分社交軟件,大概也只有背靠騰訊以及項目在長線上受到足夠重視,才能讓一個遊戲擁有這樣的輔助軟件;


二則是社區賬號會綁定玩家賬號,裝等職業一目瞭然,很方便“查成分”,大家在這裏發言討論遊戲內容也就更追求有理有據,不會輕易被“帶節奏”。


這也反過來促進了新老玩家在遊戲之外的交流,更瞭解彼此的需求和價值觀是怎樣的,事實上也正在融合爲一個新羣體,影響着遊戲的運營方向。


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一個典型的例子是今年臨近春節時,國服推出了名爲“渙夢流光”的外觀套裝,國服限定,帶有着專屬特效,而和外服的同級別時裝的區別在於,該套裝還額外帶有2%的基礎屬性加成。


這本身在MMO行業裏屬於相當成熟的商法,單論2%的屬性加成很難說給遊戲體驗造成什麼影響,更多時候是作爲一個添頭讓商品顯得很超值,多少起到些促銷作用。


包括一些外服玩家談論起“怎麼中國服的年套還加數值”,得出的結論也是“不影響遊戲體驗但中國玩家會掏錢,因爲喜歡Pay to win”。


但事實證明,如今這些國內玩家不喫這套了。“渙夢流光”的屬性加成一經公開,就遭遇了國服玩家的激烈抗議。


就像上面提到的,作爲一個免費遊戲,《命運方舟》的商城裏本身是售賣部分用來提升裝備等級的素材的,也是遊戲的主要盈利點之一。玩家們能接受這樣變相地售賣數值,卻抗拒直接和數值掛鉤的時裝——這聽起來顯然很矛盾,但背後所映射的正是這些年裏玩家羣體價值觀的轉變。


比起在時裝上貪這點數值小便宜,如今國內玩家已經變得更注重遊戲的長遠體驗,要求“一碼歸一碼”,爲不同的遊戲需求留下各自應有的空間。


一夜過後,國服運營也爲此發佈了道歉公告,宣佈取消該時裝的屬性加成,並承諾國服“在將來也不會通過付費的形式,在國服做單獨的突破戰鬥數值上限的設計”。


這無疑是屬於玩家的一場勝利,事實上類似的摩擦在國服發生了幾回,絕大部分都是以運營方向玩家意見做出妥協告終,大部分玩家將此視爲國服運營“聽勸、能處”的表現,當然也有部分玩家這只是官方在反覆“試探”玩家的接受底線,畢竟本來對着海外服抄作業也就沒這些事了。


但從論跡不論心的角度來講,這些做法放在許多別的遊戲裏,即便玩家抗議聲再大,通常也不會動搖其執行,畢竟都是與遊戲營收直接掛鉤的。


而在這樣的背景下,要迎合玩家的意見去推翻這些固有的商業模型,本身也需要勇氣。畢竟MMORPG斷檔這麼久,沒人能保證說國內玩家羣體的觀念就真的發生了變化,在這大半年裏,《命運方舟》很大程度上也處於“摸着石頭過河”的階段。


實際上《命運方舟》所做出的本地化改動也不只是這些商業化內容,更多還是在遊戲性層面,迎合新時代下MMO玩家們的需求變化。


國服在開服版本整合了基本內容和前兩個資料片,從第三個月開始,則保持着平均每月更新一個大型副本和新職業。結果一邊是部分玩家抱怨這樣的更新頻率帶來的養成壓力過高,另一邊則又不時有玩家埋怨這樣下去要猴年馬月才能玩到最新職業。


顯然,這種兩種需求相互矛盾,幾乎不可能同時滿足,總不能跳版本先更新職業,再慢慢跟進副本——但《命運方舟》確實就這麼做了。


國服最近更新的職業“武神”就同樣是韓服最新推出的職業,此前還上線了部分職業的最新技改。而在下個月,國服則將繼續更新此前的人氣職業狂劍士(女)。



除了打破按部就班的更新模式,國服在此期間也開展了多次深具本地化特色的活動,這些顯然都需要國內運營團隊相當程度地參與其中才能得以實現。


國服爲慶祝春節專門設置的特殊場景“祈年島”


在大方向上,國服運營則從今年初開始推出了“更新日程表”,會提前幾個月公開接下來要上線的部分內容,很大程度上平息了前幾個月玩家間因爲各種風言風語而產生的不安情緒。


早幾年的時候,遊戲行業頗爲熱衷於討論“MMO是不是過時了”,但如今看來,過時的大概並不是MMO本身。


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以目前的狀況而言,《命運方舟》這個“大熔爐”究竟會煉出怎樣的玩家環境仍是個未知數,但可以見到端倪的是,“攻略副本”正成爲各類型玩家共處的支點。


之前《命運方舟》在海外時常被形容爲一個“淘汰制網遊”:每逢版本更新,玩家時常覺得自己碰上了 “一輩子也打不過”的副本,數值在其中只能增加容錯率,反應能力和操作技術纔是決定能否通關的決定要素。


在國內玩家間,這則被稱爲“坐牢”,實際意思和魂系遊戲的“受苦”類似,不“牢”個幾小時甚至十幾小時的副本體驗是不完整的。


這本身當然是遊戲的核心魅力之一,爲通關帶來了極強的成就感,也能增添副本的耐玩度,但它引發的挫敗感也同樣真實,在俄服、日服這樣相對小衆、玩家環境偏向“自生自滅”的服務器,事實上每一輪副本更新帶來的就是一波“退坑潮”。


所以在國內,你基本找不到一個比《命運方舟》的運營團隊更關心你能不能打過副本的官方,且隨着遊戲版本更新越來越上心,包括在遊戲內外各種途徑彙集攻略,將國服副本拆分出不同的難度,簡直恨不得手把手來教你打。


事實上,在更新了最新的“夢幻軍團長副本”之後,國服官方也真的推出了“官方教學車”,找來有經驗的玩家當“導師”開語音帶着教其他玩家過副本,甚至過年期間也照例發車。


在嚴厲制止代打的環境下,官方車在很大程度上補足了遊戲內現有“老帶新”系統的缺失


這些做法表面上看是爲了“拉新”,穩住那些受其他要素吸引而來的玩家,讓他們也有意願有勇氣去體驗這個遊戲的核心內容,但實際上這也爲遊戲中的不同玩家羣體營造出了一種共同語言——誰都能就着副本心得聊幾句,聊得投緣可以一起去打個本加深感情,一言不合也能去打個本分出高低。


說到底這其實還是圍繞着MMO最核心的社交樂趣展開,只是以副本爲依託,讓興趣相投的玩家更容易找到彼此。


這倒是呼應了《命運方舟》本身的劇情——“亞克拉西亞”世界由多片大陸和衆多小島構成,各地的住民原本彼此隔絕,有着不同的文化和價值觀,但隨着參與到保衛這個世界的戰爭中,還是逐漸聯結到了一起。


結語


如今提起MMO,尤其是端遊MMO,大部分人的印象多是“老態龍鍾”,是一種代表着“過去”的遊戲類型,甚至一些新遊戲上線時的感覺也是“給老玩家玩的”。


能像如今的《命運方舟》這樣,不論是遊戲內容本身,還是玩家羣體,都形成一種“年輕”的氛圍,顯然頗爲難得。同時你也能感受到國服的運營團隊在追趕這種“年輕”,保持着一種積極心態。


這種“年輕”也代表着一種面向未來的可能性:《命運方舟》國服目前正難得地處於一個“你是怎樣的玩家,將決定這成爲一個怎樣的遊戲”的階段,而像這樣的“養成型MMO”,一時間大概也沒第二家了。

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