拿到100萬電競獎金,從打開“鏟子”客戶端開始
打破印象的成熟電競體系。
“真是有點東西的。”
這是第四屆《金剷剷之戰》公開賽(以下簡稱JOC4)決賽後,現場觀衆對冠軍選手薩科的評價。
在他登頂之前,可能沒人會想到這次的決賽上,會上演這麼多充滿戲劇性的場面。在最後三場比賽裏,薩科連續以賣掉3星薩彌菈換經濟,以及用複製器喂1費弈子奧拉夫的“人蔘餵豬”打法,才險而又險地連續喫雞拿下總冠軍。
同時就在你讀到這行字的今天,TFT的全球總決賽也已經正式打響。薩科正在和資格賽裏突圍而出的另外幾名鏟子和雲頂選手,一起代表CN賽區和全球選手同臺競技。
不知不覺間,JOC已經走到了第四屆,也已經與國際賽接軌,發展成了一個體系框架完備的賽事。用《金剷剷之戰》電競負責人甘霖的話來說,“還談不上成熟,算是已經初具雛形,正在欣欣向榮地發展。”
而站在玩家角度,對剷剷賽事的最大感知,或許就是它在選拔賽制上越發嚴謹的同時,還對所有玩家敞開大門,幾乎沒設任何准入門檻。
這在既有的其他電競賽事中,聽上去就像兩條截然相反的路。但起步並不算久的金剷剷賽事,就正走在這樣一條打破既有印象的全新道路上。
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“賽遊結合”,是如今金剷剷賽事的一個重要特色。
可能對於其他電競項目來說,很難想象一場總獎金爲200萬人民幣的賽事的起點,是躺在家裏的沙發上、拿出手機點開客戶端參與海選,完全跳過了找戰隊、約訓練和爭名額這樣的傳統流程。
從上一屆的JOC3開始,遊戲開始嘗試在客戶端內直接加入選拔賽窗口,讓玩家們能零距離接觸到JOC賽事,併成爲這個獨特電競體系的一部分。
這樣做的好處顯而易見,讓玩家更好地融入到賽事裏,既能不斷爲賽事注入新鮮血液,又能提升賽事在玩家間的關注度,繼而進一步擴大賽事的影響力。但是不管是對於一項賽事還是對於一個遊戲來說,這樣有百利的做法自然不是容易達成的。
《金剷剷之戰》電競業務負責人甘霖認爲,《金剷剷之戰》之所以能成功地初步探索“賽遊結合”這種方式,來自於剷剷的獨特優勢。
從JOC3的首次嘗試開始,這個賽道就收到了玩家的一致好評
“這款遊戲它本身的核心玩法就自帶競爭機制,底層架構上它就是一場比賽。”所以這款遊戲的玩家,天然就有着不低的競技意識,也不太排斥比賽的形式。只要想開兩把遊戲,就能在比賽時間點選這個模式參與其中,和普通模式的最大區別可能就是比賽的氛圍了。
再加上剷剷本身就具有全民普適性,不論男女老少在剷剷裏都能很好地享受遊戲,也能展現出不俗的競技實力。過往的賽事中,就可以看到實力強勁的女選手小涵神,也有37歲的選手魔法師取得好成績。能平等地參與到賽事中去,真正讓所有玩家都對這場賽事有了參與感。
也許在某個觀衆打開比賽時,他會忽然發現自己的同學馬上要喫雞了,認出即將代表CN參加世界賽的選手,就是自己突然請假不知道幹嘛去了的同事。能置身其中地成爲賽事的一部分,正是全民性這味佐料產生的獨特化學反應。
有了這兩項遊戲基因上的優勢,再加上對賽程階段的合理區分,才讓剷剷能順利地推行賽遊結合。只是與此同時,這種低門檻的全民競技也並不是金剷剷賽事的唯一重心。
在全民賽段的海選階段之後,賽事規則的複雜程度立馬就有了一個飛躍式的增長。隨着篩選的不斷推進,可以明顯感到選手甄選上的嚴謹性也在穩步提升。
從賽制設計上來說,《金剷剷之戰》由於遊戲本身規則的特殊性,在市面上很難找到一種現有的成熟賽制作爲參考。對於主辦方來說,全得靠自己手摸石頭才能過河。
現有賽制裏,我們能看到一些瑞士輪和雙敗賽制的影子,只不過剷剷自身8人競技的規則進行了些積分化調整。這兩套成熟賽制,一直都是以科學性聞名,實力稍弱的選手或許會僥倖爆冷幾局,但有實力真正強大的選手一定不會因爲翻車遺憾退場。JOC會以它們作爲參考,正是因爲在後續的賽事裏,他們同樣看重比賽的嚴謹性和公平性。
JOC相比起其他電競體系來說,有着太多的特殊性,這些都是他們需要面對的挑戰——也可能是機遇。
比如剷剷裏的隨機性,能增加比賽的戲劇性成爲比賽的看點,也對賽制設計有了更多要求。和賽事的全民化和嚴謹性一樣,也是個考驗平衡的功夫。在這幾屆賽事的舉辦中很多事情都是如此,不僅需要搞清楚怎麼做,更需要把握好各方面的發力方向。
從結果來看,通過的重重選拔的草根選手在最後的決賽裏都表現不俗,決賽上靠着各種硬拼遊戲理解的“花活”才奪冠的薩科,也證明了JOC4決賽的含金量和觀賞性。
能從一開始的“一個比較粗糙的賽事”,經過2年時間進化到如今初具雛形的賽事,甘霖很自豪團隊在這個從零開始的過程中取得的進步。
同時他們也沒有忽視已經暴露出的改進空間,比如如何降低觀賽門檻,怎樣更好地探索“全民化賽事”這個方向,都是他們已經在思考中的內容。
讓淘汰選手親自解說思路的“老八室”,就是其中的一個探索
而隨着JOC與世界賽接軌,金剷剷的賽事早已不是個完全孤立的個體。隨着它匯入一個更大的賽事體系中,也會有更多需要他們思考的環節。
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《金剷剷之戰》從誕生之初,其實就已經在考慮JOC與雲頂之弈(TFT)全球總決賽接軌的事宜了。
但這兩個遊戲選手的同臺競技,並不是簡單地把他們拉到一起比賽而已。由於一開始的剷剷團隊,必然是把工作重心放在遊戲本身的內容上,之後才慢慢開始建設賽事,所以直到去年的JOC3才正式與世界賽接軌。
對於去到世界賽賽場上的JOC選手,其實一開始玩家們都是會有些擔心他們會有“遊戲上的水土不服”。兩個遊戲雖說基本相同,但仍然會在遊戲細節、版本和遊戲風格等各方面存在差異,也是JOC選手需要適應的地方。
只不過去年的CN賽區預選賽中,剷剷選手在雲頂選手的主場依然展現出了極強的競爭力,充分說明了在足夠的適應時間下,硬實力最強的那批選手依然被成功篩選了出來。
在世界賽賽場上,雖說國內選手憑藉着一騎絕塵的3次冠軍展現着獨一檔的統治力,但始終還沒達到壟斷冠軍的地步。此前日本選手Title的精彩發揮,就代表了日本賽區這個不大的賽區拿下全球總冠軍,讓觀衆看到了不同賽區間風格碰撞的精彩。
上次全球總決賽的宣傳圖
這些跨遊戲、跨賽區的焦灼交鋒,正是剷剷接入世界賽的魅力所在,也是遊戲賽事生態的健康的體現。它既是在橫向擴展賽事覆蓋面的寬度,同時也是在用更高規格的比賽提高着賽事的高度。
在解釋將剷剷的賽事體系融入一個更大體系的意義時,《金剷剷之戰》發行製作人蘇潘會給出了一個新詞,TFT大電競體系。這個“大電競體系”裏的特別之處,主要體現在兩個層面。
一方面它的特殊體現在賽事本身的高規格、高專業性和高水平。體系覆蓋的選手和玩家更多,比賽的水準等級更高,強競技性的賽事核心就能更好體現出來;
另一方面則是整個賽事生態更大,包括賽事直播衍生、體育跨界合作等比賽之外的方面,都能在賽事的結合裏迎來更多產業鏈和受益者,讓生態更好地良性循環。
這不是一種簡單的從屬關係,對於《金剷剷之戰》或者《雲頂之弈》來說,都能在這種有別於“1+1=2”的聯合裏,以更穩更大的底盤謀求更整體的發展。
這種大電競體系的建立,得益於兩個遊戲獨特的關係。同時因爲它們也同屬《英雄聯盟》IP,未來這個大電競體系也有着更大的擴展空間。
蘇潘會把這兩種電競比作傳統體育裏高爾夫和足球的關係。“(剷剷)有點類似於高爾夫這種運動,它是單人的,以選手個人的策略思考爲主。金剷剷的運動強度和反應要求都比《英雄聯盟》要低不少,但這不是個壞事。看起來沒那麼激烈,但選手在策略的對抗上同樣很激烈。”
它帶來的結果,就是以一種更靈活和低門檻的玩法形式,換來了年齡、性別和身體素質這些硬性限制,賦予了賽事中同樣重要的全民性。
兩個遊戲的6位選手將共同征戰世界賽
這種全民性,在電競體系的擴大化裏同樣能起到關鍵作用。
如今的剷剷經過兩年多的推廣和發展,已經成爲了一個落地效果十分出衆的手機遊戲。在不算長的發展週期內,能邁入成員還不多的“千萬日活俱樂部”,能隨時在地鐵、餐館或是同事手裏看到它的身影,正是因爲它作爲一款遊戲具備隨時鏟兩把的優勢。而這也在它賽事項目的身份上,消解了傳統電競項目依賴隊伍和隊友的門檻,爲它在大電競裏的擴展提供了足夠的空間。
同時在項目類別上,剷剷和雲頂也都在試探着“電競”的邊界。去年的第五屆全國智運會上,這兩個遊戲就作爲“拓展賽事項目”被選中,以“數字棋類運動”的身份首次站到了傳統棋類項目的隊伍後邊。
這不僅是對品牌調性的提升,在電競賽事上對這兩個項目來說也有着重要意義。就和《英雄聯盟》等遊戲入選亞運會一樣,提升電競在相關傳統體育領域裏的影響力,也是在推動“大電競體系”的成熟。
在和兩位負責人聊的過程中,他們除了作爲賽事主辦方給出了很多看法,同時也不約而同地不斷在強調,選手能從一個賽事裏獲得什麼,同樣是衡量一個賽事體系完備程度的重要指標。
於是在和他們聊過之後,我又找到當天即將參加決賽的選手聊了聊。
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“灰原的小迷弟”,是通過全民賽道一步步打到總決賽的選手之一。
這次雖說是他第一次殺進決賽,但也是他繼去年JOC3首次開放全民賽道以來,第二次打到了線下賽階段。
在決賽日的比賽上,小迷弟雖然沒能拿到最後的總冠軍,但依然憑藉着穩健的發揮拿到了亞軍的好成績,以及40萬人民幣的高額獎金。對於一個大四在讀的大學生來說,這並不是一筆小數目。
賽前我曾問過他,有沒有考慮過在畢業之後打職業。在短暫的交流裏,他是個謹小慎微的人——它就是那個就連來參加決賽也沒告訴身邊同學的選手——所以在這個問題上給出的答案也相當保守:
“如果奪冠的話,一定會去試試(打職業)的。但是如果沒能奪冠,應該會和大部分畢業生一樣,去找一份能養活自己的工作。”
灰原的小迷弟選手
在和蘇潘會和甘霖對話的時候,他們也都提到過“養活自己”這個詞。
當一項賽事的成熟度足夠高時,最頂尖的選手一定能從比賽裏獲得更好的生活,而次一些的選手也能以此不愁溫飽,才能證明賽事的健康。
同樣,在賽事發展和高速的產業化裏,更多賽事相關的從業者和衍生產業鏈的參與者,這些在臺前幕後幫助賽事成長的導播、裁判和其他工作人員,都能從賽事的發展中獲益,這樣的賽事才能稱得上成熟和成功,才能靠着良性的循環繼續發展。
目前在賽事的建設上,雖說《金剷剷之戰》的決賽已經提供了200萬的總獎金池,但他們仍然認爲還有很多成長空間。比如怎麼幫助選手們利用自己在比賽中展露的實力和積累的人氣,對明星選手進行更多的包裝,進而讓他們能獲得更多經濟上的回報。
這些看似屬於選手該考慮的問題,但他們能站在整個賽事體系的角度,把它視作電競體系的必不可少的一環看待,正是因爲剷剷的賽事已經邁過了最初刀耕火種搭建框架的階段,在他們在對未來的展望裏,纔有了更多此類在賽事成熟度建設上的思考。
比如通過更多賽遊聯動,讓更多類似“冠軍皮膚”這樣的電競相關內容出現在遊戲裏;繼續在“數字棋類運動”的方向上發力,讓它成爲一個全球範圍內更具影響力的智力對抗遊戲;或者是聯合更多跨行業的合作伙伴,進一步探索“大電競體系”的方向等等。
在這方面,他們有着傳統體育裏如此多的標杆可以學習,也有《英雄聯盟》這個大哥走過的路可以參考。
即便仍是一個新興領域,如今的電競行業也已經過了追問“什麼是電競”的年代。如何打造一個成熟的電競體系,纔是這些從業者們正在思考的問題。
而《金剷剷之戰》和JOC賽事,剛剛越過了獨屬於自己的那條河,正踏在一塊自己摸索出的基石上,穩步向着未來走去。