PvE+科幻槍戰,網吧裏的“半壁江山”殺回來了

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北京時間2月21日上午10時,《逆戰》IP的最新作、科幻題材FPS手遊《逆戰:未來》首次曝光了實機演示視頻,同時開啓官網預約。


雖然只是一期不到3分鐘的演示,展示的內容卻已經將遊戲的大致玩法、背景世界觀及畫質表現全盤托出。


至本文截稿前,B站上的實機演示視頻已經取得了超370萬次的播放量,《逆戰:未來》官網顯示,參與預約的玩家數量也已經超過了200萬人。



在視頻評論區,許多玩家從第一印象中感受到了對許多市面3A大作的參考和借鑑,進而對《逆戰:未來》的品質產生了期待。還有不少老玩家主動分享自己的青春回憶,渴望在新作之中再次成爲“逆行者”。



作爲持續運營了12年的射擊網遊,《逆戰》在國內遊戲市場上的歷史地位毋庸置疑。它不但是國產自研科幻題材射擊網遊的開創者,也是持續運營的代表。


12年後,這個經典國產IP以《逆戰:未來》的姿態再度歸來,計劃刷新玩家們的認知。


1.網吧裏的“半壁江山”


2012年,華語新秀歌手張傑演唱的歌曲風靡全國,大街小巷的低音炮,商場和網吧的大喇叭,都開始循環他的歌。其中一首,叫做《逆戰》。


同一年,騰訊的FPS新作《火力突擊》正式更名爲《逆戰》。張傑正是遊戲的代言人,他所獻唱的同名歌曲成了吸引玩家入坑《逆戰》的重要因素。那句琅琅上口的歌詞“Come on 逆戰逆戰來也”,承載了不知多少人的青春。



巨大的研發投入加上大量獨特玩法,琳琅天上工作室出品的《逆戰》在當時有一種特殊的“魔力”。


在玩法上,早年的《逆戰》實現了多種玩法齊頭並進,如生存戰、保衛戰、變異戰、坦克戰、機甲戰等,突出一個量大管飽。像是2013年推出的保衛戰地圖“星海蟲影”,同時收錄有機甲戰、太空飛船戰和巨型Boss戰,爲玩家帶來的視覺衝擊力,放到11年後來看依舊震撼。



“星海蟲影”


不久之後,《逆戰》發現了不少國內玩家對於PvE玩法的需求和喜好,便逐漸轉變重心,專研獨一無二的PvE模式。好比塔防戰和殭屍獵場,也都令人記憶猶新。



2013年底,殭屍獵場的首張地圖《大都會》正式上線,迅速成爲網吧潮流,當時的老玩家走進網吧,經常能看到排排機器都在玩《逆戰》的盛況。對於一部上線沒多久的自研遊戲來說,能夠和各路網吧老大哥平分秋色,不得不說難能可貴。


“大都會”


截至2023年初,《逆戰》推出了上百張地圖,其中包括數十種副本挑戰,光是獵場副本就有30張左右,內容豐富程度至今還在國產FPS遊戲中無出其右。


《逆戰》另一個留住玩家的點,就是其爲科幻題材大衆化所做的努力。雖然如今科幻題材作品頗有氾濫趨勢,但放到不少人相信世界末日將要到來的2012年,科幻也就是個小衆愛好。


《逆戰》豐富的玩法意味着故事背景的延伸。以玩法爲媒介,《逆戰》走出了和《穿越火線》等FPS遊戲不同的道路,不再主打對現實的還原,而是以現實爲基礎,讓玩家們循序漸進地步入想象的大門。


於是,諸如科幻太空海戰、殭屍世界大戰,通通放在《逆戰》這一部遊戲的多種玩法模式中,再儘可能整合進統一的、和現實存在聯繫的世界觀下,儘可能實現邏輯自洽。


與《鬼吹燈》網劇聯動地圖“精絕古城”的Boss“精絕女王”


時至今日,《逆戰》仍是國產自研FPS端遊中市場佔有率、累計用戶註冊數、玩家認知度第一的作品,網吧遊戲佔有率、FPS網遊市佔率名列前茅。


客觀而言,今天的《逆戰》沒能避免網遊長期運營帶來的部分問題,例如武器裝備數值膨脹,設計放飛自我,被玩家調侃爲“仙戰”;世界觀“喫書”,伏筆補完存在困難;多年遺留的代碼Bug和優化問題浮出水面影響體驗,等等。


這些問題倒不至於影響《逆戰》在PvE射擊網遊中的鰲頭地位。但就《逆戰》整個IP而言,爲了延續科幻射擊遊戲的高光,確實需要做出2012年首發時那樣的大步創新。


2.“科幻續作”要怎麼做?


《逆戰:未來》想要成爲《逆戰》IP的正統續作,需要兼顧新時代玩家的需求和喜好,做出更高品質的內容,爲此,還是得像《逆戰》那樣,從題材和玩法兩個角度入手,一邊圓好科幻世界觀,一邊呈現獨一無二的PvE玩法。


在題材上,《逆戰:未來》力圖向玩家們傳遞“中式科幻”引人入勝的魅力,期冀於構建宏大的、基於現實邏輯的災難後世界觀,同時兼顧微觀的場景與美術設計。


《逆戰:未來》的世界觀是對端遊劇情的延續。一種在月球上發現的高密度能量礦物“斯格明石”,解決了端遊劇情中始終困擾人類的能源危機,甚至帶來了第五次科技革命。


但在研究中,人類聯盟和反派康普尼公司發現,斯格明石具有對時間產生影響的副作用。可惜爲時已晚,由於人類過度開採斯格明石,月球發生崩裂,被人們稱作“月隕日大災變”。地球也因此受到影響,80%的區域被一種被稱作“蒼茫”的、無色無味的致幻霧氣籠罩。



玩家將扮演能夠穿越時間的“逆行者”,逐步尋找災難發生的深層原因,逆行而戰,和宿命正面對決。


在實機演示中,觀衆站在了《逆戰》女主角之一安琪兒的第一視角,於多個場景間穿梭。這似乎寓意着,穿越時間的過程中也需要穿梭空間,在不同的環境下探索和戰鬥。


光是演示開頭,以破碎的月球和一座酷似太空電梯的建築爲背景,安琪兒坐在懸崖邊上聆聽通訊器裏《逆戰》歌曲的鏡頭,就已經令人浮想聯翩。



隨後,安琪兒縱身一躍,回到了彷彿變成異星一般的未來地球。長相酷似水母的浮游生物、遍佈原野的紅花、碩大的孢子植物,在地球表面瘋狂生長。然而那些矗立在花海中的巨型建築,則是毋庸置疑的人類文明痕跡,鼓勵着玩家找出人類和地球淪落至此的緣由。



在玩法上,《逆戰:未來》並未照搬端遊,而是一定程度上參考了《無主之地》和《命運2》等3A作品,另闢蹊徑。從製作組的相關採訪報道,以及1月末的一次內部測試來看,《逆戰:未來》玩法的驅動核心,是融合了職業、技能、裝備等要素的配裝構築和PVE副本刷寶。


實機演示中所展示的武器,繼承了《逆戰》的科幻風格,配合人物或機甲的盾牌、飛鏢、手雷等技能,再加上移動端FPS遊戲少見的可以通過設置來調整FOV視距,也給《逆戰:未來》帶來了不一樣的觀感和射擊體驗。



不僅如此,武器和技能還具有元素特性和剋制關係,拓寬了玩法的深度。


在我們的測試中,《逆戰:未來》的地圖也更像是一種半開放世界,而非端遊獵場或塔防模式慣用的關卡制,使得上文中提到的場景設計能有其用武之地。不過這個開放世界要相對小一些,結合玩家角色的滑牆、二段跳等身法,爲每個世界創造更立體的戰鬥空間、更連續的戰鬥體驗。


像是設施或遺蹟的室內場景,就會設計機關和謎題,也有必須理解特定機制才能攻略的Boss戰,對戰鬥策略和團隊協作的側重,比端遊還更勝一籌。



《逆戰》曾引以爲傲的太空戰和機甲戰,也是《逆戰:未來》必不可少的玩法特色。在太空中,玩家於崩毀月球的失重環境下閃轉騰挪,還能使用鉤爪機動。在地面上,玩家能夠以第一人稱視角駕駛機甲征戰四方,頗有些《泰坦隕落》的影子。




當然,當我發現《逆戰:未來》的首席機甲概念設計師是Brian Sum的時候,一切就變得很好理解了。Brian Sum曾經服務微軟、Bioware和EA,其對未來機械機甲的設計,稱得上是藝術欣賞級別。這次《逆戰:未來》曝光的機甲形象,可以說是致敬+傳承了。


Brian Sum曾經創作的近未來機甲形象


至於對面的敵人,除了敵對機甲、變異殭屍和外星怪物外,還有《逆戰》經典Boss的身影,比如殭屍獵場“黑暗復活節”的Boss“屍龍弗萊皮”(端遊劇情中因殭屍病毒產生變異的史前蜥蜴),以及保衛戰“鋼鐵森林”的Boss“南十字”(安裝有數十門炮塔的超大號機甲),情懷上算是徹底拉滿了。


甦醒的“南十字”


3.“PvE+科幻”的更多可能


早在《流浪地球2》登陸院線幾個月前,尚未定名的《逆戰》手遊就公佈了一份概念CG,展現了太空場景下的太空電梯、飛船、太空站等巨物,以及時間倒流的概念讓粉絲們提前感受到了“中式科幻”的厚重和巨物震撼。



但等待手游上線的時間多少有些久,期間幾乎沒有一點消息,異常地低調。現在看來,這更像是製作組在等待天時地利人和,最終憋個大的出來。


天時和地利來源於外部,無論是玩法還是題材,《逆戰:未來》在移動端的同類品並不多。目前,市面上的射擊手遊仍以PvP題材爲主,對PvE內容着墨較少,而且多爲西式廢土題材和SOC品類。


而強度自選、成長自由的PvE玩法門檻更低,更適合全民參與。不僅如此,隨着FPS玩家羣體閱歷和實力的提升,他們對PvE玩法的深度提出了更高要求,能夠充分理解互聯網上的打法、配裝、攻略,爲“刷子”遊戲創造了更爲廣闊的市場。


刷刷刷的玩法具有一定的肝度和重複度,對開發內容的產出強度亦提出了更高的要求。但是,刷寶也能確保用戶粘度,配合不間斷的版本更新、恰到好處的劇情和玩法,就能維持心流曲線,讓玩家一直有事可做。


只要肝出一種能打的裝備、一套成形的配裝,加之豐富的劇情和地圖玩法,玩家們就能在裝備和配裝的舒適區裏,實現一直刷一直爽的良性循環。


比獵場和塔防更具趣味和深度的刷刷刷


在去年第81屆科幻大會上,《逆戰:未來》成爲了唯一取得科幻文創獎的遊戲作品,得到了各個領域科幻從業者的認可。“中式科幻”也是近年來隨國內科幻改編作品大火而興起的概念,本就以科幻起家的《逆戰》IP,更是有意投身並引領這股風潮。


從實機視頻和截圖中所能看到的國產科幻元素相當多,無論是背景中彰顯人類自信和“基建狂魔”實力的航空航天工程,還是建築內部隨處可見的中文標語、牌匾和京劇臉譜,似乎都在訴說着我們的故事——玩家是故事的推動者,而非西方科幻故事裏的旁觀者或路人甲。



人和則來源於內部,《逆戰:未來》的品質有3A背景的開發團隊保駕護航。《逆戰:未來》由來自中國、加拿大、英國的多地團隊共同研發,核心主創也有着3A遊戲廠商的資深背景。


《逆戰:未來》的製作人CP,是一位入行24年的遊戲製作人。他在2000年加入育碧,參與過《舞力全開》和《全境封鎖》系列的開發,2019年回國加入天美。設計師團隊的各位成員也是身經百戰,像是育碧、EA等大廠的知名作品,比如《孤島驚魂》《刺客信條》《質量效應》等,總能在製作名單中找到他們的名字。


結合《光環》敘事主創提供的世界觀參考,以及天美工作室此前在《使命召喚手遊》等作品的技術經驗積澱,《逆戰:未來》的科幻PVE射擊體驗,值得進一步期待。


當然,距離實機演示到真正成品出爐尚需時間,從內測到能夠拿出來外部測試的開發過程也少不了挑戰。但是《逆戰:未來》目前曬出來的成果,已經證明了自身對逆戰IP優勢的傳承,以及讓這12年來陪伴《逆戰》的“暴風少年”們,重新體驗青春的充分理由。

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