2024年,我又開始期待鷹角的“新活”了

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前段時間,《明日方舟》的官方動態更新了一張圖片,雖然官方沒有多說什麼,但方舟玩家還是一眼認出,它代表遊戲即將實裝一套大型基建玩法。


換句話說,方舟玩家能“砍樹種地”了。


生息演算模式,也被戲稱爲“生稀鹽酸”


別誤會,《明日方舟》依舊是一款塔防遊戲,但即使作爲一個從開服跟到現在的玩家,我也不知道鷹角未來會整出怎樣的活,原因在於如今的《明日方舟》實在算不上“安分”。


作爲一款已經快滿五歲的遊戲,每當我以爲鷹角要放緩更新步調的時候,製作組就會發揮他們的奇思妙想,不斷捧出新東西給玩家——看過明日方舟今晚的新春直播後,我想這份“果實”可能只是鷹角2024的一個開始。



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大部分手遊其實非常難保持長期而穩定的玩法迭代。


礙於商業設計的掣肘,不少遊戲想依靠“玩法深度”做到與衆不同,卻往往是虎頭蛇尾,一旦把握不好難度與趣味性的平衡,最後結果反倒一地雞毛。


但《明日方舟》顯然是個特例。


新出的基建玩法,一開始甚至可以用“離經叛道”來形容——因爲它確實稱不上簡單。爲了做好引導,讓玩家更好接受這個新玩法,官方動態不僅用八張長圖轟炸,還特意錄製了長達四十分鐘的演示視頻。


不過最初的門檻是一碼事,真正瞭解這部分內容後,玩家對這個新玩法的熱情其實相當高,其中的理由有兩個,第一個非常好理解:它的內容量達到了質變的程度。



2D視角的生存基建遊戲有例可循,但加上“塔防”這個前提,多少有些反直覺。反觀沙盒生存遊戲有的,“生息演算”可以說什麼都不缺——蓋房種菜探索樣樣都行。


你可以選擇去砍樹、打獵,也可以帶上工程機械採礦,甚至還能捕捉家禽後圈養起來,囤積資源不斷做大做強。


烹飪也是重要的一環


這種玩法本身也自帶一種別樣的幽默,在《明日方舟》戰火紛飛的末世背景下,玩家此行彷彿迴歸質樸的桃花源。不論手裏的角色曾是哪路的天兵天將,到了這裏都要挖礦砍樹,不幹活就沒有飯喫。涉及到戰鬥的場合,也依舊保持着“塔防”的策略本質。


在前哨站和主基地的佈陣環節,玩家可以擺一個九曲十八彎的地形拖延敵人,也能擺出利於角色攻擊的路線。



其實在這次的“種地玩法”登場前,《明日方舟》在可玩性上已經有了一定的底氣。例如在閒暇之時,我都會打開遊戲來上幾把“集成戰略”。


“集成戰略”是一個主打Roguelike的玩法,你需要在隨機的地圖中不斷做出選擇,收集各類收藏品強化自己,以此一路過關斬將。作爲遊戲設計新增的玩法嘗試,集成戰略的獎勵門檻設置得很低,玩家可以很快拿完東西走人,但如果願意繼續探索這個模式,肉鴿玩法則有非常高的重複遊玩價值。



總體來說,這個玩法的體驗可以用“奢華”一詞來形容。在沒有額外推出付費點的前提下,這套玩法的視聽體驗,即使單獨拎出來也相當能打,屬實難能可貴。


薩米肉鴿中,當你在與極北冰原上的夢魘對峙時,能聽到呼麥唱法與電音的結合,這種自帶民族異域特色的樂聲響起,讓人振奮的同時,神祕又詭異的氣氛也霎時撲面而來,在手遊裏無疑是獨一家的體驗。



這樣優質的內容編排不是一蹴而就的,也基本沒有任何捷徑可走,鷹角用的也是最樸實但是最管用的辦法——不斷地試錯改進。


說到肉鴿遊戲的核心無疑是“隨機性”,但不代表要把玩家丟進增熵一般的無序中。在大量可能性中尋找各種爽快的解法,其實才是這類遊戲的最大樂趣。


明日方舟集成戰略的迭代過程中,除了更換主題保持新鮮度外,官方對“隨機性”的呈現也在迭代。比如早前水月肉鴿的擲骰子,玩家的行動順利與否,和手中骰子的點數息息相關。



而在最近這期主題中,選擇的利弊進一步交由玩家主宰。只要願意承擔Debuff的代價,玩家可以更自由地改變行進路線;密文板功能允許玩家自主強化,你可以給接下來的關卡增添祝福、更改房間類型,也可以趁有優勢時給自己上難度,趁機囤積藏品強化自己,總體的可操作性非常強。



深入體驗過後,便不難發現這套有趣的玩法,同時也是遊戲的敘事表達的一種嘗試。


內容的呈現不用完全被AVG演出的形式限制,從收藏品到各類事件的內容中,甚至是小小的關卡描述,各種內容湊在一起帶給玩家的信息量,可謂豐富。


而在“生息演算”中,同樣具有這種別樣化的敘事潛力。在新春直播中,官方額外介紹了這個模式迭代後的新內容,玩家可以前往最新的陌域接受別樣的挑戰,除了獲取特別的獎勵外,還能揭開潛藏的故事與祕密。



不管是概念主題、遊戲玩法、內容活動還是表達方式,鷹角都有在不斷嘗試新的想法做法,這種追求大概就是我會一直被《明日方舟》吸引的原因。


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爲了避免設定陷入“空中樓閣”,遊戲要表達完整的概念,要塑造的肯定不能只是一個角色,而是要在整體演繹上下功夫。


過去方舟的做法也很樸實——往多了寫。到現如今,有關字數的記錄反而無需太過強調。現在鷹角對於風格演繹的掌握,對於不同版本主題的立意、表現手法愈加成熟。


比如前陣子的sidestory,活動就着墨於一個極度落後的冰雪小國:謝拉格。


提到這個地方,方舟的玩家可能要不自覺發笑。當其他國家早已開始憑藉文化與軍事互相制衡時,謝拉格人才剛剛用上“小暖爐”禦寒;等到各派勢力的目光開始望向宇宙,這裏纔剛剛通上火車。這種可憐又不甘心的形象,讓其成了一個討喜的迫害對象。



爲了展現這座城的風貌,玩家的視角則是跟隨着一個“憨豆特工”般的間諜,他雖然有一身本領,卻總被捲進當地人淳樸又啼笑皆非的鬧劇中,比如本想檢查列車上的可疑目標,沒想到車門後屢是惹不起的高手,讓人想起了幾分湯姆貓的幽默勁兒。


類似這樣


這種幽默很容易引發閱讀興趣,但也只是其中一種視角。等這場皆大歡喜的故事來到尾聲,玩家纔會發現歡笑背後實則暗流湧動,謝拉格的和睦之下,其實潛藏着私制戰爭兵器的危險行徑,是一個矇昧初醒的小國,爲了生存所展現出的第一縷狡黠。此時玩家只需簡單地轉換視角去回味故事,就能得到一種截然不同的氣氛與理解。



回想《明日方舟》的初亮相,人們對其美術的評價大多是“驚豔”,而現在這個評價已足以替換爲“值得反覆回味”,明明是多個獨特風格的主題嘗試,卻共通的擁有鷹角的味道。比如除了活動本身的主題設計外,每次預告的PV除了傳遞信息外,還充當了概念設計美術鑑賞的先鋒。



此前四週年的版本“孤星”則講述了一個不被理解的先驅者。這場故事的明線是各方勢力爲爭奪能源而各懷鬼胎,但最後敗給了一個科學家純粹的航天理想。當人類成功撕開天穹觸及星海的一刻,大地上的紛爭頃刻間如兒戲般不值一哂,一種孤獨的浪漫主義躍然紙上,讓人感嘆“星空永遠是人類的終極浪漫”。視覺表現和敘事表現相輔相成,以獨特的風格包裝,完成了版本概念主題的表達。


你可以從中看到在3A遊戲和電影拍攝中常用的表達技巧,畫面從窄屏變爲寬屏,傳遞出升空時視野的開闊感,以及特意放大的“突破”一詞,匯聚成升焰的線條,不斷上漲的高度計……各種元素都在點明“衝破天幕”,搭配音樂的副歌一同引發共鳴,讓恢弘的使命感直衝面門。不管是通過畫面想到了六十年代的太空美學,還是聯想到各種致敬,這種美術表達上的餘裕撐起了“一千個哈姆雷特”的遐想,足以讓每個玩家有自己的解讀。



這種對意象的巧妙解構,在接下來的新年更新裏同樣可圈可點。例如“種田”屬性點滿的國人玩家們所崇尚的“萬頃良田”,在畫面中成了一個個具象化的實體,“田”不再和大地捆綁,但在人類的智慧下仍舊如影隨形,生生不息。在冷色調的機械城邦中,滿目的稻綠既是一種生機,也訴說着“農耕”對一個國度的重要性。



3


回到開頭,爲什麼說2024我又開始期待鷹角的“新活”了。


年關將近,通過今晚的新春直播預告,可以知道今年玩家將第三次踏足“大炎”。相比之前玉門黃沙的壯麗,這次的主題更顯幾分溫潤,也更接地氣,鏡頭對準了大家倍感親切的“農耕文化”。



當然獨特的創新也少不了,比如充滿古老智慧的魯班鎖,在方舟的世界反倒成了一種高科技農具,讓人熟悉的同時又有幾分新奇。



作爲方舟裏最接近國內玩家精神面貌的派系,其實早在正式見面前,我和不少玩家對“大炎”的期望值就相當高。事實證明,“大炎”確實也很有逼格。相比其他國度對神靈的膜拜或懼斥,大炎的選擇是解析神明,做到知己知彼。接納善神共謀天下計,對惡神則全力圍剿。


恰如“朋友來了有美酒,豺狼來了有獵槍”,兼有包容萬物的胸懷,亦有雷霆手段的威嚴,整體的基調飽含“人定勝天”的精氣神,自然樂於被玩家所接納。


有了此前創作積累的鋪墊,我自然而然的期待起了《明日方舟》將在大炎整什麼“新活”。直播還預告了新玩法生息演算的DLC消息,讓人意外的是,這次竟然放出了《明日方舟》和《來自星塵》的聯動消息。


《來自星塵》是鷹角做的買斷制單機手遊,這兩天剛宣佈了預購消息,定檔2月27日正式發售。直播釋出的這次聯動,用玩家的話說,就像看到大女兒與二女兒攜手,頗爲夢幻。



巧合的是,就在昨天,鷹角的另一款買斷制遊戲《泡姆泡姆》版號獲批。


恰如我不知道《明日方舟》未來還會有怎樣的驚喜,也尚不得知《來自星塵》究竟會有怎樣的表現,但不難從PV看出這款遊戲同樣有鷹角的味道。從持續迭代的方舟,再到即將陸續面世的新產品們,不論是玩家還是業界,在2024的開頭看到鷹角作爲一家尚年輕的公司,能堅持自己的風格,保有不斷嘗試的勁頭,本身就是最好的消息。

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