十億研發投入,網易做了個金庸讀者“想象中的遊戲”
“東南形勝,三吳都會,錢塘自古繁華……”
聽到歌聲的時候,我正在長慶樓中尋找郭靖的蹤跡。《射鵰》的序章任務裏,假若挑選了郭靖劇情線作爲開始,玩家便會不遠千里來到金中都(即今日北京),參與進郭靖的故事當中。
儘管每一個金庸讀者都熟知郭靖的體貌特徵與人物個性,但《射鵰》中初出茅廬的玩家,並不認識那些金庸粉絲們如數家珍的大俠。而在序章任務,也就是《射鵰英雄傳》的故事開篇裏,郭靖更只是一個十來歲的小孩兒,在偌大的中都裏找出他,基本上屬於一個解謎任務。
所以我來到中都做的第一件大事,就是——好好在酒樓露臺上聽個曲兒。
走向露臺,遊戲就切換成了主觀鏡頭,可以帶着滾動歌詞駐足欣賞柳永最著名的那首《望海潮》。聽曲時甚至還可以打賞伶人,和列位看官一同品評。
“這聽曲功能做得也太認真了”,這是我對《射鵰》最初的印象。
但一想到這是金人統治下的中都,“東南形勝”聽上去又有一絲“隔江猶唱後庭花”的諷刺。《射鵰英雄傳》裏的長慶樓是這麼描述的, “黃蓉領着他到了張家口最大的酒樓長慶樓,鋪陳全是仿照大宋舊京汴梁大酒樓的格局”,金庸先生似乎也是這麼個意思。
之後的遊玩中,《射鵰》也用無數類似的細節,讓我感受到了這款遊戲對原著、對文化的“尊重”。
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1月12日,網易《射鵰》開啓了刪檔付費測試。作爲網易近年的重量級武俠新品,這款遊戲對外稱耗費了六年研發時間、超過十億的研發投入。但在幾個小時的初體驗過後,我覺得用單單用“武俠網遊”來稱呼《射鵰》可能不夠全面。
原因無他,如果把世界頻道關掉,玩家其實很難感覺到這款跨三端(PC、移動端、雲遊戲)的RPG是一款傳統意義上的武俠多人RPG。或者說,《射鵰》的內容主軸幾乎完全是以一種單機RPG的形式呈現的。
在創建角色階段,玩家要在諸多問題中選擇自己的答案,從而構建出一個從個性到數值特性都“隨機”出來的角色,很像不少單機武俠RPG的“答題捏人”橋段。
之後,玩家就能以一個特殊的身份進入射鵰三部曲(在遊戲初期就是《射鵰英雄傳》)的“單機劇情”。一般而言,對原著劇情的表達是IP改編遊戲的重中之重:是讓玩家作爲劇情推動者出現,還是單純當一個攝像頭式的“腳男”?
《射鵰》的做法則非常微妙。在金庸原作的故事線之外,製作團隊構建了一個獨立於小說和史實外的架空機構“烏蟾院”,作爲武林的觀察者和調停者出現。玩家在開頭就會成爲烏蟾院的一份子,暗中參與進那些金庸讀者耳熟能詳的故事情節中。這並不會影響原著的故事走向,卻也給玩家的留下了合理的參與空間和“推動感”。
主線劇情
在這個基礎上,正如文章開頭所說的一樣,《射鵰》十分尊重金庸先生寫下的故事。原著的劇情並沒有任何的“魔改”,即金庸讀者們耳熟能詳的事情都會發生,楊康就是會拿走穆念慈的繡花鞋,丘處機終究會路過牛家村。遊戲的劇情參考的還是世紀修訂版(新修版),人物事蹟和年齡問題也有相應調整,像尹志平就尊重新修版(而非刻板印象)變成了正面角色,玩家會在開頭時就與其結識。
那麼,既然講述的都是大家知道的故事,玩家又從何而來探索感和獲得感呢?《射鵰》的做法是加入了大量的劇情分支和回溯線路。這次測試中,玩家可以在楊康線(縱橫謀略)和郭靖線(俠之大者)中作出抉擇,以兩個角度去體驗《射鵰英雄傳》的故事。
而不同的劇情線路,因爲玩家的抉擇不同,會發生大量細節上的改變。例如,主線故事中玩家會在趙王府門口遇見梅超風,假若玩家此時尚未結識她,便會發生衝突開打;但倘若之前你已經通過支線結識了江南七怪,這段本應發生的戰鬥就會提前化解。
這基本上就完全是單機RPG的設計邏輯了。在這些“劇情增量”裏,如果對選擇不滿意(或是結果無法按照原著行進),玩家還可以在章節線路中反覆回溯重來,達成自己想要的結果。玩家也會與原著中的人物們結識、培養感情,參與進他們的日常生活——這些增加的“人物弧光”,也是對金庸原著劇情留白的擴寫和補充。
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正是在這樣樸實、個人化的故事體驗中,玩家可以充分感受到整個遊戲在世界構建和劇情詮釋上的用心。就像你在歷代《刺客信條》中可以用“旅遊模擬器”式的玩法感受到育碧對不同歷史文化背景的還原一樣,《射鵰》這部分的內容可以說是“超標”的。
《射鵰》幾乎不急着讓你去推主線或者“提升自己”,相對數值上的變強,玩家很容易就會被一些“多逛逛、多看看”的地方吸引注意力——乃至玩了幾個小時後,我才發現角色戰力的提升並不主要靠等級,而是靠武學境界的突破。
十二時辰的晝夜輪轉裏,中都城的NPC們會有自己的飲食起居,白天出攤、夜晚打烊。地圖上也隨處可見都是互動點,玩家可以去勾欄聽書,在市集上找算命先生測字,觸發各種不同的小任務或是獎勵點。哪怕是摸摸路邊貓貓狗狗,都可能有意想不到的後續展開。
這個“宋次元”的文化背景,就是在這樣漫無目的的遊覽中逐漸展開的。像郭靖個人線中,我們一同行走中都時,會有很多“柴米油鹽”上的交流。市井街頭的販夫走卒們,也會向初來到中都的郭靖介紹大宋的飲食起居。譬如來到果子攤時,就會有NPC繪聲繪色地推銷果子。
光是“果子”一項,就有長長的單獨列表和說明解釋。宋人將生果、乾果和蜜餞餅食等等統稱爲果子,中都城裏有有不少店鋪和NPC是幹這行的,光是收集了解這些喫食,就能消磨不少時間。
城市中的大量收集品,也有個單獨的系統,《射鵰》稱之爲“夢華錄”,在名字上參考了宋人孟元老的那本關於宋朝社會生活舊事的典籍。形式上則是一幅長卷,玩家收集到的這些“大宋風物”會逐漸點亮原本並沒有色彩的收集系統界面。
整個過程,就像是玩家在自己繪製一幅江湖百態的畫卷——你會在遊戲的3D世界中找到這個東西,然後全景式水墨畫中解鎖對應的內容。
遊戲中的時裝也都是對古代服飾形制進行考據後改良設計的結果(值得一提的是,時裝售價均爲9.9元)
而且,這些往往會成爲古代背景遊戲中“炫技”的地方,在《射鵰》裏卻並沒有一絲“賣弄”的意味。製作組不會往物品說明上硬貼一串詩文或者典故,而是以樸實準確的描述來形容,就像民俗史專著裏的某段說明文字。
這樣的文案格調也體現在NPC的臺詞中。即便是街邊小販,說話方式也是盡力貼合古意,或者說金庸筆下各色人等的說話語氣,很少出現“跨時代”的詞彙,更沒有什麼當代網絡用語。
在有限的體驗時間中,我可能很難說清楚《射鵰》對於這種“宋朝儀軌”的重視程度。這些傳統文化層面的內容,並不只是文案和貼圖,而是輔以了大量可玩的內容。
像結識耶律楚材後,這位虛心求學、尊重儒家文化的契丹人會向玩家求教宋人禮儀。玩家可以在對答遊戲中與他交流這些禮節手勢的具體含義,從而獲得獎勵和講解。
說到耶律楚材——如果玩家在夜晚來到盧溝橋,還會看到耶律楚材等等文人墨客在橋前吟詩作賦,觀賞到“燕京八景”的“盧溝曉月”。在發現製作組真的把這個場景做出來之後,我就又花了挺長一段時間去把“燕京八景”找全——大概有幾十分鐘的時間,我完全沒空去理郭靖,而是努力尋找(當代)最著名的一景,也就是北京地鐵十號線金臺夕照……
盧溝橋景色
作爲“逛街流”玩法的愛好者,其實我很少有能在國產遊戲裏嘗試尋找真實痕跡的機會,但《射鵰》確實憑藉紮實的復原設計和對傳統文化的尊重,讓這部分的內容變得別有生趣。
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在《射鵰》中,因爲可做的事情實在太多了,玩家經常就會脫離主線,乃至“忘記提升自己”——但這卻並不會讓人有“追不上進度”的焦慮。這也是我體驗《射鵰》時的一個核心感受:玩家的注意力在遊戲初期幾乎會完全放在“單機化”的部分上,玩家並不需要刻意去關注戰鬥玩法和數值設計。
像傳統多人武俠RPG的玩法核心,副本、裝等、武學搭配之類的元素,《射鵰》不會硬性地塞給你(儘管它確實也有)。遊戲中不會強制要求你去做某項事務(比如刷副本)才能提升自己的戰鬥力。相反,即便只是漫無目的地探索,很多小遊戲和收集內容也能加強玩家的修爲。
此外,遊戲並沒有傳統的門派區分,而是以自由學習的“功法”作爲武學機制的核心,也就是說只要你學的夠多就可以在“戰法牧”之間來回切換,用什麼武器、學什麼武學都沒有限制,玩家的戰鬥方式只取決於自身的搭配和選擇,寬容度和自由度非常高。
這種“不唯一”的路徑,也在強化遊戲內容多元化選擇的概念。況且,角色培養和陣容養成也是遊戲一大核心,玩家可以自由培養不同的角色(俠侍)爲你助戰,能讓玩家將更多的時間花在自己的喜歡的玩法上,而非一味在自己角色的戰力上做文章。
這種“多元”,也體現在遊戲中的“本領”系統上。“本領”乍一看是套傳統的RPG天賦樹,實際上很多都是和戰鬥沒什麼關係的能力,比如通過點天賦,可以讓玩家的小師弟提升記憶力——你以爲是幫助學武功?實際上就是讓他能夠幫你記住更多的地圖標點,更方便“幹雜活”。
這些“江湖本領”,既包括常規意義裏的“生活技能”“生產技能”,也包括一些戰鬥上的輔助,甚至還有純粹“遊山玩水”式的遊樂技巧——結合戰鬥和角色養成本身的開放性和自由度,會給玩家一種很強烈的感覺:在江湖中並不一定要醉心於研究打打殺殺。你當然可以成爲一名武藝高強的大俠,但哪怕只是瞎逛看風景,也並不意味着角色沒有成長。
綜合這些情況,以一個老玩家的視角來看,其實我很難總結《射鵰》究竟想做一個怎樣的武俠遊戲。在給熱衷不同玩法的玩家都有足夠的目標感和遊玩內容的同時,它也有太多“反常識”的設計。比如它是“世界一服”的(僅區分“位面”,不區分服務器),很大程度上提升了多人內容的沉浸感,但這顯然會提高玩家社會的產能平衡和經濟結構的調控成本——可超高的純單人內容比例和探索內容,似乎又讓人覺得它沒必要花大成本去統一這些環節。
想來想去,我覺得《射鵰》的這些製作標準,是想鉅細靡遺地去服務好每一個有着不同喜好的用戶,這是一個非常龐大的願景。
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當然,《射鵰》還有許多需要在後續測試中去解決的問題。比如目前的優化還需提高,最高畫質、2K分辨率下在大衆甜品卡的設備條件下也會偶有卡頓。同時目前主線和支線的內容量都十分充實,但在後續的版本迭代中能否持續保持現有的內容量,對開發組來說會是不小的挑戰。
不過,它至少在目前展現出了一條新的、現代多人RPG的開發路線。只從理念上來講,《射鵰》很像是“一個武俠讀者/歷史愛好者會去自我想象的遊戲”,也就是有合乎邏輯的社會邏輯和人文風土,有足夠的供“一個俠客”自己去體驗內容——同時,它又有充分可選擇的社交內容,能服務於對多人合作有需求的玩家。
具體到現實的遊戲開發裏,或者說現實的“需要合理回收成本的網遊開發”裏,同時完成這兩部分的遊戲並不多見。
目前,《射鵰》項目組已經做好了漫長的後續版本規劃——他們計劃用19個大版本來展現從《射鵰英雄傳》再到《神鵰俠侶》,最終到《倚天屠龍記》的金庸世界。
儘管我們已經知道了故事會發生什麼,但並不影響玩家會想要在全新的演出和詮釋下重新聆聽這些故事。而讓單獨一款遊戲橫跨“射鵰三部曲”歷經的150年風雲變幻,怎麼想都是我聽說過最艱鉅的RPG開發任務之一。
好在,這個龐大的計劃目前有了一個完成度不錯的雛形。要是有一天從中都走出去,我也十分期待未來能看到更廣袤的世界,看到“東南形勝,三吳都會”的美景。