網易最被低估的產品,是一款驚豔了海外的“怪”遊戲
如今要是再提起“開放世界”這個品類,相信多數玩家都已經熟悉到快要進入“審美疲勞”的階段了。
這是因爲近幾年,無論是主機還是手遊,國內外的大型廠商都紛紛把開放世界題材視爲了彰顯技術力和遊戲體量的最佳類型,期間雖然也有不少質量優秀的佳作出現,但另一些同質化嚴重的作品,也在無形之中給玩家帶來了關於“縫合”、“罐頭”等問題的擔憂。
而對於同類型的遊戲來說,如果晚一步上線的產品沒有一些本質上易於競品的創新或嘗試,現階段也很難在宣發初期吸引玩家的注意,因此在這個逐漸“內卷”的開放世界賽道上,國產廠商想再憑藉這一類型“出線”,勢必還是要做出區別於其他遊戲的改變。
在這個環境下,由網易研發的開放世界新遊《七日世界》,剛剛官宣開啓PC搶先測試,移動端“帷幕測試”也定檔在了3月。
也許國內玩家對這一作品尚且陌生,但早在一年前,當媒體IGN在油管平臺發佈了遊戲英文版的先導預告片時,就已經引起過不小的討論。
目前這支預告片已經累計了近160萬次觀看和1500條評論
當時在遊戲的詳細信息尚不明確前,玩家普遍就已經對預告片中所呈現的出色畫面以及在開放世界品類中較爲冷門的“超自然”題材所吸引。
時隔一年,當官方在b站發佈了長達9分鐘的實機PV後,同樣也在短時間內累計了近200萬的點擊量和數千條留言,而近期在Steam的願望單排名中,遊戲更是在全球範圍內躍升到了第20位,在國產遊戲中僅次於《黑神話:悟空》。海外Discord社羣用戶在國產遊戲中排名第四,僅次於《原神》《崩壞:星球鐵道》以及《永劫無間》。
隨着遊戲測試以及相關宣發的進行,在海外各平臺,玩家也都對其展現出了極高的期待值和評價。
可見單從題材和畫面上看,《七日世界》在目前這個同類產品競爭激烈的賽道上,國內外都保有不小的吸引力。
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根據官方公佈的信息上看,除了“超自然”這一主題外,在玩法層面《七日世界》走的也是一條不同於其他競品的賽道,那就是“開放世界生存建造”(Open World Survival Craft,下文簡稱爲SOC)。
雖然同屬於開放世界類型,但SOC遊戲更注重的則是其中關於建造、生存要素的拓展,玩家除了敵人外,往往還會面臨生存困境的挑戰,溫度值、飢餓槽是這一類型的標配,玩家通常需要自己採集素材、製作工具、建造營地,從而滿足從衣食住行到武裝自身的一系列目標。
這一類型在國外已經出現過諸如《英靈神殿》、《方舟》、《饑荒》等佳作,但放在國內市場,儘管開放世界題材日益流行,但能在質量和題材上做到優秀的“生存建造開放世界”還鮮有出現。
而從我個人的實機體驗上看,二測階段的《七日世界》在玩法系統以及匹配的世界觀上,顯然已搭建好了一個頗爲完整且成體系的框架。
前面已經提到,《七日世界》使用的主題是“超自然”,製作組曾用一句話來概括這一定義——“熟知意識下的意外體現”。所以在遊戲中,隨處可見一些平日裏司空見慣的物品,諸如雨傘、摺紙、動植物等,被附上了詭異扭曲的外觀和功能:
“探照燈”外形的變異生物
所以在遊戲中,玩家可以見到不少致敬“克蘇魯”、“怪奇物語”等經典作品的細節與彩蛋,超自然雖然小衆,但卻有別於過去國產市場一提到開放世界就是“二次元”、“武俠”的主流,就算放到SOC類別裏,也與被頻繁使用的“末日廢土”風格有很大差異。
從這一點上看,《七日世界》的小衆題材不僅不能算是限制受衆的門檻,反而還有可能成爲吸引玩家的有利因素。當然,要實現這一點,最關鍵的還是要看遊戲本身能否能把系統機制與“超自然”元素融合,只有在邏輯上自恰了,纔不會讓玩家產生“換皮縫合”的既視感。
根據遊戲的世界觀,世界被一種名爲“星塵浩劫”的超自然災害所摧毀,地球上原本的物品、生物甚至物理規則都受到了影響。
而在遊戲前期的教學關卡里,無論是不斷變換空間場景的神祕走廊,隱藏在濃霧中身形龐大的探照燈怪人,還是盲眼卻無處不在的白衣女子,這種對日常元素進行解構組裝並重新定義的方式,就將這種“怪異感”的氛圍,非常好地傳遞給了剛接觸遊戲的玩家。
而在遊戲玩法層面,《七日世界》中特有的“異常物收容”玩法,則很好地體現了世界觀與遊戲系統的結合。
《七日世界》存在大量具備超自然能力,但卻以日常物件出現的異常物,一臺壞掉的微波爐、一張未下完的棋盤、一隻紅色的摺紙蝴蝶,都有可能藏有意料之外的能力。
在成功被收容後,這些異常物會給玩家的營地以及自身屬性提供一定的增益效果,就比如一個能夠捕捉周圍意念波動的“捕夢網”,在收容之後就能提高玩家睡覺時理智值的恢復速度;而一枚名爲“枯榮種子”的異常物,在成功收容後則會提高玩家營地農作物的生長速度。
但根據設定,這些收容物或多或少都有一定的危險性,在收容時需要滿足它們相應的收容條件,比如有些物品喜歡的光譜不同,在收容時就需要提供對應顏色的光線照射;另一些則脾氣暴躁,玩家必須在收容物旁放一臺正在播放古典樂的收音機才能安撫情緒。
處於良好狀態的收容物
只有將收容物的心情值提升到50%以上,纔會爲玩家提供正面Buff,相反如果因爲環境、溫度等原因,心情值降低到零,那麼它們輕則逃跑,重則拆家,將會引發可怕的連鎖反應。
如何給這些有個性的收容物提供舒適的生存條件,這又反過來聯繫到了遊戲中的“營地建造”功能。
作爲一款帶有建造玩法的開放世界遊戲,《七日世界》允許玩家在地圖上修建自己的營地,而它的建造系統絲也毫不遜色於其他同類競品。光是前期最基礎的門窗,遊戲就給我提供了多達九種建造方案,
在後期解鎖了房屋的電路系統後,還可以引入壓力傳感器、動態傳感器、自動守衛裝置等一系列高科技設備,這種自由度的建造系統能夠讓玩家盡情發揮想象力,比如在視頻網站上,已經出現了不少天馬行空的營地設計,這些創意設計反過來,又成了遊戲最好的宣傳素材:
遊戲中玩家建造的堡壘型營地
而對於數量更多的設計新手來說,就算不能設計出什麼“奇觀”,一樣也能夠搭建出一個實用的營地。因爲除了裝飾性傢俱外,遊戲中也提供了大量功能性組件,在鋪上電路後,就可以將自家的大門換成自動傳感門,農作物可以配備灌溉裝置,在有敵人入侵時,自動觸發的陷阱和炮塔也能提升營地的安全性。
在新的測試版本中,遊戲還首次加入了“房車”這個兼顧了功能與外觀的營地方案。玩家不僅可以通過解鎖的零件設計出風格前衛的大型載具,還可以將各種傢俱設備搬到上面,實現真正的“住行一體化”。
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從開放世界的另一大要素——“探索”上看,《七日世界》的超自然題材也能更容易地激發出玩家的探索地圖的動力。
首先是遊戲世界本身具有足夠真實的生態和物理法則,玩家食用太多食物會改變體型,進而影響移動力;發射無聲的弩箭不會驚擾其他敵人;怪物的腿部受傷後,雖然無法行走,但依舊會以“匍匐”的形式繼續攻擊玩家。
這種真實的生態也催生了一些非常有傳播度的搞笑畫面
在進入遊戲後,地圖上到處都存在被超自然因素所影響的“異象”,就比如被迷霧籠罩的詭異小屋、在天空中飛行的鯨魚狀生物等等,而這種“奇觀式”的地圖元素,不僅能夠給玩家留下深刻印象,也能在弱引導的情況下錨定基本的探索方向和動力。
一扇背後空間扭曲的大門
而遊戲世界觀下的“異常收容物”,本身也是一個激勵玩家探索的動力。想要將異常物從野外帶入營地,玩家還需要解開每個物品對應的謎題,這些謎題也非千篇一律,而是根據每個物品屬性專門定製的。
當我試圖獲取一個外形是棋盤的收容物時,就需要先解開棋盤上的殘局:
可以發現,《七日世界》始終在以“未知的奇觀”來驅動劇情、引發玩家的好奇心,同樣也通過這些奇觀來提供玩家在探索後獲得的正反饋,並且始終貼合遊戲本身的“超自然”主題,這種從背景到玩法上的邏輯自恰,也爲遊戲本身帶來了很好的沉浸感,這也是一款開放世界遊戲所必須具備的。
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在一些以單機玩法爲主的開放世界裏,前期裝備和能力不夠時,玩家需要通過不斷收集資源來強化裝備、維持生存,這部分通常很有代入感,但是到了後期,當角色能力和生活條件逐漸提高後,這種單調的採集工作多少會讓玩家產生厭煩情緒。
如何擴充後期的玩法深度?這是此類遊戲的另一大難題。而《七日世界》處理這一問題的方式則是引入了多人競技玩法,在目前的測試版本中,提供了PVP和PVE兩種形式。
在PVP模式中,兩方玩家需要圍繞建造的營地或者資源點展開據點爭奪戰,這個時候原本用來應對怪物的防禦設施,就成了抵禦敵方玩家進攻的武器,該玩法最多更是能實現16vs16的大規模作戰,雖然現在還處於測試階段,但在後期解決了網絡和平衡性問題後,也將給遊戲後期帶來更大的研究深度。
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對於現在的國產遊戲市場來說,《七日世界》和它本身的“多人生存開放世界”更像一個
特立獨行的“異類”,嘗試了一條鮮有成功先例的新賽道,但在數個月的測試下,已經搭建好了一個完善且成體系的框架,遊戲本身的討論度和熱度也說明了即使是小衆類型,只要整體質量足夠高,同樣能吸引到大衆的注意力。
在玩法得到驗證後,接下來需要做可能就是繼續完善遊戲、填入更多高質量的內容,而這也是本次測試的目的所在,所以如果你對這款全新的“開放世界”遊戲感興趣,也不妨前往《七日世界》官網查看更多信息。