《永恆之塔2》深度評測:好玩歸好玩,就是有點挑玩家
在我寫過的諸多評測中,MMO的評測是最令我頭疼的。
就像我們今天要聊的《永恆之塔2》,它的風評自2025年11月公測後,就一直處於一種極端對立狀態。支持的玩家多數都停留在情懷、劇情和還原度上面,而反對的玩家則對遊戲的肝度和層出不窮的運營事故耿耿於懷。
遊戲卡片:永恆之塔2 (10091694)
但就是這份對立,勾起了我想爲這款遊戲做深度評測的衝動——在拋開社區玩家賦予的濾鏡之後,真實的《永恆之塔2》到底是什麼樣?今天的它值不值得粉絲18年的期待,又是否歡迎我們這些IP受衆之外的玩家入坑呢?
難以抵達的彼岸
或許是感受到《永恆之塔》那憑藉不屬於那個年代的畫質、特效和多人同屏幹碎無數電腦的魄力,比“前輩”小了快20歲的《永恆之塔2》,同樣在“堆料”這件事上下足了功夫。
根據NC官方的宣傳,《永恆之塔2》不僅採用了虛幻5引擎製作,還搞了一張比前作還要大上36倍的無縫大地圖,且提供了海陸空三個維度供玩家探索。
那NC是否試圖有通過“偷工減料”來降低製作成本?至少從目前來看,沒有。
正是這些精挑細選的位置,讓我感覺到了NC那一脈相承的驕傲感:你可以認爲我身上有很多缺點,但唯獨不能噴我地圖做得爛。
可惜,他們打造出了完美的世界,卻並沒能給玩家完美的跑圖體驗。
其根源在於《永恆之塔2》的大小地圖缺失了一些關鍵信息,既沒有對不同高度的區域進行分層,也沒有把玩家能夠行走通過的路徑標註清楚。
雖然我從初見到滿級只花費了六七個小時,但卻感受到前所未有的累。事後想來,這多半是在盯着屏幕太久的緣故吧。
可能有變化,但變化不太可能
當然,跑圖對遊戲熱情的影響並不大,真喜歡遊戲的玩家也不會因此跑路。相比之下,《永恆之塔2》那有些過於“脫離時代”的玩法,反倒給了我一記重錘。
可《永恆之塔2》這邊卻是另一幅光景,即便NC已經在前不久的第二賽季優化了許多,玩家要想從0到畢業,仍需要經歷多個艱難的階段。哪怕把這些階段用最簡易的方式做成攻略,沒有一定基礎的玩家大概率還是看不懂。
這導致滿級在遊戲裏變得毫無意義,只有強行頂着極高的怪物強度把地圖探索到一定程度,才能達到1000戰力(裝備評分)門檻,解鎖更多挑戰類常駐玩法。
那既然PVE模式要做的事這麼多,轉投PVP是不是能好一些呢?似乎也不是。《永恆之塔2》的PVP模式本質上依舊是戰力比拼,所以上面要求必須全部畢業的探索類玩法,還是一個都躲不掉。
在以1V1、4V4、8V8等競技場模式中,這種戰力碾壓的情況更加嚴重。深淵尚且可以夾縫求存,競技場就需要玩家上去肉搏了,打不過就是打不過,這不是靠所謂的技術或者戰略就能彌補的。
至於一些《永恆之塔》玩家期待的大戰場?據說連餅都還沒畫。追求多人同屏激情互錘的玩家,暫時可以洗洗睡了。
我承認以《永恆之塔2》爲代表的各式通過肝度出名的韓式MMO肯定有着相當的受衆,但它並非是一種健康的遊戲模式。
於是,喜歡遊戲但又實在沒精力的玩家,只能被迫把問題交給代練和搬磚黨。這種以臃腫的玩法框架而建立的供需關係,纔是《永恆之塔2》灰色產業異常繁榮的根本原因。
玩着雖累,但底子不錯
雖然沒有時間把戰力提升到一定程度,但在手動升級、探索大半地圖、將已解鎖的副本和玩法都體驗一圈後,我還是要說句公道話:《永恆之塔2》肝是肝了點,但它值得一玩。
不用聊哪個技能更強,只需要聊哪個技能更合適,這纔是烙印技能最值得聊的點。
打得舒服、玩得盡興,別看這八個字說着簡單,卻是多少MMO玩家最大的心聲。
希望NC日後能做好大破大立的決心,讓《永恆之塔2》的玩法框架跟上時代。如此,這款在2025年問世的“MMO之光”,纔會被更多玩家認識和接受。