《永恆之塔2》深度評測:好玩歸好玩,就是有點挑玩家

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在我寫過的諸多評測中,MMO的評測是最令我頭疼的。

就像我們今天要聊的《永恆之塔2》,它的風評自2025年11月公測後,就一直處於一種極端對立狀態。支持的玩家多數都停留在情懷、劇情和還原度上面,而反對的玩家則對遊戲的肝度和層出不窮的運營事故耿耿於懷。

遊戲卡片:永恆之塔2 (10091694)

但就是這份對立,勾起了我想爲這款遊戲做深度評測的衝動——在拋開社區玩家賦予的濾鏡之後,真實的《永恆之塔2》到底是什麼樣?今天的它值不值得粉絲18年的期待,又是否歡迎我們這些IP受衆之外的玩家入坑呢?

難以抵達的彼岸

或許是感受到《永恆之塔》那憑藉不屬於那個年代的畫質、特效和多人同屏幹碎無數電腦的魄力,比“前輩”小了快20歲的《永恆之塔2》,同樣在“堆料”這件事上下足了功夫。

根據NC官方的宣傳,《永恆之塔2》不僅採用了虛幻5引擎製作,還搞了一張比前作還要大上36倍的無縫大地圖,且提供了海陸空三個維度供玩家探索。

而實物也的確以宣傳爲準。由於在《永恆之塔》的世界觀中,玩家所處的亞特雷亞星球在千年戰爭中像遊戲主界面展現的那般裂成了南北兩瓣。留在南邊的成爲了天族,北邊的則成爲了魔族。二者在很長一段時間處於互相隔離狀態,直到裂縫出現後才知曉對方的存在。

基於此,《永恆之塔2》分別爲天族和魔族製作了截然不同的劇情和地圖。選擇天族的玩家無法在大世界越界探索魔族區域或看到魔族的玩家,反之亦然。一想到NC爲了顧及世界觀要在這款遊戲裏要付出更多的開發成本,我就不得不佩服他們在“給自己找事幹”這方面的小巧思。

(甚至連服務器都要分成兩份)

那NC是否試圖有通過“偷工減料”來降低製作成本?至少從目前來看,沒有。

《永恆之塔2》標榜的“海陸空”並非單純指角色可以飛行和潛水,而是他們真的以此爲基準把世界分成了三層。我之前就曾做過一條以“觀光”爲主題的支線,這條直線標記的位置多數都需要飛行才能抵達,要麼是浮空島,要麼是一些爬不上去的懸崖峭壁,而且每一處都能給人一種“一覽衆山小”的震撼。

正是這些精挑細選的位置,讓我感覺到了NC那一脈相承的驕傲感:你可以認爲我身上有很多缺點,但唯獨不能噴我地圖做得爛。

可惜,他們打造出了完美的世界,卻並沒能給玩家完美的跑圖體驗。

其根源在於《永恆之塔2》的大小地圖缺失了一些關鍵信息,既沒有對不同高度的區域進行分層,也沒有把玩家能夠行走通過的路徑標註清楚。

(若非寫明,你能在地圖上看出這是“空中島”嗎?)

遊戲提供的自動尋路,又讓不熟悉地圖的玩家變得更加懵逼,它不僅對“兩點之間直線最短”的基本原理一無所知,要是遇到障礙,還會停下尋路詢問你是否開啓飛行——然後就在原地不知所謂地轉圈。爲了節約時間,我只能聚精會神地看着角色奔跑,不時引導他走一走近路、點一點半路彈出的對話框。

(自動尋路偏差最狠的時候甚至會橫跨大半地圖)

雖然我從初見到滿級只花費了六七個小時,但卻感受到前所未有的累。事後想來,這多半是在盯着屏幕太久的緣故吧。

可能有變化,但變化不太可能

當然,跑圖對遊戲熱情的影響並不大,真喜歡遊戲的玩家也不會因此跑路。相比之下,《永恆之塔2》那有些過於“脫離時代”的玩法,反倒給了我一記重錘。

要知道,現在市面上已經有不少主流MMO把減負提上了長期日程。《魔獸世界》剛在前兩天把全職業簡化實裝到遊戲中,並準備在3月份的正式版本中進一步簡化製造業等主流玩法。《FF14》這邊同樣爲不同需求的玩家準備了對應的內容,只想打本的可以輕鬆搞一套主流裝備,想挑戰自我的也可以去追求喜歡的幻化出去裝X。

可《永恆之塔2》這邊卻是另一幅光景,即便NC已經在前不久的第二賽季優化了許多,玩家要想從0到畢業,仍需要經歷多個艱難的階段。哪怕把這些階段用最簡易的方式做成攻略,沒有一定基礎的玩家大概率還是看不懂。

像是玩家在剛滿級時,就要經歷一段相當痛苦的過渡期。由於《永恆之塔2》的升級速度非常快,往往主線還沒有做完,角色就已經升到了滿級。再加上的怪物強度是隨着等級動態變化的,且提升幅度比角色高太多了。哪怕是像我這種路過就會做探索、隨時都在提升自身強度的玩家,在面對那些初期只需鼠標左右鍵就能掃倒一片的怪物時,還是需要交掉全部技能才能解決,甚至一個不慎打多了,還容易被直接抬走。

在被狠狠暴打幾頓後,我開始試圖在“遠征”玩法中先刷幾個難度尚可的副本來提升裝備,卻發現這種方式收效甚微——裝備在《永恆之塔2》前期的話語權並不高,相比硬刷裝備,探索反而是更有性價比的提升方式。因爲對標天賦樹的“守護力”系統要求玩家全清地圖任務,用於記錄探索進度的“共鳴石柱”也需要奔跑在地圖各處收集羽毛,換取一定的屬性。哪怕現在不打,以後也得花時間補上。

這導致滿級在遊戲裏變得毫無意義,只有強行頂着極高的怪物強度把地圖探索到一定程度,才能達到1000戰力(裝備評分)門檻,解鎖更多挑戰類常駐玩法。

此時,遊戲的肝度又來到了新的層次。《永恆之塔2》原本就已經給玩家安排了諸如遠征、每日副本,以及樹古慶典這種一小時一刷新、同樣掉落裝備和材料的限時日常。大世界這邊還有寵物系統,要求玩家重複刷取對應的怪物解鎖圖鑑,換取更多的戰力加成。

而這些挑戰類常駐玩法又基本都是以日或周爲週期刷新入場券,且會產出不同的貨幣,兌換不同的專屬道具和材料。也就是說,它們完全可以視作非打不可日常和周常。即便NC在第二賽季已經上線裝備繼承、提升副本獎勵,但終是治標不治本。

那既然PVE模式要做的事這麼多,轉投PVP是不是能好一些呢?似乎也不是。《永恆之塔2》的PVP模式本質上依舊是戰力比拼,所以上面要求必須全部畢業的探索類玩法,還是一個都躲不掉。

它和PVE玩法的唯一區別,只有裝備的獲取方式不同。在滿足1000戰力門檻後,PVP玩家可以組隊前往深淵,在這張獨立的PVPVE地圖中攻擊怪物和敵對玩家,獲得一定數量的深淵點數,並在軍銜達標後使用點數兌換對應品質的裝備。

不過,NC並沒有對PVP玩法在匹配機制和戰力上做出平衡,在第一梯隊的玩家戰力提升到一定程度後,他們只是單獨開了一個“深淵中層”,用3000戰力的門檻將他們隔絕開來。那些耕耘不久的新玩家,還是有高概率會被高自己幾百上千戰力的“大哥”瘋狂碾壓。

在以1V1、4V4、8V8等競技場模式中,這種戰力碾壓的情況更加嚴重。深淵尚且可以夾縫求存,競技場就需要玩家上去肉搏了,打不過就是打不過,這不是靠所謂的技術或者戰略就能彌補的。

至於一些《永恆之塔》玩家期待的大戰場?據說連餅都還沒畫。追求多人同屏激情互錘的玩家,暫時可以洗洗睡了。

我承認以《永恆之塔2》爲代表的各式通過肝度出名的韓式MMO肯定有着相當的受衆,但它並非是一種健康的遊戲模式。

畢竟蘿蔔青菜各有所愛,大多數玩家可能都只熱衷於MMO中挑戰、裝備、探索等中的一個,對其它元素興致缺缺。可《永恆之塔2》卻將這些元素全部變成了提升戰力的途徑,如果不做到“多項全能”,探索向玩家打不過野外,裝備向玩家刷不了裝備,挑戰向玩家碰不到門檻,就連PVP玩家也要先把該喫的都喫一遍,才堪堪能獲得入場的資格。

於是,喜歡遊戲但又實在沒精力的玩家,只能被迫把問題交給代練和搬磚黨。這種以臃腫的玩法框架而建立的供需關係,纔是《永恆之塔2》灰色產業異常繁榮的根本原因。

玩着雖累,但底子不錯

雖然沒有時間把戰力提升到一定程度,但在手動升級、探索大半地圖、將已解鎖的副本和玩法都體驗一圈後,我還是要說句公道話:《永恆之塔2》肝是肝了點,但它值得一玩。

像是遊戲的戰鬥體驗,就是我玩過的MMO中最優秀的。就以我玩過的弓星和守護星來說,弓星在攻擊背對的敵人時可以造成額外傷害,所以他可以利用多個控制或位移技能繞道敵人背後,大幅提升清怪效率;守護星則自帶獨特的“格擋”機制,成功格擋敵人的攻擊可以提升攻擊力,並恢復各類資源,在抗下傷害的同時,還能保證自己打出可觀的輸出。看着滿屏的“back”,感受到格擋成功的驚喜,這些獨一無二的正反饋,是真的會讓人慾罷不能。

而烙印技能的加入,又進一步增加了職責的泛用性。接着前面所說,弓星需要繞後輸出,但現有的控制技能在副本中只能用於削減Boss的韌性條。解鎖烙印技能後,弓星可以同時適應單體和羣體環境,降低自身的威脅值便於繞後輸出,或者爲小隊提供額外Buff。

不用聊哪個技能更強,只需要聊哪個技能更合適,這纔是烙印技能最值得聊的點。

與此同時,《永恆之塔2》也沒有在副本上給玩家“堆料”,只要達到要求的戰力門檻,把最基本的“躲圈”搞明白,就能輕鬆應付絕大多數副本。這使得遊戲的組隊體驗出奇的好——除非你非常在意速度,否則怎麼打都能把Boss送走,很難出現一起坐牢的情況。

打得舒服、玩得盡興,別看這八個字說着簡單,卻是多少MMO玩家最大的心聲。

結語

總的來說,《永恆之塔2》的確是一款需要審慎入坑的遊戲。它對玩家的MMO遊戲經驗提出了一定的要求,在沒有經驗且沒有朋友引導的情況下,你很有可能會被遊戲的動態難度和肝度勸退。但如果你依靠這篇評測,或者通過其他方式有了一定心理建設,能夠接受並拿出時間投入,那我相信你一定能樂在其中。

希望NC日後能做好大破大立的決心,讓《永恆之塔2》的玩法框架跟上時代。如此,這款在2025年問世的“MMO之光”,纔會被更多玩家認識和接受。



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