官宣1000萬DAU,超低成本拿下數億月流水,上海新貴太神了
就在剛剛,巨人網絡宣佈《超自然行動組》DAU突破1000萬。這讓它成爲了目前A股上市公司中,唯一一家擁有千萬級DAU產品的遊戲公司。
《超自然行動組》的成功在業內已非祕密。受其帶動,巨人網絡的市值在過去一年裏一路飛漲,並於近日一度突破千億大關,坐穩了A股遊戲板塊市值的第二把交椅。
但比起市值,葡萄君近期獲知的一組核心數據,或許更讓人感到喫驚:這款千萬日活的爆款,從立項到上線,只花了800萬成本。其初始團隊不到20人,研發週期僅6個月。
根據第三方數據的推算,遊戲上線後的第二個月便收回了歷史成本,並在接下來的幾個月裏,完成了月流水從數千萬到數億的量級跨越。
而作爲暢銷榜常客,《超自然行動組》今日再次進入Top4。
在當下的遊戲行業,一款產品想要做到千萬DAU,即便是明星團隊,投入數億研發成本和天價買量預算,成功率依然極低。像《超自然行動組》這種ROI(投資回報率)水平,在近幾年的遊戲圈幾乎是孤例。
這可能意味着在堆砌工業化之外,敏捷開發和設計創新在如今的市場依然擁有巨大的機會。
01
不降反升
關於《超自然行動組》,業內最初的看法其實充滿了懷疑。
一種普遍的觀點是,遊戲的玩法壁壘不高,很容易被複制,你常常能在評論區裏看到類似“這不就是XXXXX嗎”的評價。不少人認爲,一旦頭部大DAU產品跟進同類玩法,憑藉流量優勢,《超自然行動組》的數據勢必會遭受擠壓。
但事實走向了反面。
在多款大DAU產品紛紛跟進推出同類玩法後,《超自然行動組》的用戶量不僅沒有下滑,反而隨着競品的入局在持續增長,直到突破千萬大關。
爲何它能扛住大廠的圍剿?一來,當然是因爲先發優勢建立起了用戶生態。社交型產品只要邁過「某一個坎」,形成了社交沉澱,後來者想要單純靠複製玩法將其打下去,並沒有那麼容易。
二來,團隊的迭代路線保持了剋制與精準。他們沒有因爲產品走紅而動作變形,去盲目擴充團隊或追求高大上的內容包裝,而是始終圍繞社交玩法這一核心做文章。
以AI玩法的應用爲例。不同於常見的玩家與AI 1對1互動的模式,《超自然行動組》選擇將AI做成假人,混入玩家隊伍。
這些AI假人不僅能實時語音交流、模仿隊友音色,還會跳舞、會協助打怪、會扮演好隊友,主動誘導玩家,直到關鍵時刻突然反水。
這種設計非常適配遊戲的微恐基調,也更容易在社區產生社交發酵。事實上,這個新玩法上線後,抖音、小紅書上關於被AI背刺、全程沒認出隊友是AI、乃至真人裝AI逗隊友等話題討論迅速增多。數據顯示,該玩法上線一週內,AI參與的對局已超過2500萬次。
除了AI之外,遊戲的其他玩法迭代,其實也一直在往社交的方向去使勁。
比如說S3賽季中的新怪物寶箱怪,就給對局增加了更多的戲劇性,和假人、假門等假東西一起組成玩家間的一種吐槽對象;煉丹爐這樣必須由三名玩家合力開啓的設計,則是在玩法底層繼續強化社交連接。
再比如說新地圖引入的雙世界傳送機制,除了讓玩家能從古代穿越到現代,進行多場景探索解密外,團隊也在其中加入了更多的社交場景,比如說把隊友的頭像放大掛在場景裏。
這種對受衆的清晰認知,同樣體現在遊戲運營發行策略上。
1月9日,《超自然行動組》公佈了首位全球品牌代言人:趙露思。這個代言人的選擇很容易理解。
根據中信證券的數據,《超自然行動組》的女性用戶佔比高達60%-70%,閨蜜組隊是核心社交場景之一。而趙露思作爲小紅書首位粉絲數突破2000萬的創作者,其粉絲畫像中91%爲女性,且18-24歲的年輕人佔比43%(新紅數據)。
而不同於常規的純流量明星代言,趙露思的粉絲受衆互動率很高,三場抖音直播帶貨總觀看超3000萬,單場銷售額達2.5億(蟬媽媽數據)。
這種高互動率,不僅有機會產生很好轉化效果,也爲遊戲帶來了更多的討論空間。像在趙露思代言上線後,遊戲微博超話熱度就一度登頂,超過了《王者榮耀》。
簡單來說,《超自然行動組》要的不是流量明星,而是社交明星。
不難看出,相比只依賴廣告投放、渠道買量的一波流打法,巨人走的是完全不同的策略,更重視平臺生態,鼓勵玩家參與創作。通過各類活動,讓用戶參與到傳播鏈條中,使其成爲信任背書的一部分。
看到這裏,你還真不能說巨人只靠撞大運把爆款撞出來的。
02
不是光靠運氣
從《球球大作戰》、《太空殺》到如今的《超自然行動組》,巨人似乎已經摸索出了一條獨屬於自己的、大DAU休閒遊戲的長線運營路徑。
2015年上線的《球球大作戰》,次年DAU即破千萬。在上線10年後,其單月流水還能創下五年新高,2025年上半年更是累計獲取超1100萬新用戶;2021年在海外公測的《Super Sus》(太空殺),次年DAU過百萬,2024年收入同比增長超50%。2023年迴歸國內後,DAU也一度突破300萬。
覆盤這幾款產品的數據走勢,能發現一個共同點:它們在早期都不依賴大規模買量,首發表現並不亮眼,付費很淺,但它們後續靠着自然傳播帶來的持續社交發酵,往往能突然在某一個節點完成爆發。
而在產品層面,這些遊戲在設計理念上也高度一致,一切都是爲了更好的社交傳播。
《球球大作戰》
這一模式的背後,是一支年輕的團隊。《超自然行動組》的製作人王鑫宇是95後,主創團隊均爲90後,這樣年輕化團隊帶來的直接結果,是扁平的組織架構。以策劃團隊爲例,團隊只有三層:執行、組長和王鑫宇。這種結構減少了層級彙報,也極大提升了效率。團隊幾乎不拉大會,有任何問題就在位置上湊到一起討論,討論清楚就立刻推進解決。即使是主程主美這類“主字頭”負責人,也是撲到一線,下場解決具體問題,而不是純管理角色。這種高度扁平、強執行導向的架構,使團隊能夠保持市場敏銳度和高密度產出。
對於這羣年輕人,巨人在公司層面給予了最大的包容。某位公司高管曾這樣對製作人描述巨人的做法:“網易有發行和美術優勢,騰訊有平臺流量優勢,巨人可能什麼都沒有,但我們對項目有絕對的支持。”
而如今隨着《超自然行動組》的再次跑通,巨人這套模式在未來估計會複製到更多地方,比如最近的《名將殺》身上,就很有類似的味道——休閒、競技、歡樂,在經典的題材和玩法基礎上做社交。
其主打的16種身份所帶來的對局戲劇性,主公可以傳位、明主可以查身份、黃巾可以策反、僞帝可以假裝主公......你先別管這些設計好不好,遊戲的場面肯定夠亂、夠好笑的。這進而爲後續的社交發酵提供了所謂的「談資」。
包括髮行也是走彈幕數量最多的抽象路線,直接去競品那騎臉輸出。這種操作在傳統大廠裏,大家應該拉不下這個臉,但它確實也是如今年輕人最喜聞樂見的一種商戰手法了。
所以巨人網絡現在不是一款兩款單品的事,而是整個公司的生態和思路發生了變化,未來大概我們會見到由更多“王鑫宇”帶隊做出更多的年輕人喜歡的東西,這大概纔是這家公司正在做的事情。
03
千萬DAU只是個開始
其實葡萄君接觸《超自然行動組》項目很早。在早期,團隊表現得非常低調,多次婉謝媒體採訪。當時的顧慮很現實,就是怕被抄。
但如今,他們的心態變了,因爲到了如今這一步,別人抄了也沒什麼用了。
另一位接近項目組的人士表示,團隊的這種自信源於對產品核心競爭力的認知。他們認爲遊戲火爆的核心原因,並不是因爲搜撤玩法本身,而是其提供了一種弱目標牽引下的多種體驗子集。
某些遊戲的核心玩法可能不好玩,但勝在外圍做得好,很多玩家進遊戲只是爲了社交,根本不點開對局。一些所謂同類的遊戲之間的體驗差距,可能比跨品類的差距還要大——就像有的人沒看明白《光遇》到底在玩什麼一樣。
而《超自然行動組》的核心競爭力之一就是社交分享。遊戲裏的話嘮武器、變異植物、面具馬頭等玩梗設計,精準擊中了年輕一代的分享欲,反而構建了這款遊戲弱競技、強分享的底層邏輯。
對於《超自然行動組》來說,1000萬DAU或許還只是寒假檔的一個起步。團隊在2月份春節檔應該還準備了大招。配合春節天然的社交紅利,這款遊戲的天花板可能還未觸頂。
從長遠來看,遊戲可以做的事情還有很多,也許是從恐怖擴容到懸疑推理、都市怪談;也許是AI玩法的深度植入。但不管怎麼變,大概率都還是和社交玩法有關。
因爲在大家都還在卷畫質、卷工業化管線,試圖用數億成本堆出下一個爆款的時候,也許對用戶情緒的精準捕捉與設計能力,纔是下一個賽段的勝負手。